Cocos2d-js學習第一彈
阿新 • • 發佈:2019-01-27
1、Cocos2d-js所有物件都是以節點的方式存在,有一個超級父類Node,類似與java的Object
2、建立一個指令碼的簡單的檔案,一下是簡單的指令碼
cc.Class({ //一個類,整合自cc.Componet類,可以用於繫結Node節點extends:cc.Component,properties: {//申明物件和變數 //申明一個精靈物件
sprite: {default:null,type:cc.Sprite }, //申明變數 a:0,
},
// LIFE-CYCLE CALLBACKS: //當附加到一個啟用的節點上或者其節點第一次啟用時候呼叫。
// onLoad () {}, //如果該元件第一次啟用,則在所有元件的 update 之前呼叫。 //通常用於需要在所有元件的 onLoad 初始化完畢後執行的邏輯。
start () {
},
// update (dt) {},如果該節點是啟用狀態,則每幀呼叫update});
3、拿到物件
3.1、程式碼建立一個物件
var node = new cc.Node("我是建立的節點");
3.2、獲取當前類中的其他物件
var label =this.getComponent(cc.Label);//1、根據型別獲取
var label2 =this.getComponent('label');//2、根據指令碼的類名獲取,label是指令碼類名
// 繫結之後的全域性
var Audio= require("Audio");
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
// 宣告 audio 屬性
audio: {
default: null,
type: cc.Node
}
},
start: function () {
var audioComp = this.player.getComponent(Audio);//3.拿到繫結物件
var audioComp2 = this.audio;//4.直接拿到物件,不需要類上面的var Audio = require('Audio');
},
});