Unity關於Sprite Packer的用法
阿新 • • 發佈:2019-02-03
之前有人留言說想我介紹一下sprite packer的用法。那麼我也順便的介紹一下吧。
我們用來做sprite 的圖片,通常會留有很多空白的地方,我們在畫完了sprite之後,這些地方很可能就沒有什麼作用了。如果想避免這些資源上的浪費,我們可以把各個sprite做成圖集,把圖片上的空間儘量利用得充實一點。這時候,我們就需要一個製作圖集的工具。 其實這個功能要自己寫也不難的,只是把各個sprite上的圖片做copy pixel處理,然後計算一個矩形範圍,把所有拾取的圖片畫素按一定的規律放在一張圖片上面。不過這些較為底層的東西很多人都會害怕而選擇逃避,所以有很多直接可以用的工具,比如NGUI的較新版本就有這個自動圖集的功能了,或者有很多圖集製作的軟體。這個就是sprite packer的視窗了,主要的操作,其實就是左上角的這個pack的按鈕了。不過現在我們按這個按鈕,不會有任何東西出現。 在我們的專案資料夾裡面,我放了幾個已經做好切割的sprite 選擇這些sprite,把屬性裡面的Packing Tag輸入一個名字。這裡我所有sprite都輸入了enemys:
在這個圖集選擇裡面,我們可以看到剛才新增加的players類別: 選擇players,又看到土豆人了。這是因為這個sprite packer做圖集是根據Packing Tag標籤來做的,它會把同樣標籤的物體分成一類,然後製作。 實際上我們能做的操作真的不多,這個過程是自動完成的。完成之後,我們在專案面板下面選擇sprite,在圖集裡面相應的sprite會變成高亮顯示。