cocos2dx3.2開發 RPG《Flighting》(四)預先載入與選人介面
一、前言
假設你已經看懂了前面三節,那麼接下來我們就開始進入真正的開發啦~~
二、正文
1、預先載入
首先我們先談談預先載入,什麼叫預先載入,就是在資源沒有被用到的時候就先把資源載入到記憶體,等要用的時候直接從記憶體裡面獲取就好。
這樣的好處是當用的時候會省去載入的時間,但是壞處就是佔用一部分記憶體,這是一個時間與空間的選擇問題。
遊戲一開始進入的是MenuScene
bool MenuScene::init(){ preLoadingSomethings(); MenuLayer* layer = MenuLayer::create(); this->addChild(layer); return true; }
init函式很簡單,沒有什麼特別,需要注意的是preLoadingSomethings函式
void MenuScene::preLoadingSomethings(){ std::map<int,HeroMessage> temp = HeroMessageUtil::getInstance()->getHeroMessageMap(); for(auto it = temp.begin();it!=temp.end();it++){ HeroMessage temp = it->second; std::string png = "BoneAnimate/" + temp.r_png; std::string plist = "BoneAnimate/" + temp.r_plist; std::string EJ = "BoneAnimate/" + temp.r_ExportJson; ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo(png,plist,EJ); } std::map<int,MonsterMessage> monTemp = MonsterMessageUtil::getInstance()->getMonsterMessageMap(); for(auto it = monTemp.begin();it!=monTemp.end();++it){ MonsterMessage temp = it->second; std::string png = "BoneAnimate/" + temp.r_png; std::string plist = "BoneAnimate/" + temp.r_plist; std::string EJ = "BoneAnimate/" + temp.r_ExportJson; ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo(png,plist,EJ); } StageMessageUtil::getInstance(); }
如果你有看上一節,那麼你應該知道XXXMessageUtil是什麼東東了。
因為如果要使用骨骼動畫,必須先把骨骼動畫的資源通過 ArmatureDataManager的addArmatureFileInfo()載入
所以為了以後能夠方便地使用骨骼動畫,先統一在MenuScene初始化的時候載入。
2、選人介面
好吧,MenuScene跟MenuLayer沒有什麼其他特別的,就提供了一個開始按鈕,轉到選人介面ChooseScene
ChooseScene也沒有什麼,就包含了一個ChooseLayer。
效果圖:
下面重點講ChooseLayer
#ifndef _CHOOSELAYER_H_ #define _CHOOSELAYER_H_ #include "cocos2d.h" #include "ui/CocosGUI.h" #include "cocostudio/CocoStudio.h" #include "extensions/cocos-ext.h" USING_NS_CC; using namespace cocostudio; using namespace ui; class HeroItem; class ChooseLayer : public Layer{ public: virtual bool init(); CREATE_FUNC(ChooseLayer); private: //載入可選英雄 void loadHeroes(); //初始化 void initHeroMsg(); //設定當前英雄 void setCurHeroMsg(int index,int heroIndex); //按鈕回撥函式 void startGame(Ref* pSender,ui::TouchEventType type); void leftHero1(Ref* pSender,ui::TouchEventType type); void rightHero1(Ref* pSender,ui::TouchEventType type); void leftHero2(Ref* pSender,ui::TouchEventType type); void rightHero2(Ref* pSender,ui::TouchEventType type); void leftHero3(Ref* pSender,ui::TouchEventType type); void rightHero3(Ref* pSender,ui::TouchEventType type); void backToMenu(Ref* pSender,ui::TouchEventType type); private: std::vector<HeroItem> heroArray; Text* hero_name1; Text* hero_name2; Text* hero_name3; Widget* pNode; int cur_hero1_index; int cur_hero2_index; int cur_hero3_index; Armature* hero1; Armature* hero2; Armature* hero3; }; class HeroItem : public Ref{ friend class ChooseLayer; public: HeroItem(const std::string& name,const int id,const std::string& resourceName,const int o_x,const int o_y); ~HeroItem(); private: std::string name; std::string resourceName; int id; int o_x; int o_y; }; #endif
注意的是,我這裡沒有用陣列,而是直接用hero1、hero2、hero3這樣子的列舉,所以就限定死了只有3個位置。。這是一種笨方法,會出現程式碼的冗餘,在開發中不應該出現,這裡懶得修改。。所以請各位不要學習,見諒見諒。
而且這裡的佈局我也是用cocostudio1.6的,所以你們可能有點看不懂。如果需要補充cocostudio的UI編輯器知識,推薦以下文章
這裡我先定義HeroItem結構儲存我在選人介面需要用到的資訊,其實他就是簡化版的HeroMessage(因為在選人介面只用到一部分資訊)
而且注意我定義了一個vector<HeroItem>。
下面看各個函式的具體實現:
bool ChooseLayer::init(){
pNode = GUIReader::getInstance()->widgetFromJsonFile("UI/ChooseLayerUI.json");
this->addChild(pNode,0);
Button* enterBtn = (Button*)Helper::seekWidgetByName(pNode,"enterBtn");
enterBtn->addTouchEventListener(this,toucheventselector(ChooseLayer::startGame));
Button* backBtn = (Button*)Helper::seekWidgetByName(pNode,"backBtn");
backBtn->addTouchEventListener(this,toucheventselector(ChooseLayer::backToMenu));
Button* leftBtn1 = (Button*)Helper::seekWidgetByName(pNode,"leftBtn1");
leftBtn1->addTouchEventListener(this,toucheventselector(ChooseLayer::leftHero1));
Button* leftBtn2 = (Button*)Helper::seekWidgetByName(pNode,"leftBtn2");
leftBtn2->addTouchEventListener(this,toucheventselector(ChooseLayer::leftHero2));
Button* leftBtn3 = (Button*)Helper::seekWidgetByName(pNode,"leftBtn3");
leftBtn3->addTouchEventListener(this,toucheventselector(ChooseLayer::leftHero3));
Button* rightBtn1 = (Button*)Helper::seekWidgetByName(pNode,"rightBtn1");
rightBtn1->addTouchEventListener(this,toucheventselector(ChooseLayer::rightHero1));
Button* rightBtn2 = (Button*)Helper::seekWidgetByName(pNode,"rightBtn2");
rightBtn2->addTouchEventListener(this,toucheventselector(ChooseLayer::rightHero2));
Button* rightBtn3 = (Button*)Helper::seekWidgetByName(pNode,"rightBtn3");
rightBtn3->addTouchEventListener(this,toucheventselector(ChooseLayer::rightHero3));
initHeroMsg();
return true;
}
init函式就是負責獲取按鈕,併為按鈕繫結回撥函式的,至於回撥函式的實現等下再說。
注意最後一行呼叫了initHeroMsg
看initHeroMsg函式之前,先看loadHeroes函式
void ChooseLayer::loadHeroes(){
map<int,HeroMessage> temp = HeroMessageUtil::getInstance()->getHeroMessageMap();
for(auto it = temp.begin();it!=temp.end();it++){
HeroMessage msg = (*it).second;
HeroItem item(msg.name,msg.id,msg.r_name,msg.offset_x,msg.offset_y);
heroArray.push_back(item);
}
}
loadHeroes函式就是對heroArray的初始化,呼叫過一次這個函式之後,以後就只需要從heroArray裡面拿資料就好了
好的,回過頭來看initHeroMsg吧
void ChooseLayer::initHeroMsg(){
loadHeroes();
hero_name1 = (Text*)Helper::seekWidgetByName(pNode,"heroName1");
hero_name2 = (Text*)Helper::seekWidgetByName(pNode,"heroName2");
hero_name3 = (Text*)Helper::seekWidgetByName(pNode,"heroName3");
cur_hero1_index = 0;
cur_hero2_index = 0;
cur_hero3_index = 0;
hero1 = nullptr;
hero2 = nullptr;
hero3 = nullptr;
setCurHeroMsg(0,1);
setCurHeroMsg(0,2);
setCurHeroMsg(0,3);
}
先loadHeroes初始化array
下面的也是對一些變數初始化。
cur_hero1_index表示的是1號位置當前的角色對應array中的位置
setCurHeroMsg(0,1);表示設定1號位置的角色的index為0
具體實現如下:
void ChooseLayer::setCurHeroMsg(int index,int heroIndex){
if(index < 0){
index = index + heroArray.size();
}
if(index >= heroArray.size()){
index = index - heroArray.size();
}
switch(heroIndex){
case 1:
cur_hero1_index = index;
hero_name1->setText(heroArray[cur_hero1_index].name);
if(hero1) hero1->removeFromParentAndCleanup(true);
hero1 = Armature::create(heroArray[cur_hero1_index].resourceName);
hero1->setPosition(hero_name1->getPositionX()+heroArray[cur_hero1_index].o_x,
hero_name1->getPositionY()+heroArray[cur_hero1_index].o_y);
hero1->getAnimation()->play("stand");
this->addChild(hero1);
break;
case 2:
cur_hero2_index = index;
hero_name2->setText(heroArray[cur_hero2_index].name);
if(hero2) hero2->removeFromParentAndCleanup(true);
hero2 = Armature::create(heroArray[cur_hero2_index].resourceName);
hero2->setPosition(hero_name2->getPositionX()+heroArray[cur_hero2_index].o_x,
hero_name2->getPositionY()+heroArray[cur_hero2_index].o_y);
hero2->getAnimation()->play("stand");
this->addChild(hero2);
break;
case 3:
cur_hero3_index = index;
hero_name3->setText(heroArray[cur_hero3_index].name);
if(hero3) hero3->removeFromParentAndCleanup(true);
hero3 = Armature::create(heroArray[cur_hero3_index].resourceName);
hero3->setPosition(hero_name3->getPositionX()+heroArray[cur_hero3_index].o_x,
hero_name3->getPositionY()+heroArray[cur_hero3_index].o_y);
hero3->getAnimation()->play("stand");
this->addChild(hero3);
break;
default:
break;
}
}
第一個引數:index,表示對應heroArray的位置
第二個引數:heroIndex,表示哪一個位置的英雄
一開始先判斷index的合法性,這樣的實現能夠使其達到一種首尾迴圈的效果。
接著的switch語句是根據英雄的位置,去修改相應的物件,應該不能理解。
PS:再強調一次,我一開始寫這個程式碼的時候圖個簡單,所以用了列舉的笨方法,大家不要學習,看一看,笑一笑就好。
如果都看懂了最重要的setCurHeroMsg()函式,那麼很容易就想到,3對左右選擇按鈕的實現就可以依靠setCurHeroMsg函數了
void ChooseLayer::leftHero1(Ref* pSender,TouchEventType type){
if(type == TouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN){
setCurHeroMsg(cur_hero1_index - 1,1);
}
}
void ChooseLayer::leftHero2(Ref* pSender,TouchEventType type){
if(type == TouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN){
setCurHeroMsg(cur_hero2_index - 1,2);
}
}
void ChooseLayer::leftHero3(Ref* pSender,TouchEventType type){
if(type == TouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN){
setCurHeroMsg(cur_hero3_index - 1,3);
}
}
void ChooseLayer::rightHero1(Ref* pSender,TouchEventType type){
if(type == TouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN){
setCurHeroMsg(cur_hero1_index + 1,1);
}
}
void ChooseLayer::rightHero2(Ref* pSender,TouchEventType type){
if(type == TouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN){
setCurHeroMsg(cur_hero2_index + 1,2);
}
}
void ChooseLayer::rightHero3(Ref* pSender,TouchEventType type){
if(type == TouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN){
setCurHeroMsg(cur_hero3_index + 1,3);
}
}
好的,現在就只剩下進入遊戲和返回這兩個按鈕的回撥函式沒有解釋了。
返回按鈕很簡單
void ChooseLayer::backToMenu(Ref* pSender,TouchEventType type){
if(type == TouchEventType::TOUCH_EVENT_ENDED){
Director::getInstance()->replaceScene(MenuScene::create());
}
}
其實進入遊戲的函式也很簡單啦,看不懂沒關係,畢竟我們還沒有講戰鬥場景嘛。哈哈
void ChooseLayer::startGame(Ref* pSender,TouchEventType type){
if(type == TouchEventType::TOUCH_EVENT_ENDED){
GameScene* scene = GameScene::create();
scene->setHeroTeam(
HeroMessageUtil::getInstance()->getMessageById(heroArray[cur_hero1_index].id),
HeroMessageUtil::getInstance()->getMessageById(heroArray[cur_hero2_index].id),
HeroMessageUtil::getInstance()->getMessageById(heroArray[cur_hero3_index].id)
);
scene->setMonsterDeq(StageMessageUtil::getInstance()->getMessageById(3001).monsterDeq);
Director::getInstance()->replaceScene(scene);
}
}
大致的意思就是把當前三個位置的3個資訊傳到GameScene,由GameScene想幹嘛就幹嘛去
還有這裡預設把id為3001的地圖資訊(StageMessage)也傳到GameScene了,因為當時懶得弄關卡選擇器哈哈。關於關卡選擇和StageMessage的問題,後面在將戰鬥場景的時候還會跟大家交代清楚的,現在可以先視而不見吧。
至此,選人介面開發完畢。
郵箱地址:[email protected]
如有問題或指教,歡迎與我交流,謝謝。
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