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繪製恆星行星衛星三星系統

這次的部落格略微有點偷懶了,主要利用上次部落格的成果略微加了一點點東西形成的,因為網上流傳著一份三星系統,我這次就是先製作了一個兩星系統,其實也就是多加了一個函式void glTranslatef(GLfloat  x, GLfloat  y, GLfloat  z);

意思非常容易,就是往x,y,以及z方向上平移的向量

插一句,其實利用這個和之前的旋轉,略微控制下旋轉的速度就可以製作出三星系統,對了,為了表示的更加清楚我還專門用幾種不同的顏色表示不同的星球

程式碼如下

#include<GL/GLUT.H>  
#include <windows.h>      
#include <math.h>      
#include <gl/GL.h>      

float pi = 3.1415927f;
float r = 0.3f;//earth
float r1 = 0.8f;//sun
float r2 = 0.1f;//moon
GLfloat ra = 45,rb=45,rc=45;//rotate angle

void myDisplay(void){

	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	gluPerspective(100.0f, 1.0f, 1.0f, 10.0f);
	
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();
	gluLookAt(0.0, -3.0, 3.5, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);

	glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
	glRotatef(rb, 0, 0, 1);
	for (int j = 0; j < 20; ++j)
	{
		glBegin(GL_LINE_STRIP);
		for (int i = 0; i <= 20; i++)
		{
			glVertex3f(r1*sin(pi*j / 20)*cos(2 * pi*i / 20), r1*sin(pi*j / 20)*sin(2 * pi*i / 20), r1*cos(pi*j / 20));
		}
		glEnd();

		glBegin(GL_LINE_STRIP);
		for (int i = 0; i <= 20; i++)
		{
			glVertex3f(r1*sin(pi*i / 20)*cos(2 * pi*j / 20), r1*sin(pi*i / 20)*sin(2 * pi*j / 20), r1*cos(pi*i / 20));
		}
		glEnd();
	}


	glColor3f(0,0,1);

	glRotatef(ra, 0, 0, 1);
	glTranslatef(2.5, 0, 0);
	for (int j = 0; j < 20; ++j)
	{
		glBegin(GL_LINE_STRIP);
		for (int i = 0; i <= 20; i++)
		{
			glVertex3f(r*sin(pi*j / 20)*cos(2 * pi*i / 20), r*sin(pi*j / 20)*sin(2 * pi*i / 20), r*cos(pi*j / 20));
		}
		glEnd();

		glBegin(GL_LINE_STRIP);
		for (int i = 0; i <= 20; i++)
		{
			glVertex3f(r*sin(pi*i / 20)*cos(2 * pi*j / 20), r*sin(pi*i / 20)*sin(2 * pi*j / 20), r*cos(pi*i / 20));
		}
		glEnd();
	}


	glColor3f(1.0, 1.0, 0.0);
	glRotatef(rc, 0, 0, 1);
	glTranslatef(0.8, 0, 0);
	for (int j = 0; j < 20; ++j)
	{
		glBegin(GL_LINE_STRIP);
		for (int i = 0; i <= 20; i++)
		{
			glVertex3f(r2*sin(pi*j / 20)*cos(2 * pi*i / 20), r2*sin(pi*j / 20)*sin(2 * pi*i / 20), r2*cos(pi*j / 20));
		}
		glEnd();

		glBegin(GL_LINE_STRIP);
		for (int i = 0; i <= 20; i++)
		{
			glVertex3f(r2*sin(pi*i / 20)*cos(2 * pi*j / 20), r2*sin(pi*i / 20)*sin(2 * pi*j / 20), r2*cos(pi*i / 20));
		}
		glEnd();
	}

	glutSwapBuffers(); //交換兩個緩衝區
}


void myIdle(void)
{
	ra++;
	rb = rb + 2;
	rc = rc + 10;
	if (ra >= 360)
		ra = 0;
	if (rb >= 360)
		rb = 0;
	if (rc >= 360)
		rc = 0;
	//myDisplay(); 
	glutPostRedisplay();
}


int main(int argc, char *argv[])
{
	glutInit(&argc, argv);
	//	glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);
	glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE);
	glutInitWindowPosition(100, 100);
	glutInitWindowSize(400, 400);
	glutCreateWindow("opengl1");
	glutDisplayFunc(&myDisplay);
	glutIdleFunc(&myIdle);
	glutMainLoop();
	return 0;
}  
這裡想要說明的一點是各種變換的矩陣都會疊加在之前的變換上面,比如在地球圍繞太陽旋轉的時候用到的矩陣,在月亮旋轉地球的時候依然是有效的

留個疑問,就是如何去掉上面一種變換的效果

好像要用到glPopMatrix();函式,挖個坑

來來來,上圖

下一步的目標是用面片繪製立體圖形,並且進行顏色處理,貌似要進入正題了喲