OpenGL/OpenGL ES 渲染管線理解
OpenGL渲染管線
(1)
(2)
CS構架:
OpenGL可以看做是為執行OpenGL程式的應用(client)和顯示卡(server)提供一個軟體介面。
資料由client上傳至server需要CPU參與,而資料在Server中傳輸完全有GPU完成。資料在server中傳輸可以利用GPU實現DMA(direct memory access)的方式,其效率要遠高於利用CPU從記憶體上傳至server中的儲存空間。應儘量使用後者進行資料傳輸。
渲染(render)
渲染:在電腦繪圖中,是指:用軟體從模型生成影象的過程。模型是用嚴格定義的語言或者資料結構對於三維物體的描述,它包括幾何、視點、紋理以及照明資訊。影象是數字影象或者點陣圖影象。
要將3D的場景顯示到2D的平面上經過如下步驟:
1.準備資料。頂點資料包括頂點屬性(骨架),畫素資料(皮毛)。
2.建模。由頂點構造基本圖元(點、線、三角形面片)
3.投影。世界座標->裝置座標->螢幕座標
4.貼圖。
5.顯示。
相關推薦
OpenGL/OpenGL ES 渲染管線理解
OpenGL渲染管線 (1) (2) CS構架: OpenGL可以看做是為執行OpenGL程式的應用(client)和顯示卡(server)提供一個軟體介面。 資料由client上傳至server需要CPU參與,而資料在Server中傳輸完
OpenGL ES渲染管線
渲染管線(graphics pipeline) 在 OpenGL ES 1.0 版本中,支援固定管線,而 OpenGL ES 2.0 版本不再支援固定管線,只支援可程式設計管線。什麼是管線?什麼又是固定管線和可程式設計管線?管線(pipeline)也稱渲染管線
OpenGL/3D圖形渲染管線
http://blog.csdn.net/shenzi/article/details/5417488 3D圖形渲染管線 什麼是渲染(Rendering) 渲染簡單的理解可能可以是這樣:就是將三維物體或三維場景的描述轉化為一幅二維影象,生成的二維影象能很好
渲染管線理解3
裁剪 在規格化裝置座標中,只有在x∈[-1,1],y∈[-1,1],z∈[-1,1]內的三角形才會被渲染。即在檢視座標中在視錐內的三角形會被渲染。 一般平面裁剪 假設是直線裁剪,PR會被裁剪,平面為ax+by+cz+d=0。法向量指向內側(PQ方向)。
OpenGL ES 3.0 渲染管線介紹
一、前言 OpenGL 1.x 系列採用的還是固定功能管線。 從 OpenGL ES 2.0 開始採用了可程式設計圖形管線。 而 OpenGL ES 3.0 相容了 2.0,並加入了很多 2.0 不具備的功能。 Android 4.3 之後開始支援 Open
OpenGL ES 之OpenGL ES 1.X的渲染管線
本文圖片和內容來自 <Android 3D 遊戲開發技術寶典> OpenGL ES 是OpenGL三維圖形API的子集,主要針對手機等嵌入式裝置。 OpenGL ES主要分為兩個版本 一個是Ope
OpenGL渲染管線漫談
進入 所有 情況 特效 作用 根據 三角形 當前 抖動 如果把OpenGL看做一個加工機器,它的功能就是把一系列頂點紋理數據可以在屏幕上面顯示的像素。這就如同面條機器把一定比例的面和水加工成一根根面條一樣。面條機器可以設置面條的寬度和厚度,這可以影響整個加工的面條,就相當於
FFmpeg In Android - H264碼流解碼/OpenGL ES渲染
主要思路是FFmpeg解碼H264得到一張yuv420p圖片後,傳遞給opengl es在著色器內部做圖片轉換yuv->rgb,然後通過紋理貼圖的方式渲染出來.這種方式的效率更高.核心程式碼如下: #include "common.h" #include "gl_util.h"
[OpenGL]概念--渲染管線
在OpenGL中任何事物都在3D空間中,但是螢幕和視窗是一個2D畫素陣列,所以OpenGL的大部分工作都是關於如何把3D座標轉變為適應你螢幕的2D畫素。3D座標轉為2D座標的處理過程是由OpenGL的圖形渲染管線完成的。影象渲染管線可以被劃分為兩個主要部分:第一個部分把你的3D座標轉換為2D座標
OpenGL——對渲染的理解小結
最近斷斷續續,看了好久的OpenGL,終於有感覺有一點點入門了,渲染過程中,一些之前我很不理解的東西,變得有些清晰了。正如我當年研究CUDA平行計算的時候,從序列思想,到並行程式設計思想的過度,是最難的一步。 對我來說,學習的過程中遇到了一下難以馬上弄通透的問題。 難點1
Android音視訊-視訊採集(OpenGL ES渲染)
上面的都是基於Android的高階應用層API來實現的音視訊的採集和編碼,下面我們要開啟攝像頭通過OpenGL ES底層native程式碼來渲染視訊畫面。 簡介 總體的思路是從攝像頭採集到視訊的資料,然後傳遞給底層的OpenGL ES來渲染顯示到上層
opengl es 渲染方式與 紋理座標設定 ,OpenGL ES 模型檢視之縮放操作
OpenGl ES關於渲染方式有以下兩種: RENDERMODE_CONTINUOUSLY和RENDERMODE_WHEN_DIRTY。 預設渲染方式為RENDERMODE_CONTINUOUSLY,這兩種渲染的含義是: RENDERMODE_CONTINUOUSL
在iOS上使用OpenGL ES渲染YUV
1)建立OpenGL context [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];2)layer設定成不透明 _eaglLayer = (CAEAGLLayer*) self.layer; _eaglLayer.opaque = Y
OpenGL ES 渲染和簡單的濾鏡效果
--- Update 12.25 --- glPixelStorei 實際上OpenGL也支援使用了這種“對齊”方式的畫素資料。只要通過glPixelStore修改“畫素儲存時對齊的方式”就可以了。像這樣: int alignment = 4; glPixelStore
OpenGL-渲染管線的流程(有圖有真相)
學習shader之前必須知道的事情,shader(著色語言)到底發生在那個階段, OpenGL的渲染管線有哪些階段 對開發人員來說很重要,也許你剛剛接觸,或者你在使用已有的產品,很優秀的遊戲引擎,或者渲染引擎,你 覺得知道這個沒有太大意義,但知道了這些,總歸對你沒有壞處。
opengl渲染管線 不能再詳細了
http://www.cnblogs.com/liangliangh/p/4116164.html 轉載自上面的網址,總有可以令人膜拜的文章 還有一個綜合的網址 http://www.programgo.com/tag/opengl/19551513/5/ 自頂向下的思
OpenGL 渲染管線理論
投影矩陣 www. ref http 所有權 一次 執行 microsoft index 學習著色器,並理解著色器的工作機制,就要對OpenGL的固定功能管線有深入的了解。 首先要知道幾個OpenGL的術語 渲染(rendering):計算機根據模型(model)創建圖像
基於Qt的OpenGL可編程管線學習(3)- 使用Instanced方式繪制
qt opengl shader instanced 繪制多個重復的模型時,使用Instanced方式繪制可以大大加快顯然速度。繪制效果如下圖所示:1、Vertex Shader中定義如下:attribute vec3 pos; attribute vec2 coord; attribute
基於Qt的OpenGL可編程管線學習(9)- X射線
qt opengl shader x射線 X射線也就是輪廓線,效果如下圖所示原理:物體表面的法線與人眼睛縮成的角度為90度時,剛好能看到物體的輪廓Fragment shader代碼如下:uniform sampler2D U_MainTexture; varying vec2 M_coord
基於Qt的OpenGL可編程管線學習(5)- FBO的使用
qt opengl shader fbo FBO: Frame Buffer Object,默認繪制在1號FBO中,自定義的FBO是可以做讀寫操作的。繪制到自定義的FBO,然後顯示出來,如下圖所示:Qt中有關於FBO的類,QOpenGLFrameBufferObjectFBO的創建m_Fram