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MMORPG無縫大地圖伺服器架構設計總結

地圖分程序架構和無縫大地圖單程序架構

有的遊戲伺服器,一個程序處理一張或多張地圖上的邏輯,進入到不同程序的地圖,資料須要一個程序間同步的過程。簡單合理的同步做法是,先將資料同步到一個公共伺服器;進入到目標程序後,再從公共伺服器拉取本角色的最新資料。可以參考 http://blog.csdn.net/herm_lib/archive/2011/05/01/6381872.aspx 中的logicsvr1 dbproxy logicsvr2的關係。

分程序架構有他的優缺點。

優點

      (1) 實現簡單(當然,有的遊戲所有的地圖是在一個邏輯程序裡,同步都省了,更簡單)。

      (2)分程序後,整個伺服器組也可以支援較多的可互動的玩家。

缺點

      (1) 玩家體驗方面較差一點,玩家能明顯地體會到伺服器的切換。

無縫伺服器就是從玩家角度看到是一張很大的地圖,這個地圖可能承載4,5W人。優缺點和分程序架構的相反。

無縫伺服器設計簡述

目標:多核多執行緒計算,但整個系統不存在鎖。有鎖的話,線上支援的人數根本就上不去了,失去了大地圖的意義。保守評測,8核的CPU,支援3.5K * 8,約3W人。