閱讀筆記《全景探祕遊戲設計藝術》
《全景探祕遊戲設計藝術》筆記
——————2013/4
lens #100:你的真實目的
為了確保你在向你真實的目標前進,請自問一下這個重要的問題:
為什麼我要做這件事?
1——6體驗分析
lens #1:核心體驗
如果你不知道你想要什麼,你就不在乎你得到了什麼。但如果你清楚自己想要的東西,你就需要將核心體驗傳達給你的玩家。
1)希望玩家獲得什麼樣的體驗?
2)這種體驗的核心是什麼?
3)遊戲是如何捕獲這種核心的?(視、觸、聽?揮動?)
lens #2:使遊戲產生驚喜
1)玩的時候,什麼東西會帶來驚喜?
2)是否有製造驚喜的故事情節?規則讓人驚喜?美麗表現讓人驚喜?技術實現讓人驚喜?
3)提供給玩家 相互/自己 製造驚喜的方式了嗎?
lens #3:使遊戲有趣
“有趣”需要細緻推敲:
1)什麼部分有趣?為什麼有趣?
2)什麼部分需要更有趣?
lens #17:樂趣
1)遊戲會給玩家帶來什麼樂趣?
2)你的體驗中缺失了什麼樂趣?為什麼會缺失呢?它們能夠被加進來嗎?
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玩是那些伴隨著比較感、愉快感、興奮感、力量感和積極進取感的活動。
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lens #4::好奇心(動機)
思考玩家的真實動機,它不只是遊戲所提出的目標,而是玩家想要完成這些目標的原因。
1)遊戲在玩家腦海中提出什麼問題?
2)為使玩家關心這些問題我們改做些什麼?
3)為使玩家產生更多問題我又做了些什麼?
例如:一個迷宮視訊遊戲:每關設定一個時間限制,玩家試圖回答“我能在30s內走出迷宮的出路嗎?”一個讓他們更關心的結果方式,就是當他們通過了每關迷宮以後都播放一段有趣的視訊動畫,這樣玩家可能還會問一個問題“我想知道
下一個動畫會是什麼?”
lens #69:古怪事物
在你的故事中加入古怪的事物可以幫你帶來不同尋常的遊戲機制,它可以捕捉玩家的興趣,而且能夠讓你的世界看起來更特別。但大量的古怪事物會使你的故事令人費解和難以進入。
1)我的故事中什麼事古怪的東西?
2)我如何能確定古怪的東西不會困惑或疏遠我的玩家?
3)如果有多個古怪的東西,我應該去除或者合併其中的一些嗎?
4)如果我的故事中沒有任何古怪的東西,它仍然有趣嗎?
lens #5:內在價值
思考玩家對於遊戲中的物品、物體和得分的感覺
1)在遊戲中,什麼東西對於玩家來說是有價值的?
2)如何讓它們更有價值?
3)遊戲中的價值與玩家的動機之間存在的關係是什麼?
遊戲中物品和得分的價值會直接反映玩家對於遊戲中勝利的關心程度有多少。通過思考玩家真正關心的事物和之所以關心的原因,通常就能瞭解如何改進遊戲了。
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遊戲是一種以好玩的態度來對待的問題解決活動
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lens #6:玩家解決遊戲體驗中的問題
每個遊戲都有問題去解決,要思考玩家在遊戲中必須成功解決的問題
1)遊戲叫玩家去解決什麼問題?
2)存在作為遊戲性的一部分而產生的隱藏問題嗎?
3)遊戲如何產生新的問題來時玩家不斷重新玩遊戲?
7——10元素與主題
lens #7:四大元素(美學表現(更可見)——遊戲機制、故事設定——實現技術(不可見))
評估遊戲真正是有什麼組成的。首先分別思考每個元素,然後將他們合併統一思考。
1)遊戲設計是否使用了四種類型中的全部元素?
2)設計是否通過增加元素有所改進?
3)四個元素是否在和諧相互強化的情況下,同時作用於共同主題?
4)遊戲有哪些元素?每個元素的目的?
遊戲機制:遊戲的流程和規則(還描述了遊戲目標,以及如何完成)。
故事設定:遊戲中展開的系列事件。
lens #8:全息設計
1)遊戲中什麼元素時體驗遊趣?
2)遊戲中什麼元素消弱了體驗?
3)如何能夠通過改變遊戲元素來提升體驗?
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滿足玩家的幻想
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lens #9:遊戲元素統一(主題)
1)我的主題是什麼?(大多數遊戲的主題是基於體驗的,因此設計的目的是給玩家傳遞一種核心體驗)
2)我盡一切努力來強化主題了嗎?
lens #10:共鳴
1)遊戲在什麼地方讓人強有力和特殊呢?
2)當向人們描述我的遊戲時,什麼想法能讓他們興奮呢?
3)如果沒有任何型別約束,那麼這個遊戲會像什麼呢?
4)對於這個遊戲應該擁有什麼樣的直覺?那麼什麼驅動著這些直覺呢?
11——15創意與迭代
lens 11-12:關於創意
lens #13:八大過濾器
1)這個遊戲感覺上是正確的嗎?
2)預期的受眾足夠喜歡這個遊戲嗎?
3)這是一個設計良好的遊戲嗎?
4)這個遊戲足夠新奇嗎?
5)這個遊戲要出售嗎?
6)要製作這個遊戲在技術上是否可行?
7)這個遊戲遵從了我們社會和社群的目標嗎?
8)測試人員足夠喜歡這個遊戲嗎?
lens #14:風險減緩
開發模式: 危險瀑布,保持回溯
1)什麼能阻礙這個遊戲變成傑出的遊戲?
2)如何去避免它的發生?
lens #15:玩具
1)如果遊戲並沒有目標,那麼它會有趣嗎?如果沒有趣,那如何改變它呢?
2)當人們看到了我設計的遊戲時,甚至他們不瞭解這個遊戲之前,就想要開始玩它嗎?如果不會,那如何改變它呢?
16——20關於玩家
lens #16:玩家+ lens 8
1)一般來說,他們喜歡什麼?
2)他們不喜歡什麼?為什麼不喜歡?
3)他們希望在遊戲中看到什麼?
4)如果我站在他們的位置上,我會希望在遊戲中看到什麼?
5)他們特別喜歡或者特別討厭我遊戲裡的什麼東西?
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換位思考群體特徵
男性喜歡在遊戲中見到的5種東西:
征服、競爭、破壞、空間謎題、嘗試和失敗
女性喜歡在遊戲中見到的5中東西:
情感、真是世界、照料、對話和字謎、照例項學習
勒布朗遊戲樂趣分類:
感受、幻想、敘述、挑戰、夥伴關係、探索、表達、服從
巴特爾玩家型別分類:
成功者、探險家、社交者、殺手
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lens #18:沉浸
1)遊戲擁有清晰的目標嗎?如果沒有,如何在這方面改進?
2)玩家的目標與我預期的目標一致嗎?
3)遊戲中有沒有分散玩家的注意力的部分,使其忘記了他們的目標?如果存在,這些部分能否被去掉或修改以使其與遊戲的目標保持一致呢?
4)關於遊戲難度曲線的穩定與玩家技術的上升是否在預期內?
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馬斯洛五層需求
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lens #19:需求
1)遊戲工作在馬斯洛層次模型中的哪個層次呢?
2)如何能讓遊戲比現在滿足更多的根本需求呢?
3)如何讓遊戲在目前所在層次中更好地滿足那些需求?
lens #20:評價
要判斷遊戲是否給玩家很好的評價,則詢問自己:
1)遊戲都評價玩家的什麼東西?
2)這種評價是如何交流的?
3)玩家對於評價是否感覺公平?
4)他們在乎這種評價嗎?
5)這種評價是否使得玩家想要提升呢?
lens #40:獎勵
每個人都喜歡被告知表現很好。請詢問自己如下問題來確定遊戲是否在正確的時機按合適的數量給了玩家正確的獎勵:
1)遊戲給予的是什麼獎勵呢?遊戲還能給予其他不錯的獎勵嗎?
2)當玩家們在遊戲中獲得獎勵時,這些獎勵是讓他們興奮,還是讓他們厭煩?為什麼?
3)獲得一個你根本就不理解的獎勵就好像沒有獲得任何獎勵一樣。玩家是否理解他們所獲得的獎勵呢?
4)遊戲中的獎勵是否給予的過於有規律?能否以更多的方式呈現呢?
5)獎勵之間如何相互聯絡?是否一種方式讓他們能建立更好的聯絡呢?
6)我的獎勵完成的如何?太快、太慢還是剛剛好?
lens #41:懲罰
1)我的遊戲都有哪些懲罰?
2)為什麼要懲罰玩家?希望藉此達到什麼目的?
3)對於玩家,懲罰公平嗎?為什麼?
4)懲罰與獎勵之間是否存在某種方式的轉換,但有獲得同樣或更好的效果?
lens #57:反饋
1)玩家此時需要知道什麼?
2)玩家此時想知道什麼?
3)此時你希望玩家感受到什麼?你給予什麼樣的反饋來創造這種感受?
4)此時玩家希望感受到什麼?
5)玩家此時的目標是什麼?什麼樣的反饋可以幫助他們到達這個目標?
lens #70:故事
1)遊戲真的需要一個故事嗎?為什麼?
2)為什麼玩家會對這個故事感興趣?
3)故事是如何支援四分體的其他部分的(美學、技術、遊戲性)?它能做得更好嗎?
4)四分體的其他部分支援這個故事嗎?它們能做得更好嗎?
5)如何讓我的故事變得更好?
lens #72:間接控制
1)最理想情況下,希望玩家去做什麼?
2)我能設定一些限制(目標、介面、角色、音效)來促使玩家去做嗎?
lens #84:友誼
人們喜歡和朋友一起玩遊戲、
1)我的玩家在尋找什麼樣的朋友關係?
2)玩家之間怎樣從陌生髮展到相識?
3)遊戲的玩家有足夠的機會和彼此交流嗎?有足夠的交流話題嗎?
4)他們在什麼時候可以成為朋友?
5)我給玩家們什麼工具來保持朋友關係?
lens #86:社群
1)為什麼玩家們互相需要?
2)有社群事件嗎?
3)社群是怎麼規劃的?
4)社群內的衝突事什麼?
5)遊戲怎麼支援三種不用水平的體驗?(新手、玩家、經驗者)
lens #91:測試
1)為什麼我們需要遊戲測試?
2)誰應該參加?
3)在哪裡參加?
4)什麼是應該被尋找的?
5)怎樣才能得到我們需要的資訊?
lens #96:利潤
利潤保持著遊戲工業的生機。
1)在遊戲的商業模型裡,金錢是怎麼流動的?為什麼?
2)需要多少成本來製作、宣傳和銷售遊戲?為什麼?
3)這份遊戲會銷售多少?為什麼我如此認為?
4)需要銷售多少份遊戲才能保證遊戲收支平衡?
lens #97:改變
遊戲創造體驗,體驗改變人類。為了保證只讓玩家們發生有益的改變,問自己如下問題:
1)怎麼才能讓遊戲使玩家向好的方向改變?
2)怎麼才能讓遊戲使玩家向壞的方向改變?
lens #98:責任
我的遊戲幫助人們了嗎?怎麼幫?