Unity3D/專案:Unity工程目錄規範
阿新 • • 發佈:2019-02-05
轉自:http://blog.csdn.net/BeUniqueToYou/article/details/75578591
【規則1-1】Assets目錄中的所有資原始檔名(場景、指令碼、預設、模型、網格、紋理、材質、精靈、著色器、音訊剪輯、視訊剪輯)均採用 大駝峰式命名法 ,即每一個單詞的首字母都大寫。且使用能夠描述其功能或意義的英文單詞或片語。
【規則1-2】資原始檔屬於同一型別,需要新增編號加以區別的情況下,採用字尾下劃線”_”加兩位數字進行編號。
【規則1-3】Assets目錄中不得出現壓縮包、PPT、Word文件等與遊戲專案無關的資原始檔。
【規則1-4】Assets根目錄下的資料夾分類如下,根據資原始檔使用的目的分類:
資料夾說明(01-10為自定義資料夾,最後4個為預設目錄,即系統可識別資料夾,保證名字絲毫不差):
【01.Scenes】:存放所有場景(Scene)檔案,統一管理,方便快速尋找並開啟場景。
【02.UI】:存放與遊戲介面(UI)相關的資原始檔,比如按鈕,圖示,輸入框,列表等。
【03.Environment】:存放與環境相關的資原始檔,比如背景,建築物,地形,天空,樹木,水體等。
【04.Characters】:存放與人物相關的資原始檔,比如玩家控制的角色,敵人,怪獸,NPC,動物等。
【05.Effects】:存放與特效相關的資原始檔,比如粒子系統,攝像頭渲染特效,動作特效,技能特效,畫面特效等。
【06.Input】:存放與玩家輸入相關的資原始檔,比如PC輸入,觸屏輸入,遊戲手柄輸入,自定義輸入等。
【07.Network】:存放與網路通訊相關的資原始檔,比如伺服器連線,網路快取,即時通訊等。
【08.Database】:存放與資料庫操作相關的資原始檔,比如本地儲存,網路儲存等。
【09.Others】:存放暫時不知道如何歸類的資原始檔。
【10.Test】:存放與遊戲測試相關的資原始檔,在遊戲釋出前刪除該資料夾。
【Editor】:外掛目錄,該目錄在編譯專案時,會優先編譯,方便專案中程式碼呼叫。
【Plugins】:該目錄下的程式碼可呼叫Unity Editor 的API,存放擴充套件編輯器的程式碼。編譯時不會被打包到遊戲包中。
【Resources】:專案中預設的資源路徑,會直接打包到遊戲包中,並且可在指令碼中載入該目錄下的資源。
【規則1-5】二級目錄下的資料夾分類如下,根據資原始檔的檔案型別分類:
資料夾說明:
【Animations】:動畫 相關的資原始檔。
【Animators】:動畫控制器 相關的資原始檔。
【Audios】:音訊 相關的資原始檔。
【Materials】:材質 相關的資原始檔。
【Models】:模型 相關的資原始檔。
【Prefabs】:預製體 相關的資原始檔。
【Scripts】:精靈 相關的資原始檔。
【Shaders】:著色器 相關的資原始檔。
【Scripts】:指令碼 相關的資原始檔。
【Textures】:紋理 相關的資原始檔。
註明:如果該二級目錄不存在某個型別的資原始檔,可以省略其資料夾,如【02.UI】目錄下:
【規則1-6】三級目錄下直接存放相關型別的資原始檔,如下【Animations】目錄下存放所有的動畫檔案: