《風之旅人》遊戲設計思想一
向偉大的遊戲《風之旅人》致敬,向不為賺錢而去傳達情感的遊戲設計思想致敬,向國人設計師陳星漢致敬!
我們來看看遊戲的型別,尤其是早期的遊戲。這些(《俄羅斯方塊》,《憤怒的小鳥》等)是我認為的街機時代,儘管我把《憤怒的小鳥》和《寶石迷陣》也包括在其中。這些遊戲在早期是非常流行的。他們都是關於成就感的遊戲。你可以在一項技能上越來越精通,並獲得成就感,這是一種在電影中很難獲得的強烈的情感體驗。我想這是為什麼,在遊戲早期階段,我們探索最多的就是這種情感。
在過去20年裡,遊戲變得越來越大,尤其是主機遊戲,以青少年和年輕男性玩家為主流受眾。針對這些群體的遊戲,很多都是關於力量感(empowerment)的。想想這個群體的玩家需要什麼?在學校他們被要求不能做這不能做那。在家,他們不能開車不能喝酒,什麼都不能。學校有很多對自由的限制,所以,自由的感覺,是非常吸引這個群體玩家的。但是隨著我長大,我有了自由,我有了工作,有了錢,可以去任何我想去的地方,我就發現這種
自由感覺的遊戲不那麼吸引我了,我越來越少玩這些遊戲。如果你看一下游戲在情感上的創新,比如模擬人生Sims,它是第一個讓我感覺到我能和別人社交的遊戲。這是非常厲害的。那個時候甚至還沒有多人聯網遊戲,這個單機遊戲就給了我與他人的一種建立情感聯結(connection)和人際關係的感覺。我想這可能是為什麼它能非常熱銷並且對不同群體的受眾有不同的魅力的原因。所以當我們創立ThatGameCompany時,我們就想要擴充套件遊戲所能帶給玩家的情感,開闢更大的情感體驗空間。如果在遊戲中你能體驗到多種多樣不同的感受,那遊戲將可以成為一個健康的媒介。對於玩家,如果所有的玩法都是施加強力,而同時有了一個新的體驗和感受,那這個體驗對他們也是健康的。
《旅》
現在我們來談談《旅》。早在2006年,ThatGameCompany成立之前,我已經有了關於《旅》的想法。
那是是我玩魔獸世界的第三年。我從封測開始玩,因為我有朋友在暴雪工作,當時我很榮幸能這麼早玩到這個遊戲。
但那時,我已經開始厭倦魔獸世界了。因為當時在讀書,大部分時間我很忙,幾乎沒有社交生活。在網上,和其他人在一起,真實的同樣在網上的人,是能讓我感覺的親密和不那麼孤獨的。
當我在網上玩遊戲,我渴望與他人有情感交流,我希望有愛情和友情。
但大多數時候,玩家們不關心這些事情。他們喜歡討論的是戰鬥策略,怎樣幹掉BOSS,一直想著怎樣打到一件好裝備。“這輪是我的,不要跟我搶”。我覺得有些失望,因為我越玩這個遊戲,我在遊戲裡遇到越多的人,我越意識到我與這些人之間沒有情感聯結。這一切只是更加提醒我,我是個孤獨的人。我覺得很悲哀。我希望有一種不同的遊戲,滿足我的需要,讓我能和其他人形成聯結。
我是一個內向的人,不喜歡派對,酒吧。所以我想象著一個線上世界,能夠讓人與人之間沒有差別,沒有敵人,沒有裝備套裝,沒有“我是白金套裝你只有青銅套裝”。我希望這個世界中的每個人能夠忘記那些物質的事情,而關注我們都是人類這個事實。
另一件讓我很鬱悶的事情是,很多人都想知道在遊戲裡遇到的人到底是男是女。當然結果總是讓人失望的。我希望有一個不區分年齡和性別的遊戲。有時當我想到和我在遊戲裡產生情感連結的人其實是一個12歲的小男孩,我頓時覺得很失望。我想要一個遊戲世界,裡面每個人都是一樣的,沒有性別之分,每個人都在自己的路上,尋找著什麼,尋找著一些我不知道是什麼的東西。
我在之前做的兩個遊戲中,都希望做出強烈的與眾不同的情感體驗。我知道有些情感體驗會讓人產生情感連結(bind people)。我希望人們可以在這個遊戲中體驗到非常深的情感。但我不知道那具體是一種什麼樣的情感。找到這種情感
我們花了很長一段時間來尋找,在社互動動背後的情感體驗到底是什麼。
我看了其他很流行的主機網路遊戲。很多是關於團隊作戰,或團隊生存的。有一個很有意思的事情是看看那種“平均噪音”(average noise):人們總是說他們多麼討厭網遊玩家,他們在網路上很不友善,也不想知道他們是誰。我很想做出一些不一樣的東西,讓人們互相更信任。
我非常有幸能夠見過一些宇航員,並且和他們聊在太空中的體驗。
他們談到了一個很奇特的謎題:每個月登過月的宇航員,當他們回來以後,都變得非常追求靈性和宗教的東西。這聽起來像是一個餐桌上的笑話。但是月球一定有一些神祕的東西,改變了那些去過那裡的人。
後來我認識了一位登過月的宇航員,我問他月球上到底有什麼特殊的,讓這些回來的人感覺到不同的東西。他說:“在月球上,什麼都沒有。連聲音都沒有,因為那裡沒有空氣。難以想象的安靜。在那裡,地球看起來那麼小,好像有大拇指就可以把它遮住。所以你到了一個奇怪的地方,什麼都沒有,異常安靜,你無法不思考為什麼,為什麼我們在這裡?宇宙的其他地方是什麼樣的?你所知道的全部東西(這些宇航員都是科學家,他們知道關於地球的很多東西)突然間我們到了一個充滿未知的地方。”
我學了心理學,知道這是敬畏與未知的感覺,並且是和很多宗教的思想相通。
但這種靈感你無法和一個遊戲聯絡起來,但是他啟發我審視我們今天的生活。我們被科技和知識賦予了強大的力量。我們可以飛速的移動,可以住在雲層之間,可以在任何時候和任何地方的任何人交流。我們可以把人類所獲得到的全部知識裝進我們的口袋。如果我帶著這些東西回到十年前,他們會覺得我是上帝了。我知道任何事情,可以做任何事情。但這也讓我覺得我們的生活被這些力量捆住了。我們離開這些就無法生存了。
當我們看看遊戲,尤其是流行的商業遊戲,大部分角色都拿著一些象徵強力的東西。
遊戲的玩法,也都是關於力量感的。當你有了力量,你把一群人放在這種環境裡,他們的第一反應是把這種力量施加到別人身上。如果你給我一把槍,把我和其他人關在一個房間裡,我想我總有一天會用這把槍的。所以問題是當你擁有強力時,哪怕這本是個生存遊戲,團隊合作遊戲,大部分的時間,你也在施加強力,比如開槍打死其他人。當我的隊友擋住我時,我的反應是,讓開,讓我打死這個殭屍。
我在《求生之路》中感覺到和他人有情感連結的唯一情況,是當我和他人在相互治療,那時我確實有所觸動。但是不幸的是這種情況太少了,大部分的時間我都在向他人施加力量。
重新設計網路遊戲的體驗
所以當我想重新設計一種社交的體驗,一種能夠把人的情感連結在一起的體驗時,我覺得第一件事就是反轉玩家和遊戲世界的力量對比。玩家要變得缺少力量,而怪物要變得非常強有力。
然後,我來考慮玩家之間的合作。今天的很多遊戲,都是關於成就,挑戰,和征服怪獸的。這使得怪獸其實看起來像天使一樣一直給玩家寶物。我看到在一個網路遊戲中,大多數人考慮的是怎麼獲得寶物,變得更強,而很少考慮其他玩家,尤其在WOW中,除非Boss太難我打不過,否則我根本不會想到其他人。我只想讓他們幫我打BOSS。我把他人當做追求寶物的手段。
我同樣希望這種情況反轉過來。我希望寶物和怪獸成為手段,成為一種讓我能看到其他玩家有多麼偉大的手段。
大部分網遊是關於射擊的。而我希望看到在一個遊戲中,玩家獲得和增強的不是他的槍法,而是能夠與其他人交流情感,並感受到其他人的能力。
問題是創造一個這樣的世界很難,因為大多數遊戲中,戰鬥的場景有太多雜音。當坦克,武裝直升機在開炮時,你沒有時間去好好看看你身邊的人。
所以我想,那好,我們把這些雜音都去掉,我們讓一個遊戲只有人,只關注人。
然後,如果你有一把槍,你就會想要用它。我們當然要把它去掉。然後這個場景很有意思了,一群人聚在一起互相交談,好像等待儀式開始。
但是我想要有更多的世界構建,所以我想如果我們有更少的人會怎麼樣?有更少人時,我們更容易設計。所以我們設計了一個災難過後的世界,很少人存活下來。然後我們就只有兩個人了。
這就是《旅》的設計的開始。我們希望做一個讓你感覺到孤獨和渺小的遊戲,同時你有一種很強的敬畏感,對眼前這個神祕遊戲世界的未知感。
設計情感原型
這就是我要找的情感體驗。但想要把這種情感體驗做出來,我們需要做很多原型設計,因為很少有遊戲試圖做這樣的情感體驗。也許《迷霧》(Myst),《旺達與巨像》是唯一兩個讓我能感覺到類似情感的遊戲。
最初4個月
開始開發四個月以後,我們的設計師在這段音樂的基礎上做出了這個預告片。
你可以看到,在當時,我們的主角看起來像一個忍者。他仍然有手臂,更像一個人形。這還是非常早期的造型。但是我們知道這個世界讓你覺得巨集大和觸動。你會感覺到敬畏。這是包括了多樣的地形。你們一定聽過這段音樂,這就是我們在最終釋出的遊戲中用的音樂。這個音樂在我們釋出《旅》之前就在各種媒體上釋出了。它完全沒有被改動。它讓我感到一些很強烈的東西。我們就是圍繞著這個音樂來做出了整個遊戲。終點的山曾經是一座峽谷而不是一座山。
早期原型
然後我們開始遇到各種問題。這個預告片只是在早期很成功。下面我來講講開發過程中我們學到的。
合作體驗與單人體驗
我們第一步著手於合作的設計。我們希望玩家們能夠很好的一起合作。
我們最初設計了一個被稱作繩索的原型。這是一個只有一個按鍵的遊戲,你只能按空格鍵,做出使用繩子的操作。這裡有一個一個瘦長的人無法打破石頭,因為他沒有手。而這個胖人,他很強壯,可以一定概率打破石頭。他們合作利用繩索爬上去。這個瘦長的人可以跳過地上的溝。他可以隨時伸出一個繩子,拉胖人過去。這樣他們就可以合作了。我們覺得這個設計很好,人們會互相幫助。但是問題是我如果只有一個人就完全沒法玩。索尼不斷告訴我們,你們設計的遊戲不管有多棒的多人體驗,也必須有一個單人的玩法。否則你沒法賣你的遊戲。所以我們知道,這個方案不行。
還有一個兩個人合作推石頭的原型,這在很多合作遊戲中都有。但是如果你只有一個人,你就無法完成這一關。儘管有很好的合作的感覺,但是如何設計一個能單獨玩的遊戲,成為了我們一個很大的挑戰。2D原型不等於3D適用
另一個問題,你可以看到我們早期的大部分原型設計都是用JAVA和flash做的2D原型。在這些原型中有些看起來很讚的設計,根本無法在3D下做出來。
我們做了足跡路徑的設計。當你走在沙漠裡,以這種頂部視角,你只能看到這麼大範圍。你如何能知道旁邊有另一個玩家?就算那個玩家在那裡,你們以相同的速度向同一個方向走,你也無法追上他。我們設計為,當你走在其他人的足跡路徑上,你會加速。這樣,最終當你四處探索時,你會找到其他玩家。這些是早期原型中的截圖,我們當時覺得這個設計很成功。
我們還試圖提示玩家,當他們在一起時,他們會變得更強壯,可以爬過岩石。
但是當你最終試圖把這些機制轉為3D時,因為攝像機鏡頭等原因,你幾乎不可能實現。
這裡是另一個原型。當兩個人走在一起時,他們會製造煙霧,使得兩個人都走的更快。我們覺得這個設計很聰明。
還有一個很有意思的點子:呼叫來分散怪獸的注意力。在《旅》中,你們見過這些怪獸。當你對它呼叫時,它會來攻擊你。
所以當兩個人在一起時,你們可以合作吸引怪獸注意力來通關。但是當我們把這個想法做成3D時,發現3D視角下,玩家幾乎不可能判斷自己和怪獸的距離,從而不能做出有效的合作。
這些案例讓我明白,對一個策略機制和合作的玩法,頂部視角非常好。但是3D中就幾乎不可能做出來。
這裡是另一個我們覺得非常棒的但是最終被幹掉的主意。這個原型裡有沙漠和沙塵暴。當沙塵暴來臨時,人們要找的藏身之處,比如圖中灰色的地方。你可以看到沙塵暴一直在吹。如果兩個人在藏身之處過於親密,他們會變成粉色。也許是他們害羞了吧。這個沙塵暴鋪天蓋地的場景給人非常強的情感體驗,但是最終當我們想在3D中實現時,我們才意識到要做一場沙塵暴有多難。
畫面也是玩法體驗的一部分
同時關於畫面即玩法的理解。在Thatgamecompany我們叫它Grameplay(畫面設計帶來的玩法)。我們更多是一個專注於以畫面設計創造玩法的公司而不是以機制設計創造玩法。
畫面也是玩法
舉個例子。想象一下你在沙漠裡,走向一座遠方的山。你一直在走,但是山這麼遠,螢幕上似乎什麼都沒有變化。
這就是《旅》在早期時的感覺,所以我們當時不得不在地上設計光點使得玩家感覺他真的在前進。我們把這個遊戲世界構建的非常大,因為我們想讓玩家感覺到史詩般的巨集偉世界。但是在這樣的土地上前進,確實很無聊。有很長一段時間我們覺得這個遊戲一點也不好玩。
為了讓簡單的走路這樣的體驗也能有反饋,我們增加了日照下的陰影。至少你有了一些東西,讓你能夠感覺到你走了多遠。我們增加了很多沙丘之類的物件讓你可以越過,這樣螢幕上的畫面不斷給你反饋,而不是讓你盯著一個持續不變的畫面。
我們去了一個真的沙灘。這裡有一個視訊,我們的主程式John
Edwards爬上沙丘。然後我想,你跳下沙丘,看看能不能滑下去。然後他試了,發現坐進沙裡就卡住了。這個體驗太差了。
我希望在理想的世界中他可以順暢的滑下去,所以我們在《旅》中這樣做了。你爬上去,爬的很慢,最終你從另一面很順暢的滑了下來。
這也有點奇怪,我們想要捕捉現實的感覺,但其實我們在捕捉我們理想的現實。
這樣一來,在沙漠中行走變成一件有意思的事情,因為每次你爬一個沙丘,你會期待沙丘後會有什麼。你還有一個獎勵。這樣基礎體驗的沉浸感大幅提高了。這裡完全沒有遊戲機制的設計,只有反饋。
避免分散注意力(distraction)
我們設計這個遊戲的過程中,發現了很多讓玩家分心的情況。作為一個好的遊戲設計師,你需要非常清楚你想要什麼體驗,並且堅決遠離那些你不要的體驗。所以《旅》是一個互動介面非常簡單的遊戲,因為我們希望人人都能玩。我們希望讓我的爸爸或媽媽能夠在這個遊戲中得以享受,而不是要學很多東西。
當我想到一個聯網遊戲時,我首先想到聯網的互動介面。這是《旅》的互動介面。你看到了另一個人,你就知道這是一個聯網遊戲了。
在我們做《旅》之前,我們想到聯網遊戲的時候,他們都是這樣的。你需要進入一個大廳,找到一個房間,確認每個人的pin碼,然後等到全部都變綠之後開始遊戲。還要點下“我準備好了”的按鈕。我到現在也不知道怎麼跟我媽解釋pin碼是什麼。所以我們決定要徹底隱藏這些介面。
下一個問題,是使用者名稱。因為玩家在玩進攻性的,競爭性的遊戲,所以他們的名字也常常很有攻擊性。這裡圖中的名字已經還好了。但這些名字把我帶出了遊戲世界。Haris Pilton,它提醒我我看到的是Haris Pilton,是現實世界。我們花了這麼大力氣把玩家置身於一個魔法世界。而這些名字,這些文字,瞬間把他們推回了現實。要讓玩家們合作和產生情感連結,他們必須忘記這些現實的東西。
下一個問題。玩家會說,在網路遊戲中,我需要和我的朋友們交談,我需要有語音聊天頻道。但是在玩主機遊戲時,我並不需要聽到一個12歲男孩的聲音,誰知道對面玩遊戲的是什麼人呢?
索尼告訴我們,如果有邀請好友的功能,我們就可以獲得免費的病毒營銷。因為和朋友一起玩是很開心的。他們會告訴其他朋友來買我們的遊戲。我們覺得這是個好主意。但是當我們實行它的時候,我們發現如果兩個陌生人無法交流,他們會覺得沒問題。但是如果我和我最好的朋友一起在網上玩遊戲,而我們不能交流,這就很鬱悶了。因為這個原因,我們最終放棄了好友邀請的功能,因為它破壞了我們所構建的世界的完整性。
我們唯一允許玩家交流的方式,是在遊戲的最後,我們會展示出來你遇到的所有人的ID。用這種方式,我們可以保護陌生人之間的感情。
社交方面的注意力分散
另一個分散注意力的點:在早期,我們設計了四個玩家一起玩。我們發現那成為了一個很尷尬的情況。玩了一會以後,玩家們就開始說“我們”和“他們”。我們非常不喜歡這個情況。當然,有競爭在網路遊戲中是好的,但是這不是我們希望設計的情感連結。
更差的情況是有三個人聚在一起,一個人落單。我記得當時和我的教授Tracy Fullerton聊(她也坐在這裡),她說她討厭這個遊戲。因為她是一個探索者,她希望探索這個遊戲世界,但是其他玩家只想前進。她覺得她被迫要和其他玩家保持一致。所以最後我們做了一對一互動的體驗。也因為3人對1人這種特殊情況帶來的問題,帶給了我們合作和心流的設計想法。