Unity3D中需要的英文。
阿新 • • 發佈:2019-01-31
MR.C編制
這本書 主要對unity3d的所有選單與引數進行了翻譯 並逐個講解
來幫助大家初步的認識Unity3D的每個命令的作用
Unity3D下分8個選單欄(翻譯的不一定準)
分別是File(檔案)Edit(編輯)Assets(資源) GameObject(遊戲物件)
Component(元件)Terrain(地形) Window(視窗) Help(幫助)
File(檔案)------New Scene 新建場景
Open Scene 開啟場景
Save Scene 儲存場景
Save Scene as… 場景另存為…
New Project… 新建工程檔案
Open Project… 開啟工程檔案
Save Project… 儲存工程檔案
Build Settings… 建造設定(這裡指建造遊戲)
Build & Run 建造並執行(這裡指建造遊戲)
Exit 退出
Edit(編輯)------Undo 撤銷
Redo 重複
Cut 剪下
Copy 複製
Paste 貼上
Duplicate 複製
Delete 刪除
Frame selected 當前鏡頭移動到所選的物體前
Select All 選擇全部
Preferences 引數選擇
Play 播放
Pause 暫停,中斷
Step 步驟
Load selection 載入所選
Save selection 儲存所選
Project settings 工程設定
Render settings 渲染設定
Graphics emulation圖形模擬
Network emulation 網路模擬
Snapsettings 對齊設定
Assets(資源)-----Reimport 重新匯入
Create 建立
Showin Explorer 在資源管理器中顯示
Open 開啟(開啟指令碼)
ImportNew Asset... 匯入新的資源
Refresh 重新整理
Import Package... 匯入資源包
ExportPackage... 匯出資源包
SelectDependencies 選擇相關
Exportogg file 匯出OGG檔案
ReimportAll 重新匯入所有
SyncVisualStudio Project 同步視覺工作室專案
GameObject--------CreateEmpty 建立一個空的遊戲物件
(遊戲物件) Create Other 建立其他元件
Center On Children子物體歸位到父物體中心點
Make Parent 建立子父集
Clear Parent 取消子父集
Apply Changes To Prefab 應用變更為預置
Move To View 移動物體到視窗的中心點
Align With View 移動物體與視窗對齊
AlignView to Selected 移動視窗與物體對齊
Component(元件)---Mesh 網
Particles 粒子
Physics 物理
Audio 音訊
Rendering 渲染
Miscellaneous 雜項
Scripts 指令碼
Camera-Control 攝像機控制
Terrain(地形)-----CreateTerrain 建立地形
Import Heightmap - Raw... 匯入高度圖
ExportHeightmap - Raw... 匯出高度圖
Set Resolution... 設定解析度
CreateLightmap... 建立光影圖
Mass Place Trees... 批量種植樹
Flatten Heightmap... 展平高度圖
RefreshTree and Detail Prototypes重新整理樹及預置細節
Window(視窗)------NextWindow 下個視窗
PreviousWindow 前窗
Layouts 佈局
Scene 場景視窗
Game 遊戲視窗
Inspector 檢視視窗
Hierarchy 層次視窗
Project 工程視窗
Animation 動畫視窗
Profiler 探查視窗
AssetServer 資源伺服器
Console 控制檯
Help(幫助)--------AboutUnity 關於Unity
Enter serial number 輸入序列號
Unity Manual Unity手冊
Reference Manual 參考手冊
Scripting Manual 指令碼手冊
UnityForum Unity論壇
Welcome Screen 歡迎視窗
Release Notes 發行說明
Report a Problem 問題反饋
第一章File(檔案)
New Scene 新建場景
建立一個新的遊戲場景
Open Scene 開啟場景
開啟一個遊戲場景
Save Scene 儲存場景
儲存一個遊戲場景
Save Scene as 場景另存為
遊戲場景另存為
New Project 新建工程檔案
建立一個新的工程檔案
Open Project 開啟工程檔案
開啟一個工程檔案
Save Project 儲存工程檔案
儲存一個工程檔案
Build Settings 建造設定
匯出遊戲的設定
Build & Run 建造並執行
設定並匯出遊戲
Exit退出
退出軟體
這裡面我們需要注意的是,建立一個場景與建立一個工程是完全不同的,一個工程檔案可以包含多個遊戲場景,但場景檔案卻是唯一的。工程檔案就相當於整個遊戲檔案,而場景檔案就相當於遊戲中的每一關。
例如我們要做一個通關遊戲,我們就可以建立一個工程檔案,這個工程下的遊戲場景就是遊戲中的每一關的場景。
一定要記住,適時的儲存遊戲場景,這樣當軟體或系統報錯等意外發生時,我們就可以避免大量的損失。
第二章Edit(編輯)
Undo 插銷
撤銷上一步命令
Redo 重複
重複上一步命令
Cut 剪下
剪下被選中物件
Copy 複製
複製被選中物件
Paste 貼上
貼上被複制或被剪下物件
Duplicate 映象
原地映象出一個被選中物件
Delete 刪除
刪除被選中物件
Frame selected 視窗選定
把當前視窗歸位到被選中物件前
Select All 選擇全部
選中全部物件
Preferences 引數選擇
對以下引數進行設定
file:///C:/Users/XIAOZH~1.HU/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.jpg
General總體設定
--External Script Editor外部指令碼編輯器
====Use built-in editor(UniSciTE) 使用內建的編輯器(UniSciTE)
====Browse瀏覽其他
--Image application影象應用
====Open by file extension開啟副檔名
====Browse瀏覽其他
--AssetServer diff tool資源伺服器比較工具
--Auto Refresh自動重新整理
--Show Project Wizard atStartup 啟動時顯示工程嚮導
--Compress textures whenimporting 在匯入紋理時進行壓縮
file:///C:/Users/XIAOZH~1.HU/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image004.jpg
Colors 顏色設定
--General通用
====Playmode tint 遊戲狀態視窗顏色
--Scene 視窗
====Background 背景顏色
====Center Axis 中心軸顏色
====Grid 網格顏色
====Guide Line 指導線顏色
====Selected Axis 被選中軸的顏色
====Wireframe 線框顯示時線框的顏色
====Wireframe Active 被選中物體的線框顏色
====Wireframe Overlay 實物顯示時線框的顏色
====Wireframe Selected 被選中的線框顯示顏色
====X Axis X軸顏色
====Y Axis Y軸顏色
====Z Axis Z軸顏色
file:///C:/Users/XIAOZH~1.HU/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image006.jpg
Keys 快捷鍵設定
--Tools/Move 工具/移動
--Tools/Pivot Mode 工具/座標位置
--Tools/Pivot Rotation 工具/座標定位
--Tools/Rotate 工具/旋轉
--Tools/Scale 工具/縮放
--Tools/View 工具/檢視
--View/FPS Back 檢視/FPS後面
--View/FPS Forward 檢視/FPS前面
--View/FPS Strafe Left 檢視/FPS 左邊
--View/FPS Strafe Right 檢視/FPS 右邊
UseDefaults 恢復初始狀態
快捷鍵知識
檢視Q 位移W 旋轉E 縮放R 座標位置Z座標定位X
與視窗的這些按鈕相對應file:///C:/Users/XIAOZH~1.HU/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image008.jpg
需要注意的是 座標位置Z座標定位X
座標位置分為 Pivot軸心點位置和Center中心點位置
當我們同選中2個物體或多個物件時
Pivot軸心點的位置狀態 座標位置落在最後選定的物件上 如下圖
file:///C:/Users/XIAOZH~1.HU/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image010.jpg
Center中心點位置狀態 座標位置落在所有物件的幾何中心點的位置 如下圖
file:///C:/Users/XIAOZH~1.HU/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image012.jpg
座標定位分為Local本體座標和Global世界座標
當我們選中物件進行旋轉或位移等編輯時
Local本體座標狀態 座標指向是跟隨著物體本體而改變的 如下圖
預設時 旋轉後
file:///C:/Users/XIAOZH~1.HU/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image014.jpg file:///C:/Users/XIAOZH~1.HU/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image016.jpg
Global世界座標狀態 座標指向是跟隨世界座標 不會因為旋轉而改變 如下圖
預設時 旋轉後
file:///C:/Users/XIAOZH~1.HU/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image018.jpg file:///C:/Users/XIAOZH~1.HU/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image020.jpg
Play 播放
播放遊戲場景進入到遊戲狀態 再次點選停止恢復編輯狀態
Pause 暫停,中斷
暫停遊戲狀態再次點選恢復遊戲狀態
Step 步驟
這個命令與上面的Pause是一個效果 不知道是BUG還是有其他含義
Load selection 載入所選
選中一個儲存點中的所有物件
Save selection 儲存所選
儲存選中的所有物件到一個儲存點有點類似層的功能 一共有10個儲存點
Project settings 工程設定
--Input 輸入
====Input Manager 輸入管理
====Axes 座標軸
====Size大小
====Horizontal 水平
====Fire1發射1
====Fire2發射2
====Fire3發射3
====Jump跳轉
====Mouse X滑鼠
====Mouse Y滑鼠
====Mouse Scrollwheel滑鼠滾輪
====Window Shake X視窗搖動X
====Window Shake Y視窗搖動Y
Name 名稱
Descriptive Name 描述名稱
Descriptive Negative Name 描述否定名稱
Negative Button 否定按鈕
Positive Button 肯定按鈕
Alt Negative Button Alt鍵 否定按鈕
Alt Positive Button Alt鍵 肯定按鈕
Gravity 重力
Dead 死亡
Sensitivity 靈敏度
Snap管理單元
Invert 反轉
Type 型別
---Key or MouseButton 鍵盤或滑鼠按鈕
---Mouse Movement 滑鼠動態
---Joystick Axis 遊戲搖桿
---Window Movement 視窗動態
Axis 中心軸
Joy Num 喬伊數量
--Tags 標籤
--Audio 音訊
--Time 時間
--Player 玩家
--Physics 物理
--Quality 質量
--Network 網路
Render settings 渲染設定
渲染屬性設定
--Fog 霧
--Fog Color 霧的顏色
--Fog Density 霧的密度
--Ambient Light 環境光
--Skybox Material 天空環境材質
--Halo Texture 暈染紋理
--Sport Cookie 動作寄存(不準)
Graphics emulation圖形模擬
設定圖形模擬
--No Emulation 無模擬
--SM3.0
--SM2.0
--SM2.0
--SM1.4
--SM1.1
--DX7
--DX6
--Dinosaur
Network emulation 網路連結
--None 無
--Broadband 寬頻
--DSL DSL
--ISDN ISDN
--Dial-Up 撥號
Snap settings 對齊設定
使物件按照數值對齊
--Move X X軸移動
--Move Y Y軸移動
--Move Z Z軸移動
--Scale 整體縮放
--Rotation 旋轉
--Snap All Axes 所有軸對齊
第三章 Assets(資源)
Reimport 重新匯入
重新匯入資源
Create 建立
建立物件
--Folder 建立資料夾
--JavaScript 建立JAVA指令碼
--C Sharp Script 建立CSharp指令碼
--Boo Script 建立Boo指令碼
--Shader 建立著色指令碼
--Prefab 建立預置
--Animation 建立動畫
==Compressed 壓縮
==Sample Rate 取樣頻率
==Wrap Mode 換行模式
==Default 預設
==Once 一次
==Loop 迴圈
==PingPong 反覆
==ClampForever 永遠
--Material 材質球
--Cubemap 立方體貼圖
--Lens Flare 光暈
--Custom Font 自定義字型
--Physic Material 自然材質球
--GUI Skin GUI面板
Show in Explorer 在資源管理器中顯示
在資源管理器中顯示檔案的位置
Open 開啟(開啟指令碼)
開啟一個指令碼檔案
Import New Asset... 匯入新的資源
匯入新的資原始檔
Refresh 重新整理
重新整理
Import Package... 匯入資源包
匯入資源包
Export Package... 匯出資源包
匯出資源包
Select Dependencies 選擇相關
選擇與物件相關的連結檔案
Export ogg file 匯出OGG檔案
匯出OGG檔案
Reimport All 重新匯入所有
重新匯入所有資源
Sync VisualStudio Project 同步視覺工作室專案
同步視覺工作室專案
第四章 GameObject(遊戲物件)
CreateEmpty 建立一個空的遊戲物件
建立一個空的遊戲物件
CreateOther 建立其他元件
建立其他元件
-Particle System 粒子系統
-Camera 攝像機
-GUI Text 圖形文字
-GUI Texture 圖形紋理
-3D Text 3D文字
-Point Light 點光源
-Spotlight 聚光燈
-Directional Light 平行光
-Cube 立方體
-Sphere 球體
-Capsule 藥丸體
-Cylinder 圓柱體
-Plane 平面
-Ragdoll 布娃娃(不準)
--Root 根(不包括攝象機的部分)
--Left Hips 左臀部(整個大腿)
--Left Knee 左膝
--Left Foot 左腳(小腿)
--Right Hips 右臀部
--Right Knee 右膝
--Right Foot 右腳
--Left Arm 左臂(整個)
--Left Elbow 左肘
--Right Arm 右臂
--Right Elbow 右肘
--Middle Spine 中央脊柱()
--Head 頭
--Total Mass 總質量
--Strength 氣力
--Flip Forward 倒裝轉發(不準)
Center On Children 子物體歸位到父物體中心點
將子物體歸位到父物體中心點
Make Parent 建立子父集
建立子父集關係
ClearParent 取消子父集
取消子父集關係
Apply Changes To Prefab 應用變更為預置
應用當前變更為預置
Move ToView 移動物體到視窗的中心點
移動物體到視窗的中心點
Align With View 移動物體與視窗對齊
移動物體與視窗對齊
Align View to Selected 移動視窗與物體對齊
移動視窗與物體對齊
第五章 Component(元件)
Mesh 網格
--Mesh Filter 網格過濾器
--Text Mesh 文字網格
--Mesh Renderer 網格渲染(網格生成器)
--Combine Children 結合子物體
Particles 粒子
--Ellipsoid Particle Emitter 橢球粒子發射器
--Mesh Particle Emitter 網格粒子發射器
--Particle Animator 粒子動畫
--World Particle Collider 世界粒子碰撞機
--Particle Renderer 粒子渲染
--Trail Renderer 徑渲染
Physics 物理
--Rigidbody 剛體
--Character Controller 字元控制器
--Box Collider 盒子碰撞機
--Sphere Collider 球體碰撞機
--Capsule Collider 膠囊碰撞機
--Mesh Collider 網格碰撞機
--Wheel Collider 輪體碰撞機
--Raycast Collider 光線投射碰撞機
--HingeJoint 關鍵骨節
--Fixed Joint 固定骨節
--Spring Joint 彈性骨節
--Character Joint 字元骨節
--Configurable Joint 聯合骨節
--Constant Force 恆力
Audio 音訊
--Audio Listener 音訊監聽
--Audio Source 音訊源
Rendering 渲染
--Camera 攝像機
--Light 燈光
--Projector 投影機
--Halo 暈染
--Lens Flare 光暈
--GUI Texture 圖形紋理
--GUI Text 圖形文字
--Skybox 天空盒
--GUI Layer 圖形層
--FlareLayer 閃光層
--Halo Layer 暈染層
Miscellaneous 雜項
--Animation 動畫
--Line Renderer 線渲染
--Network View 網路瀏覽
--Terrain Collider 地形碰撞機
Scripts 指令碼
--Activate Trigger 啟用觸發
--Drag Rigidbody 剛體拖動
--FPSWalker 新鮮糧食店(不準)
--Terrain 地形
--Timed Object Destructor 定時物件的析構
--Water Simple 水簡訴
Camera-Control 攝像機控制
--Mouse Look 滑鼠檢視
--Mouse Orbit 滑鼠軌道
--Smooth Follow 光滑後續
--Smooth Look At 光滑預覽
第六章 Terrain(地形)
CreateTerrain 建立地形
建立一個新的地形
Import Heightmap -Raw... 匯入高度圖
匯入已存地形的高度圖
Export Heightmap -Raw... 匯出高度圖
匯出當前地形的高度圖
Set Resolution... 設定解析度
設定解析度(設定地形的大小比例等)
CreateLightmap... 建立光影圖
建立光影圖
Mass PlaceTrees... 批量種植樹
批量的在地形上種植樹
FlattenHeightmap... 展平高度圖
在一個高度上展平地形
Refresh Tree and Detail Prototypes 重新整理樹及預置細節
重新整理樹和預置的細節
第七章 Window(視窗)
NextWindow 下個視窗
顯示下一個視窗
Previous Window 前窗
顯示最前的視窗
Layouts 佈局
佈局模式
--2 by 3 2和3
--4 Split 4視窗
--Tall 單視窗
--Wide 寬屏
--Save Layout 儲存佈局
--Delete Layout 刪除佈局
--Revert Factory Settings 恢復出廠設定
Scene 場景視窗
顯示場景視窗
Game 遊戲視窗
顯示遊戲視窗
Inspector 檢視視窗
顯示檢視視窗
Hierarchy 層次視窗
顯示層次視窗
Project 工程視窗
顯示工程視窗
Animation 動畫視窗
顯示動畫視窗
Profiler 探查視窗
顯示探查視窗
AssetServer 資源伺服器
顯示資源伺服器
Console 控制檯
顯示控制檯
第八章 Help(視窗)
AboutUnity 關於Unity
顯示關於Unity的資訊
Enter serialnumber 輸入序列號
輸入軟體序列號
UnityManual Unity手冊
顯示Unity使用手冊
ReferenceManual 參考手冊
顯示Unity參考手冊
ScriptingManual 指令碼手冊
顯示Unity指令碼手冊
UnityForum Unity論壇
顯示Unity論壇
WelcomeScreen 歡迎視窗
顯示歡迎視窗
ReleaseNotes 發行說明
顯示發行說明
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