cocos2d-x如何實現plist圖集檔案的呼叫
首先說說我們的普通的生成精靈的方式:
CCSprite *mSprite = CCSprite::create(“name.png”);
mSprite->setPosition(ccp(PositionX.PositionY));
this->addChild(mSprite,層級,標籤);
如何呼叫圖集中的單張圖片呢?
首先使用TexturePacker將該場景中所需要使用的圖片打包,然後會自動生成所一個name.plist檔案和一張打包壓縮的name.png格式的圖集。
第一步:使用CCSpriteFrameCache *frameCache =
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCahce();
首先就是建立一個圖集的緩衝池。
第二步:將圖集檔案新增到緩衝池中
frameCache->addSpriteFrameWithFile(“name.plist”,”name.png”);
使用這樣的方法將圖集檔案和打包圖集都添加了進來,下來就是如何使用圖集了。
如何使用圖集裡面的圖片是一個很簡單的方法,和我們平時使用的建立精靈的方法是一樣的:
CCSprite *mSprite = CCSprite::createWithSpriteFrameName(“xxoo.png”);
mSprite->setPosistion(ccp(PositionX,PositionY));
This->addChild(mSprite,層級,標籤);
如何使用單個序列幀的精靈呢?
我們來看看,其實和普通建立精靈的方法幾乎是類似的,只是使用的不同的方式將精靈的名字調用出來:
例如:name1.png name2.png name3.png name4.png name5.png name6.png
只調用一幀的方法:
CCSprite *mSprite =
CCSprite::create(CCString::createWithFormat(“name%d.png”,i)->getCString());
mSprite->setPosition(ccp(PositionX.PositionY));
this->addChild(mSprite,層級,標籤);
注:其中的i指的是精靈圖片的名字的序列數
生成精靈圖片的方式很多,我們是需要在不同的場合使用合適的方式就可以。