[Unity3D]Unity官方認證考試模擬題
阿新 • • 發佈:2019-02-04
1. 以下哪一個選項不屬於Unity引擎所支援的視訊格式檔案? 【D】
- 字尾名為mov的檔案
- 字尾名為mpg的檔案
- 字尾名為avi的檔案
- 字尾名為swf的檔案
- Lightmapping檢視
- Light Probe元件
- Occlusion Culling檢視
- Camera元件
- Mesh Renderer元件決定了場景中游戲物件的位置,旋轉和縮放。
- 為場景中的某一遊戲物件增添物理的特性,需要為該遊戲物件新增Mesh Renderer元件。
- Mesh Renderer元件從Mesh Filter元件中獲得網格資訊,並根據物體的Transform元件所定義的位置進行渲染。
- Mesh Renderer是從網格資源中獲取網格資訊的元件。
- Occlusion Culling
- NavMesh
- Light Probes
- Culling Mask
- Repeat
- Clamp
- Trilinear
- Bilinear
- General Settings → Layers → Collision
- Edit → Render Settings
- Edit → Project Settings → Player
- Edit → Preferences
- 左手座標系
- 右手座標系
- 可以通過Project Setting切換左右手座標系
- 可以通過Reference切換左右手座標系
- Vertex Lit
- Forward
- Deferred Lighting
- 以上都可以
- X=640,Y=-360,W=640,H=360
- X=640,Y=0,W=640,H=360
- X=0.5,Y=0,W=0.5,H=0.5
- X=0.5,Y=0.5,W=0.5,H=0.5
- Mesh Renderer
- Transform
- Game Object
- Main Camera
- CTRL/CMD + P
- CTRL/CMD + SHIFT + P
- CTRL/CMD + Alt + S
- CTRL/CMD+S
- 用於製作天空盒的紋理
- 用於UI元素的紋理
- 用於三維模型貼圖的紋理
- 用作Cookie貼圖的紋理
- Collider是Unity引擎中所支援的一種資源,可用作儲存網格資訊
- Collider是Unity引擎中內建的一種元件,可用作對網格進行渲染
- Collider是Unity引擎中所支援的一種資源,可用作遊戲物件的座標轉換
- Collider是Unity引擎中內建的一種元件,可用作遊戲物件間的碰撞檢測
- Mecanim
- Animation
- Animator
- Navigation
- Field of view
- Depth
- Clear Flags
- Rendering Path
- Camera元件上的“Receive Shadows”屬性
- Mesh Render元件上的“Cast Shadows”屬性
- Collider上的“is Trigger”屬性
- Camera元件上的“Culling Mask”屬性
- 依次點選選單欄:Game Object -> Create Other -> Particle System
- 在Project視窗,依次點選Create -> Particle System,建立後拖入場景中
- 在Hierarchy視窗中空白處右鍵,在右鍵選單中依次選擇:Create -> Particle System
- 以上都可以
- Animator是Unity引擎中內建的元件
- 任何一個具有動畫狀態機功能的Game Object都需要一個Animator元件
- 它主要用於角色行為的設定,包括State Machines、混合樹Blend Trees以及通過指令碼控制的事件
- Animator同Animation元件的用法是相同的
- 將圖片檔案複製或剪下到專案資料夾下的Assets資料夾或Assets子資料夾下
- 通過Assets->Import New Asset….匯入資源
- 選中所需圖片,按住滑鼠左鍵拖入Project檢視中
- 選中所需圖片,按住滑鼠左鍵拖入Scene檢視中
- Game Object->Animator Controller
- Component->Animator Controller
- 在Hierarchy檢視中點選Create->Animator Controller
- 在Project檢視中點選Create->Animator Controller
- Transform元件的Scale引數不會影響ParticleSystem產生粒子的大小
- Transform元件的Scale引數不會影響GUITexture的大小
- 新增Collider元件後的GameObject,其Collider元件的尺寸不受Transform元件的Scale引數影響
- 新增Rigidbody元件後的物體,大小將不再受Transform元件中Scale引數的影響
- Humanoid
- Generic
- Legacy
- Auto
- Mouse Look
- FPS Input Controller
- Audio Listener
- Character Motor
- Audio Listener
- Audio Clip
- Audio Source
- Audio Reverb Zone
- 圖片實際佔用外存的大小
- 當工程執行時,該圖片在場景中所佔用視訊記憶體的大小
- 對圖片的格式,壓縮後所佔用的外存的大小
- 以上均不正確
- Scene
- Project
- Inspector
- Hierarchy
- Mesh Filter
- Mesh Collider
- Mesh Renderer
- Material
- Prefab是一種資源型別
- Prefab是一種可以反覆使用的遊戲物件
- Prefab可以多次在場景進行例項
- 當一個Prefab新增到場景中時,也就是建立了它的一個例項
- Normal map
- Cube map
- Light map
- Specular map
- Mesh Renderer
- Mesh Filter
- Sphere Collider
- Rigidbody
主題 | 概要 | 內容 |
Unity概念 | 什麼是Unity引擎? | 瞭解Unity引擎的發展以及它可以釋出哪些平臺。 |
跨平臺外掛安裝 | 掌握Unity引擎與跨平臺外掛的安裝方法。 | |
Unity的應用領域 | 瞭解Unity引擎的應用領域。 | |
Unity工程開發框架 | 掌握Unity引擎工程檔案結構與開發框架。 | |
工程與應用 | 能夠明確工程與應用的概念與區別。 | |
場景 | 掌握場景的概念及其組成。 | |
遊戲物件與預置物體 | 理解遊戲物件與預置物體的概念與區別。 | |
元件與指令碼 | 熟知元件和指令碼的用途 | |
Unity資源與元件 | 理解元件與資源的結構與關係 | |
Unity使用者介面 | 介面的佈局 | 掌握自定義佈局的使用方法 |
工具欄功能的用途 | 如何識別工具欄。並瞭解工具欄上所有控制元件的功能。 | |
工程檢視 | 掌握如何通過工程檢視操作對資源進行管理。 | |
場景檢視 | 能夠對場景檢視的遊戲物件進行移動、旋轉和縮放的操作,並能熟練掌握對場景檢視視角的導航功能。 | |
層級檢視 | 能夠通過層級檢視瞭解場景中游戲物件的父子關係,並能夠通過在層次檢視的操作來建立與打破遊戲物件間的父子關係。 | |
檢查器檢視 | 能夠通過檢查器檢視檢視遊戲物件元件的資訊,並能夠通過檢查器檢視選項來設定匯入資源的詳細資訊。 | |
遊戲檢視 | 能夠知道如何能過遊戲檢視控制欄上的控制元件對遊戲進行預覽。 | |
快捷鍵 | 掌握對引擎介面操作的各類快捷鍵,能夠通過快捷鍵操作提高工作效率。其中包括對場景檢視的視角導航、遊戲物件的操作,播放與暫停播放等快捷鍵的使用。 | |
遊戲多媒體基本原理 | 螢幕解析度與畫素 | 理解螢幕解析度與畫素的概念。 |
2D影象 | 能夠知道常用影象儲存格式以及它們間的區別,這其中包括PNG與JPG等影象格式,知道壓縮影象與非壓縮的區別。 | |
3D模型 | 能夠知道常用的3D建模格式以及它們間的區別,這其中包括FBX與OBJ等建模格式。 | |
音訊 | 瞭解常用的音訊格式,這其中包括有MP3和WAV。 | |
資源工作流程 | 資源的匯入 | 能夠通過檢查器檢視對不同的資源匯入進行設定。並理解各設定引數的涵義。 |
打包 | 掌握將資源打包的方法。能夠通過Packages來進行資源和預置物體的遷移。 | |
預置物體 | 能夠通過建立遊戲物件為其添置預置物體,併為它新增所需的元件。 | |
動畫 | 能夠對模型的動畫進行設定,這其中包括對Mecanim動畫系統的動畫型別選擇,建立Avatars、動畫切割以及Animator Controller的基本使用。 | |
場景構建 | 場景佈置 | 能夠通過使用預製物體在場景例項,並組織其層次結構對場景進行佈置。 |
燈光 | 能夠識別和理解不同型別光源的功能,並懂得如何去使用他們。 | |
音訊 | 掌握基本音訊元件的使用方法,能夠在場景的遊戲物件中建立並播放它們。 | |
Light mapping烘焙技術 | 理解Light mapping烘焙技術的作用,能夠為場景新增基本的光照貼圖。 | |
Occlusion Culling遮擋剔除技術 | 瞭解遮擋剔除技術的作用,掌握如何為場景新增遮擋剔除的基本方法。 | |
元件初級應用 | Rendering渲染 | 掌握渲染相關元件的基本用法,其中包括攝像機、燈光、天空盒、GUI文字、GUI紋理等元件。 |
Physics物理 | 掌握物理相關元件的基本用法,其中包括剛體、碰撞體、鉸鏈等元件。掌握基本的碰撞檢測原理和方法。 | |
Shuriken粒子系統 | 掌握Shuriken粒子元件的基本用法,能夠理解檢查器檢視中粒子常用引數的用途並調試出相對應的效果。 | |
Effects特效 | 掌握特效相關元件的基本用法,其中包括拖尾渲染器、線渲染器、光暈及投射等元件。 | |
Audio音訊 | 掌握音訊相關音訊的基本用法,其中包括音訊監聽器、音源等元件。 | |
Animation動畫 | 掌握動畫相關元件的基本用法。 | |
Mesh網格 | 瞭解網格相關元件的用途,其中包括網格介面卡與網格渲染器等元件。 | |
釋出 | 釋出可執行檔案 | 能夠掌握對PC,MAC以及網頁平臺可執行檔案的釋出方法。 |