C#的圖形繪製基礎知識
圖形繪製基礎
在Windows的使用者介面中,當建立一個視窗,並在該視窗進行繪圖時,一般要宣告一個派生於System.Windows.Forms.Form的類。如果要編寫一個定製控制元件,就要宣告一個派生於System.Windows.Forms.UserControl的類。在這兩種情況下,都重寫了虛擬函式OnPaint()。只要視窗的任何一部分需要重新繪製,Windows都會呼叫這個函式。
在這個事件中,PaintEventArgs類是一個引數。在PaintEventArgs中有兩個重要的資訊:Graphics物件和ClipRectangle物件。
Graphics類:
這個類封裝了一個GDI+
lWindows和螢幕上的控制元件
l要傳送給印表機的頁面
l記憶體中的點陣圖和影象
Graphics類提供了可以在這些繪圖介面上繪圖的功能。在其他功能中,我們可以使用它繪製圓弧、曲線、Bezier曲線、橢圓、影象、線條、矩形和文字。
給視窗獲得Graphics物件有兩種不同的方式。首先是重寫OnPaint()事件,該事件是一個Form類繼承Control類的虛擬方法。下面利用從該事件的PaintEventArgs中獲取Graphics物件:
protected override void OnPaint(PaintEventArgs e)
{
Graphics g = e.Graphics;
// do our drawing here
}
有時,需要直接在視窗中繪圖,而無需等待OnPaint()事件。例如要編寫程式碼,選擇視窗中的某些影象(類似於在Windows Explorer中選擇圖示),或者用滑鼠拖動一些物件,就是這種情況。在窗體上呼叫CreateGraphics()方法就可以獲得一個Graphics物件,這是Form類繼承Control類的另一個方法:
protected void Form1_Click(object sender, System.EventArgs e)
{
Graphics g =this
// do our drawing here
g.Dispose();// this is important
}
只有在無用儲存單元收集器(GC)呼叫了解構函式時,我們才不必呼叫Dispose(),但不能確保GC何時執行。所以很可能在釋放這些資源前系統資源就被用盡了,所以需要手動釋放這些資源。還有一種方法就是使用using關鍵字,在物件超出作用域時using結構會自動呼叫Dispose()。
using(Graphics g= this.CreateGraphics())
{
g.DrawLine(Pens.Black,new Point(0,0),new Point(3,5));
}
座標系統:
GDI+的座標系統建立在通過畫素中心的假想數學直線上,這些直線從0開始,其左上角的交點是X=0,Y=0(簡短記號是(0,0)/Ponit(0,0)。
在繪製線條時,GDI+會把繪製出來的畫素在指定的數學直線上對中。在繪製整數座標的水平線時,可以認為每個畫素的一半落在假想數學直線的上半部分,而另一半落在假想數學直線的下半部分。
這裡有一點需要注意的地方,如果指定了寬度為5(例如畫一個從(1,0)到(6,4)的矩形),就會在水平方向上繪製6個畫素。但如果考慮到數學直線通過畫素中心,則該矩形只有5個畫素寬,繪製的線條有一半畫素落在假想數學直線的外面,一半畫素則落在假想數學直線的裡面。
不僅如此,如果使用圖形保真技術進行繪圖,其他畫素就會上一半的顏色,創建出光滑的線條,部分避免了對角線的“臺階”外觀。
在繪圖時,常常用3種結構指定座標:Point,Size和Rectangle。
Point:
GDI+使用Point表示一個點。這是一個二維平面上的點——一個畫素的表示方式。許多GDI+函式例如DrawLine(),以Point作為其引數。宣告和構造Point的程式碼如下所示:
Point p= new Point(1,1);
通過其公用屬性可以獲得和設定Point的X和Y座標。
Size:
GDI+使用Size表示一個尺寸(畫素)。Size結構包含寬度和高度。宣告和構造Size的程式碼如下所示:
Size s= new Size(5,5);
通過其公用屬性可以獲得和設定Size的寬度和高速。
Rectangle:
有兩個建構函式。一個建構函式的引數是X座標、Y座標、寬度和高度。另一個建構函式的引數是Point和Size結構(Point定義矩形的左上角,Size定義其大小)。宣告方式如下:
Rectangle r1 = new Rectangle(1,2,5,6);
Point p = new Point(1,2);
Size s = new Size(5,6);
Rectangle r2 = new Rectangle(p,s);
Rectangle的成員:
公共欄位:
Empty:表示其屬性未被初始化的 Rectangle結構。
公共屬性:
Bottom:獲取此 Rectangle結構下邊緣的 y 座標。
Height:獲取或設定此 Rectangle結構的高度。
IsEmpty:測試此 Rectangle的所有數值屬性是否都具有零值。
Left:獲取此 Rectangle結構左邊緣的 x 座標。
Location:獲取或設定此 Rectangle結構左上角的座標。
Right:獲取此 Rectangle結構右邊緣的 x 座標。
Size:獲取或設定此 Rectangle的大小。
Top:獲取此 Rectangle結構上邊緣的 y 座標。
Width:獲取或設定此 Rectangle結構的寬度。
X:獲取或設定此 Rectangle結構左上角的 x 座標。
Y:獲取或設定此 Rectangle結構左上角的 y 座標。
公共方法:
Ceiling:通過將 RectangleF值舍入到比它大的相鄰整數值,將指定的 RectangleF 結構轉換為 Rectangle結構。
Contains:已過載。確定指定的點是否包含在此 Rectangle定義的矩形區域範圍內。
Equals:已重寫。測試 obj是否為與此 Rectangle 結構具有相同位置和大小的 Rectangle結構。
FromLTRB:建立一個具有指定邊緣位置的 Rectangle結構。
GetHashCode:已重寫。返回此 Rectangle結構的雜湊程式碼。有關如何使用雜湊程式碼的資訊,請參見 Object.GetHashCode。
Inflate:已過載。建立並返回指定 Rectangle結構的放大副本。該副本被放大指定的量。
Intersect:已過載。將此 Rectangle結構替換為其自身與指定 Rectangle 結構的交集。
IntersectsWith:確定此矩形是否與 rect相交。
Offset:已過載。將此矩形的位置調整指定的量。
Round:通過將 RectangleF舍入到最近的整數值,將指定的 RectangleF 轉換為 Rectangle。
ToString:已重寫。將此 Rectangle的屬性轉換為可讀字串。
Truncate:通過截斷 RectangleF值,將指定的 RectangleF 轉換為 Rectangle。
Union:獲取包含兩個 Rectangle結構的交集的 Rectangle 結構。
公共運算子:
相等運算子:測試兩個 Rectangle結構的位置和大小是否相同。
不等運算子:測試兩個 Rectangle結構的位置或大小是否不同。
GraphicsPaths:
這個類表示一系列連線的線條和曲線。在構造一條路徑時,可以新增線條、Bezier曲線、圓弧、餅形圖、多邊形和矩形等。在構造一條複雜的路徑後,可以用一個操作繪製路徑:呼叫DrawPath()。可以呼叫FillPath()填充路徑。
使用一個點陣列和PathTypes構造GraphicsPath,PathTypes是一個byte陣列,其中的每個元素對應於點陣列中的每一個元素,並給出了路徑如何通過這些點來構造的其他資訊。例如,如果點是路徑的起始點,那麼這個點的路徑型別就是PathPointType.Start。如果點是兩個線條的連線點,那麼這個點的路徑型別就是PathPointType.Line。如果點用於構造一條從前一點到後一點之間的Bezier曲線,路經型別就是PathPointType.Bezier。
注意要使用GraphicsPaths需要引入如下名稱空間:
using System.Drawing.Drawing2D;
示例,用四條線段建立一個圖形路徑:
GraphicsPath path;
path = new GraphicsPath(new Point[]{
new Point(10,10),
new Point(150,10),
new Point(200,150),
new Point(10,150),
new Point(200,160)
},new byte[]{
(byte)PathPointType.Start,
(byte)PathPointType.Line,
(byte)PathPointType.Line,
(byte)PathPointType.Line,
(byte)PathPointType.Line
});
using(Graphics g = this.CreateGraphics())
{
g.DrawPath(Pens.Black,path);
}
Regions:(“區域”)
這個類是一個複雜的圖形,由矩形和路徑組成。在構造了一個Region後,就可以使用FillRegion()方法繪製該區域。
下面的程式碼建立了一個區域,給它新增一個Rectangle和一個GraphicsPath,再用藍色填充該區域:
Rectangle r1 = new Rectangle(10,10,50,50);
Rectangle r2 = new Rectangle(40,40,50,50);
Region r = new Region(r1);
r.Union(r2);
GraphicsPath path;
path = new GraphicsPath(new Point[]{
new Point(45,45),
new Point(145,55),
new Point(200,150),
new Point(75,150),
new Point(45,45)
},new byte[]{
(byte)PathPointType.Start,
(byte)PathPointType.Bezier,
(byte)PathPointType.Bezier,
(byte)PathPointType.Bezier,
(byte)PathPointType.Line
}
);
r.Union(path);
using(Graphics g = this.CreateGraphics())
{
g.FillRegion(Brushes.Blue,r);
}
顏色:
可以用兩種不同的方式來表示,一種是RGB(將紅、綠、藍色值傳送給Color結構的一個函式),另一種是把顏色分解為3種元件(色調、飽和度和亮度)。
GetBrightness:獲取此 Color結構的“色調-飽和度-亮度”(HSB)的亮度值。
GetHue:獲取此 Color結構的“色調-飽和度-亮度”(HSB)的色調值,以度為單位。
GetSaturation:獲取此 Color結構的“色調-飽和度-亮度”(HSB)的飽和度值。
GDI+中的顏色還有第4個元件:Alpha元件。使用這個元件可以設定顏色的不透明度,以便建立淡入淡出效果。
圖形繪製進階-線條、字型
使用Pen類繪製線條
Pen類在System.Drawing 命名空間中。
例如,如下程式碼即可在Form窗體載入呼叫繪圖方法時繪製一些直線
protected override void OnPaint(PaintEventArgs e)
{
Graphics g = e.Graphics;
using (Pen blackPen = new Pen(Color.Black,1))
{
for (int y = 0;y < ClientRectangle.Height;y += ClientRectangle.Height / 10)
{
g.DrawLine(blackPen, new Point(0,0), new Point(ClientRectangle.Width,y));
}
}
}
獲得Pen有更簡單的方式,Pens包含的屬性可以包含建立大約150種鋼筆,每個鋼筆都有前面介紹的約定義顏色。下面我們使用這種鋼筆做一個例子:
protected override void OnPaint(PaintEventArgs e)
{
for (int y = 0;y < ClientRectangle.Height;y += ClientRectangle.Height / 10)
{
e.Graphics.DrawLine(Pens.Black, new Point(0,0), new Point(ClientRectangle.Width,y));
}
}
這樣就可以不用建立一個Pen的物件,最後也不用擔心忘記釋放物件而呼叫Dispose()方法。
使用Brush類繪製圖形
Brush類是一個抽象的基類,要例項化一個Brush物件,應適用派生於Brush的類,例如SolidBrush、TextureBrush和LinearGradientBrush。
Brush類在System.Drawing 命名空間中,但TextureBrush和LinearGradientBrush在System.Drawing.Drawing2D命名空間中。
1.SolidBrush用一種單色填充圖形。
2.TextureBrush用一個位圖填充圖形。在構造這個畫筆時,還指定了一個邊框矩形和一個填充模式。邊框矩形指定畫筆適用點陣圖的哪一部分——可以不使用整個點陣圖。填充模式有許多選項,包括平鋪紋理的Tile、TileFlipX、TileFlipY和TileFlipXY,它們指定連續平鋪時翻轉物件。使用TextureBrush可以建立非常有趣和富有相像力的效果。
3.LinearGradientBrush封裝了一個畫筆,該畫筆可以繪製兩種顏色漸變的圖形,其中第一種顏色以指定的角度逐漸過渡到第二種顏色。角度則可以根據程度來指定。0º表示顏色從左向右過渡。90º表示顏色從上到下過渡。
還有一種畫筆PathGradientBrush,它可以建立精細的陰影效果,其中陰影從路徑的中心趨向路徑的邊界。這種畫筆可以讓人想起用彩筆繪製的陰影地圖,可以實現類似在不同的省或國家愛之間的邊界上塗上較暗的顏色。
使用的時候需要對窗體的建構函式進行相應的修改:
public Form3()
{
//
// Windows 窗體設計器支援所必需的
//
InitializeComponent();
// 控制元件被繪製為不透明的,不繪製背景
SetStyle(ControlStyles.Opaque,true);
//
// TODO: 在 InitializeComponent 呼叫後新增任何建構函式程式碼
//
}
會出現如下效果,預設執行時是個透明白色的背景。但是將任何一個視窗覆蓋上後就繪製成了被覆蓋部分的點陣圖。
覆蓋前:
當將選中的視窗覆蓋他後就會出現如下效果:
就是被重新繪製了。
(由於圖片上傳出現問題,不知如何上傳,以前可以上傳的名字都不能用了,還有好多以前可用的圖片現在都不可用了,好像不接受中文命名)
這並不是我們需要的。我們引入System.Drawing.Drawing2D名稱空間,為了此名稱空間下的使用LinearGradientBrush畫筆。
protected override void OnPaint(PaintEventArgs e)
{
Graphics g = e.Graphics;
g.FillRectangle(Brushes.White, ClientRectangle);
g.FillRectangle(Brushes.Red, new Rectangle(100,60,50,50));
// 實現漸變色
Brush linearGradientBrush = new LinearGradientBrush(new Rectangle(10,60,50,50), Color.Red, Color.White, 45);//45是角度
g.FillRectangle(linearGradientBrush, new Rectangle(10,60,50,50));
linearGradientBrush.Dispose();
g.FillEllipse(Brushes.Aquamarine, new Rectangle(60,20,50,30));
g.FillPie(Brushes.Chartreuse, new Rectangle(60,60,50,50),90,210);
g.FillPolygon(Brushes.BlueViolet, new Point[]{new Point(110,10),new Point(150,10),new Point(160,40),new Point(120,20),new Point(120,60)});
}
使用Font繪製文字
Font類封裝了字型的3個主要特徵:字體系列、字型大小和字型樣式。Font類在System.Drawing 命名空間中。
在.NET Framework中,Size並不僅僅是點的大小,通過Unit屬性可以改變GraphicsUnit屬性,Unit定義了字型的測量單位。一個點等於1/72英寸,所以10點的字型有10/72英寸高。在GraphicsUnit列舉中,可以把字型的大小指定為:
l點的大小
l顯示大小(1/75英寸)
l文件(1/300英寸)
l英寸
l毫米
l畫素
一般情況下,螢幕上每英寸有72個畫素。印表機上每英寸右300個畫素、600個畫素,甚至更多。使用Graphics物件的MeasureString()方法可以計算出給定字型的字串寬度。
protected override void OnPaint(PaintEventArgs e)
{
Graphics g = e.Graphics;
string str = "This is a string";
SizeF size = g.MeasureString(str,Font);
g.DrawRectangle(Pens.Black,0,0,size.Width,size.Height);//<span style="font-family:KaiTi_GB2312;font-size:12px;">繪製一個黑色矩形</span>
g.DrawString(str,Font,Brushes.Blue,new RectangleF(0,0,size.Width,size.Height));
}
這個例子將在獲取字串的寬度和高度後繪製出一個黑色矩形,然後將字串以藍色繪製在矩形中。
StringFormat類封裝了文字區域性資訊,包括對齊和行間距資訊。
public Form3()
{
//
// Windows 窗體設計器支援所必需的
//
InitializeComponent();
// 控制元件被繪製為不透明的,不繪製背景
SetStyle(ControlStyles.Opaque,true);
Bounds = new Rectangle(0,0,500,300);
//
// TODO: 在 InitializeComponent 呼叫後新增任何建構函式程式碼
//
}
protected override void OnPaint(PaintEventArgs e)
{
Graphics g = e.Graphics;
int y = 0;
g.FillRectangle(Brushes.White,ClientRectangle);
// Draw left justifed text
Rectangle rect = new Rectangle(0,y,400,Font.Height);
g.DrawRectangle(Pens.Blue,rect);
g.DrawString("This text is left justified.",Font,Brushes.Black,rect);
y += Font.Height + 20;
// Draw right justifed text
Font aFont = new Font("Arial",16,FontStyle.Bold);
rect = new Rectangle(0,y,400,aFont.Height);
g.DrawRectangle(Pens.Blue,rect);
StringFormat sf = new StringFormat();
sf.Alignment = StringAlignment.Far;
g.DrawString("This text is right justified.",aFont,Brushes.Blue,rect,sf);
y += Font.Height + 20;
aFont.Dispose();
// Draw centered text
Font cFont = new Font("Courier New",12,FontStyle.Underline);
rect = new Rectangle(0,y,400,cFont.Height);
g.DrawRectangle(Pens.Blue,rect);
sf = new StringFormat();
sf.Alignment = StringAlignment.Center;
g.DrawString("This text is centered and underlined.",cFont,Brushes.Red,rect,sf);
y += Font.Height + 20;
cFont.Dispose();
// Draw multiline text
Font trFont = new Font("Times New Roman",12);
rect = new Rectangle(0,y,400,trFont.Height * 3);
g.DrawRectangle(Pens.Blue,rect);
String longString = "This text is much longer, and drawn ";
longString += "into a rectangle that is higher than ";
longString += "one line, so that it will wrap. It is ";
longString += "very easy to wrap text using GDI+.";
g.DrawString(longString,trFont,Brushes.Black,rect);
trFont.Dispose();
}
實現畫不同型別的字型。
圖形繪製進階-影象(雙倍緩衝)
影象在GDI+中有很多用途。當然,可以在視窗中繪製圖像,也可以用影象建立畫筆(TextureBrush),再繪製用該影象填充的圖形。
Image類在System.Drawing名稱空間中。
影象另一個非常重要的用途是雙倍緩衝的圖形程式設計技巧。有時要建立的圖形非常精細複雜,即使使用目前執行速度最快的機器,也需要很長時間才能繪製出來。觀察影象在螢幕中一點一點地繪製出來,並不是一件令人愉快的事。這類應用程式有對映應用程式和複雜的CAD/CAM應用程式。在這個技巧中,並不在把圖形繪製在視窗中,而是繪製到一個影象中。在完成了影象的繪製後,再把該影象繪製到視窗中。這個技巧就成為雙倍緩衝。一些其他的繪製技巧還涉及到在多個圖層上繪製,即首先繪製背景,再在背景的上面繪製物件,最後在物件的上面繪製文字。如果這個圖形直接在螢幕上繪製,使用者就會看到一個閃爍的效果。雙倍緩衝可以消除這種閃爍效果。
Image本身是一個抽象類,它有兩個子類:Bitmap和Metafile。
Bitmap類用於一般的影象,有高度和寬度屬性。下面的一個小例子就是從檔案中載入一個Bitmap影象,並繪製它。也可以從該類中建立畫筆,再使用該畫筆建立一個鋼筆,以繪製線條,也可以使用該畫筆繪製文字。
點陣圖有幾個可能的來源。可以從檔案中載入點陣圖,點陣圖也可以來自開啟的流,還可以從另一個現有的影象中建立點陣圖。點陣圖可以建立為空白的影象,以便在其上繪製。在從檔案中讀取影象時,該影象可以是JPEG,GIF或BMP格式。
載入影象
使用紋理畫筆進行繪圖
使用鋼筆繪製圖像
使用影象繪製文字
未使用雙倍緩衝
使用雙倍緩衝
例程下載