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Cocos2d-js學習第一彈

1、Cocos2d-js所有物件都是以節點的方式存在,有一個超級父類Node,類似與java的Object

2、建立一個指令碼的簡單的檔案,一下是簡單的指令碼

cc.Class({ //一個類,整合自cc.Componet類,可以用於繫結Node節點extends:cc.Component,
properties: {//申明物件和變數 //申明一個精靈物件
sprite: {default:null,type:cc.Sprite }, //申明變數 a:0,
},
// LIFE-CYCLE CALLBACKS: //當附加到一個啟用的節點上或者其節點第一次啟用時候呼叫。
//onLoad 總是會在任何 start 方法呼叫前執行,這能用於安排指令碼的初始化順序。
// onLoad () {}, //如果該元件第一次啟用,則在所有元件的 update 之前呼叫。 //通常用於需要在所有元件的 onLoad 初始化完畢後執行的邏輯。
start () {
},
// update (dt) {},如果該節點是啟用狀態,則每幀呼叫update});

3、拿到物件

    3.1、程式碼建立一個物件

             var node = new cc.Node("我是建立的節點");

    3.2、獲取當前類中的其他物件

           var label =this.getComponent(cc.Label);//1、根據型別獲取

          var label2 =this.getComponent('label');//2、根據指令碼的類名獲取,label是指令碼類名

// 繫結之後的全域性

var Audio= require("Audio");

cc.Class({
    extends: cc.Component,
    properties: {
        // 宣告 audio 屬性
        audio: {
            default: null,
            type: cc.Node
        }
    },

    start: function () 
{ var audioComp = this.player.getComponent(Audio);//3.拿到繫結物件 var audioComp2 = this.audio;//4.直接拿到物件,不需要類上面的var Audio = require('Audio');
 }, });