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Unity3D中需要的單詞

Unity3D下分8個選單分別是File(檔案)Edit(編輯)Assets(資源) GameObject(遊戲物件) Component(元件)Terrain(地形) Window(視窗) Help(幫助) File(檔案)------New Scene         新建場景                  Open Scene        開啟場景                  Save Scene        儲存場景                  Save Scene as…   場景另存為…                  New Project…     新建工程檔案                  Open Project…    開啟工程檔案                  Save Project…    儲存工程檔案                  Build Settings…  建造設定(這裡指建造遊戲)                  Build & Run       建造並執行(這裡指建造遊戲)                  Exit              退出Edit(編輯)------Undo              撤銷                  Redo              重複                  Cut               剪下                  Copy              複製                  Paste             貼上                  Duplicate         複製                  Delete            刪除                  Frame selected    當前鏡頭移動到所選的物體前                  Select All        選擇全部                  Preferences       引數選擇                  Play              播放                  Pause             暫停,中斷                  Step              步驟                  Load selection    載入所選                  Save selection    儲存所選                  Project settings  工程設定                  Render settings   渲染設定                  Graphics emulation圖形模擬                  Network emulation 網路模擬                  Snapsettings     對齊設定Assets(資源)-----Reimport    重新匯入                 Create             建立                 Showin Explorer    在資源管理器中顯示                 Open         開啟(開啟指令碼)                 ImportNew Asset... 匯入新的資源                 Refresh             重新整理                 Import Package...   匯入資源包                       ExportPackage...   匯出資源包                 SelectDependencies 選擇相關                 Exportogg file     匯出OGG檔案                 ReimportAll        重新匯入所有                 SyncVisualStudio Project 同步視覺工作室專案GameObject--------CreateEmpty       建立一個空的遊戲物件(遊戲物件)      Create Other     建立其他元件                     Center On Children子物體歸位到父物體中心點                  Make Parent   建立子父集                 Clear Parent  取消子父集                 Apply Changes To Prefab 應用變更為預置                 Move To View    移動物體到視窗的中心點                   Align With View      移動物體與視窗對齊                  AlignView to Selected  移動視窗與物體對齊Component(元件)---Mesh                網                 Particles      粒子                 Physics       物理                 Audio        音訊                 Rendering      渲染                 Miscellaneous    雜項                 Scripts       指令碼                 Camera-Control    攝像機控制Terrain(地形)-----CreateTerrain            建立地形                 Import Heightmap - Raw...  匯入高度圖                  ExportHeightmap - Raw...  匯出高度圖                 Set Resolution...       設定解析度                  CreateLightmap...      建立光影圖                 Mass Place Trees...      批量種植樹                 Flatten Heightmap...     展平高度圖              RefreshTree and Detail Prototypes重新整理樹及預置細節Window(視窗)------NextWindow             下個視窗                  PreviousWindow     前窗                 Layouts         佈局                 Scene          場景視窗                 Game           遊戲視窗                 Inspector        檢視視窗                 Hierarchy       層次視窗                 Project        工程視窗                 Animation       動畫視窗                 Profiler      探查視窗                  AssetServer   資源伺服器                 Console       控制檯Help(幫助)--------AboutUnity       關於Unity                 Enter serial number 輸入序列號                  Unity Manual      Unity手冊                 Reference Manual    參考手冊                 Scripting Manual    指令碼手冊                  UnityForum     Unity論壇                 Welcome Screen    歡迎視窗                 Release Notes      發行說明                 Report a Problem   
問題
反饋第一章File(檔案)New Scene 新建場景   建立一個新的遊戲場景Open Scene 開啟場景開啟一個遊戲場景Save Scene 儲存場景   儲存一個遊戲場景Save Scene as 場景另存為   遊戲場景另存為New Project 新建工程檔案   建立一個新的工程檔案Open Project 開啟工程檔案開啟一個工程檔案Save Project 儲存工程檔案    儲存一個工程檔案Build Settings 建造設定   匯出遊戲的設定Build & Run 建造並執行   設定並匯出遊戲Exit退出    退出軟體這裡面我們需要注意的是,建立一個場景與建立一個工程是完全不同的,一個工程檔案可以包含多個遊戲場景,但場景檔案卻是唯一的。工程檔案就相當於整個遊戲檔案,而場景檔案就相當於遊戲中的每一關。
例如我們要做一個通關遊戲,我們就可以建立一個工程檔案,這個工程下的遊戲場景就是遊戲中的每一關的場景。一定要記住,適時的儲存遊戲場景,這樣當軟體或系統報錯等意外發生時,我們就可以避免大量的損失。第二章Edit(編輯)Undo 插銷    撤銷上一步命令Redo 重複    重複上一步命令Cut 剪下剪下被選中物件Copy 複製    複製被選中物件Paste 貼上貼上被複制或被剪下物件Duplicate 映象原地映象出一個被選中物件Delete 刪除    刪除被選中物件Frame selected  視窗選定    把當前視窗歸位到被選中物件前Select All 選擇全部    選中全部物件Preferences 引數選擇對以下引數進行設定file:///C:/Users/XIAOZH~1.HU/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.jpgGeneral總體設定--External Script Editor外部指令碼編輯器       ====Use built-in editor(UniSciTE) 使用內建的編輯器(UniSciTE)       ====Browse瀏覽其他--Image application影象應用       ====Open by file extension開啟副檔名       ====Browse瀏覽其他--AssetServer diff tool資源伺服器比較工具--Auto Refresh自動重新整理--Show Project Wizard atStartup 啟動時顯示工程嚮導--Compress textures whenimporting 在匯入紋理時進行壓縮file:///C:/Users/XIAOZH~1.HU/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image004.jpgColors 顏色設定--General通用       ====Playmode tint 遊戲狀態視窗顏色--Scene 視窗       ====Background 背景顏色       ====Center Axis 中心軸顏色       ====Grid 網格顏色       ====Guide Line 指導線顏色       ====Selected Axis 被選中軸的顏色       ====Wireframe 線框顯示時線框的顏色       ====Wireframe Active 被選中物體的線框顏色       ====Wireframe Overlay 實物顯示時線框的顏色       ====Wireframe Selected 被選中的線框顯示顏色       ====X Axis X軸顏色       ====Y Axis Y軸顏色       ====Z Axis Z軸顏色file:///C:/Users/XIAOZH~1.HU/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image006.jpgKeys 快捷鍵設定--Tools/Move 工具/移動--Tools/Pivot Mode 工具/座標位置--Tools/Pivot Rotation 工具/座標定位--Tools/Rotate 工具/旋轉--Tools/Scale 工具/縮放--Tools/View 工具/檢視--View/FPS Back 檢視/FPS後面--View/FPS Forward 檢視/FPS前面--View/FPS Strafe Left 檢視/FPS 左邊--View/FPS Strafe Right 檢視/FPS 右邊UseDefaults 恢復初始狀態快捷鍵知識
檢視Q 位移W 旋轉E 縮放R 座標位置Z座標定位X與視窗的這些按鈕相對應file:///C:/Users/XIAOZH~1.HU/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image008.jpg需要注意的是  座標位置Z座標定位X座標位置分為 Pivot軸心點位置和Center中心點位置當我們同選中2個物體或多個物件時 Pivot軸心點的位置狀態 座標位置落在最後選定的物件上 如下圖file:///C:/Users/XIAOZH~1.HU/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image010.jpgCenter中心點位置狀態 座標位置落在所有物件的幾何中心點的位置 如下圖file:///C:/Users/XIAOZH~1.HU/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image012.jpg座標定位分為Local本體座標和Global世界座標當我們選中物件進行旋轉或位移等編輯時Local本體座標狀態 座標指向是跟隨著物體本體而改變的 如下圖預設時                     旋轉後file:///C:/Users/XIAOZH~1.HU/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image014.jpg   file:///C:/Users/XIAOZH~1.HU/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image016.jpgGlobal世界座標狀態 座標指向是跟隨世界座標 不會因為旋轉而改變 如下圖預設時                     旋轉後file:///C:/Users/XIAOZH~1.HU/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image018.jpg    file:///C:/Users/XIAOZH~1.HU/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image020.jpgPlay 播放播放遊戲場景進入到遊戲狀態 再次點選停止恢復編輯狀態Pause 暫停,中斷暫停遊戲狀態再次點選恢復遊戲狀態Step 步驟這個命令與上面的Pause是一個效果 不知道是BUG還是有其他含義Load selection 載入所選選中一個儲存點中的所有物件Save selection 儲存所選儲存選中的所有物件到一個儲存點有點類似層的功能 一共有10個儲存點Project settings 工程設定--Input 輸入       ====Input Manager 輸入管理       ====Axes 座標軸          ====Size大小           ====Horizontal 水平          ====Fire1發射1          ====Fire2發射2          ====Fire3發射3          ====Jump跳轉          ====Mouse X滑鼠          ====Mouse Y滑鼠          ====Mouse Scrollwheel滑鼠滾輪          ====Window Shake X視窗搖動X          ====Window Shake Y視窗搖動YName 名稱Descriptive Name 描述名稱Descriptive Negative Name 描述否定名稱Negative Button 否定按鈕Positive Button 肯定按鈕Alt Negative Button   Alt鍵 否定按鈕Alt Positive Button   Alt鍵 肯定按鈕Gravity 重力Dead 死亡Sensitivity 靈敏度Snap管理單元Invert 反轉Type 型別                            ---Key or MouseButton 鍵盤或滑鼠按鈕                            ---Mouse Movement 滑鼠動態                            ---Joystick Axis 遊戲搖桿---Window Movement 視窗動態Axis 中心軸Joy Num 喬伊數量--Tags 標籤--Audio 音訊--Time 時間--Player 玩家--Physics 物理--Quality 質量--Network 網路Render settings   渲染設定渲染屬性設定  --Fog                  霧  --Fog Color            霧的顏色  --Fog Density          霧的密度  --Ambient Light        環境光  --Skybox Material      天空環境材質  --Halo Texture         暈染紋理  --Sport Cookie         動作寄存(不準)Graphics emulation圖形模擬    設定圖形模擬  --No Emulation 無模擬  --SM3.0  --SM2.0  --SM2.0  --SM1.4  --SM1.1  --DX7  --DX6  --DinosaurNetwork emulation 網路連結  --None        無  --Broadband   寬頻  --DSL         DSL  --ISDN        ISDN  --Dial-Up     撥號Snap settings     對齊設定使物件按照數值對齊  --Move X X軸移動--Move Y  Y軸移動  --Move Z  Z軸移動  --Scale   整體縮放  --Rotation    旋轉  --Snap All Axes   所有軸對齊第三章 Assets(資源)Reimport           重新匯入   重新匯入資源Create             建立   建立物件     --Folder             建立資料夾     --JavaScript         建立JAVA指令碼     --C Sharp Script     建立CSharp指令碼     --Boo Script         建立Boo指令碼     --Shader             建立著色指令碼     --Prefab             建立預置     --Animation          建立動畫             ==Compressed     壓縮             ==Sample Rate    取樣頻率             ==Wrap Mode      換行模式                     ==Default       預設                     ==Once          一次                     ==Loop          迴圈                     ==PingPong      反覆                     ==ClampForever  永遠     --Material            材質球     --Cubemap             立方體貼圖     --Lens Flare          光暈     --Custom Font         自定義字型     --Physic Material     自然材質球     --GUI Skin            GUI面板Show in Explorer    在資源管理器中顯示    在資源管理器中顯示檔案的位置Open               開啟(開啟指令碼)    開啟一個指令碼檔案Import New Asset... 匯入新的資源匯入新的資原始檔Refresh             重新整理    重新整理Import Package...   匯入資源包     匯入資源包Export Package...   匯出資源包匯出資源包Select Dependencies 選擇相關    選擇與物件相關的連結檔案Export ogg file     匯出OGG檔案    匯出OGG檔案Reimport All        重新匯入所有     重新匯入所有資源Sync VisualStudio Project 同步視覺工作室專案     同步視覺工作室專案第四章 GameObject(遊戲物件)CreateEmpty            建立一個空的遊戲物件    建立一個空的遊戲物件CreateOther            建立其他元件    建立其他元件  -Particle System   粒子系統  -Camera            攝像機  -GUI Text          圖形文字  -GUI Texture       圖形紋理  -3D Text           3D文字  -Point Light       點光源  -Spotlight         聚光燈  -Directional Light 平行光  -Cube              立方體  -Sphere            球體  -Capsule           藥丸體  -Cylinder          圓柱體  -Plane             平面  -Ragdoll           布娃娃(不準)     --Root          根(不包括攝象機的部分)     --Left Hips     左臀部(整個大腿)     --Left Knee     左膝     --Left Foot     左腳(小腿)     --Right Hips    右臀部     --Right Knee    右膝     --Right Foot    右腳     --Left Arm      左臂(整個)     --Left Elbow    左肘     --Right Arm     右臂     --Right Elbow   右肘     --Middle Spine  中央脊柱()     --Head          頭     --Total Mass    總質量     --Strength      氣力     --Flip Forward  倒裝轉發(不準)Center On Children      子物體歸位到父物體中心點    將子物體歸位到父物體中心點Make Parent             建立子父集    建立子父集關係ClearParent            取消子父集    取消子父集關係Apply Changes To Prefab 應用變更為預置    應用當前變更為預置Move ToView            移動物體到視窗的中心點    移動物體到視窗的中心點Align With View         移動物體與視窗對齊    移動物體與視窗對齊Align View to Selected  移動視窗與物體對齊    移動視窗與物體對齊第五章 Component(元件)Mesh                   網格  --Mesh Filter        網格過濾器  --Text Mesh          文字網格  --Mesh Renderer      網格渲染(網格生成器)  --Combine Children   結合子物體Particles               粒子  --Ellipsoid Particle Emitter  橢球粒子發射器  --Mesh Particle Emitter       網格粒子發射器  --Particle Animator           粒子動畫  --World Particle Collider     世界粒子碰撞機  --Particle Renderer           粒子渲染  --Trail Renderer              徑渲染Physics                 物理  --Rigidbody                   剛體  --Character Controller        字元控制器  --Box Collider                盒子碰撞機  --Sphere Collider             球體碰撞機  --Capsule Collider            膠囊碰撞機  --Mesh Collider               網格碰撞機  --Wheel Collider              輪體碰撞機  --Raycast Collider            光線投射碰撞機  --HingeJoint                 關鍵骨節  --Fixed Joint                 固定骨節  --Spring Joint                彈性骨節  --Character Joint             字元骨節  --Configurable Joint          聯合骨節  --Constant Force              恆力Audio                   音訊  --Audio Listener    音訊監聽  --Audio Source      音訊源Rendering               渲染  --Camera            攝像機  --Light             燈光  --Projector         投影機  --Halo              暈染  --Lens Flare        光暈  --GUI Texture       圖形紋理  --GUI Text          圖形文字  --Skybox            天空盒  --GUI Layer         圖形層  --FlareLayer       閃光層--Halo Layer        暈染層Miscellaneous           雜項  --Animation         動畫  --Line Renderer     線渲染  --Network View      網路瀏覽  --Terrain Collider  地形碰撞機Scripts                 指令碼  --Activate Trigger  啟用觸發  --Drag Rigidbody    剛體拖動  --FPSWalker         新鮮糧食店(不準)  --Terrain           地形  --Timed Object Destructor 定時物件的析構  --Water Simple      水簡訴Camera-Control         攝像機控制  --Mouse Look        滑鼠檢視  --Mouse Orbit       滑鼠軌道  --Smooth Follow     光滑後續  --Smooth Look At    光滑預覽第六章 Terrain(地形)CreateTerrain                     建立地形    建立一個新的地形Import Heightmap -Raw...           匯入高度圖    匯入已存地形的高度圖Export Heightmap -Raw...           匯出高度圖    匯出當前地形的高度圖Set Resolution...                  設定解析度    設定解析度(設定地形的大小比例等)CreateLightmap...                 建立光影圖    建立光影圖Mass PlaceTrees...                批量種植樹    批量的在地形上種植樹FlattenHeightmap...               展平高度圖    在一個高度上展平地形Refresh Tree and Detail Prototypes  重新整理樹及預置細節    重新整理樹和預置的細節第七章 Window(視窗)NextWindow             下個視窗    顯示下一個視窗Previous Window         前窗    顯示最前的視窗Layouts                 佈局佈局模式--2 by 3                    2和3--4 Split                   4視窗--Tall                      單視窗--Wide                      寬屏--Save Layout               儲存佈局--Delete Layout             刪除佈局--Revert Factory Settings   恢復出廠設定Scene                   場景視窗    顯示場景視窗

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cnblogs 關於 指定 值類型 提取 聲明 數組 取消 例如 http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4161648.html#array 1.幾種常見的數據結構 常碰到的幾種數據結構:Array,ArrayList