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遊戲設計之我見 —— 動作遊戲中敵人的受擊設計

這篇部落格結合一些遊戲案例,介紹了3D動作遊戲中敵人的受擊設計。

在動作遊戲中,由於玩家與敵人在一直進行不停地攻防博弈,因此為了給予玩家正切且適當的攻防反饋,需要著重設計敵人受傷以及死亡的設計。

受傷反應種類

針對於不同的遊戲以及不同的戰鬥系統,敵人的受傷反應也有著不同的功能。例如在強調一對一戰鬥的塞爾達傳說:天空之劍或者注重連擊持續性的蝙蝠俠:阿甘之城中,系統會在每次攻擊命中的時候呼叫受傷動作 —— 在這型別的戰鬥系統中,受傷反應的主要目的是用於明確表現這次的命中狀態和結果

另外在華麗連擊的遊戲例如獵天使魔女以及鬼泣系列中,如果敵人被連續射擊,則會不停執行受傷動畫 —— 受傷的反應在這個情景下起到了拖延敵人腳步

的作用,主要方便玩家繼續連擊。

還有在戰神Ⅲ中,敵人還存在誘發QTE的受傷反應。由於QTE攻擊通常能夠造成巨大的傷害,因此這一類的受傷反應通常很有特點,例如單膝跪地,或者搖搖晃晃即將昏厥。這一類的受傷反應的特點是敵人雖然大多數無法反擊,但是如果受到的是普通攻擊,就能切換到受傷反應後恢復到自然狀態。

等等……

硬直

在動作遊戲中,很多情況下既有一對多的戰鬥、也存在一對一的戰鬥。但是並不是每種戰鬥都適合使用明顯的受傷反應。

例如敵人是巨型Boss,如果玩家每次攻擊都能觸發Boss的受傷反應,那麼巨型Boss基本上是沒有機會出手攻擊的。尤其是以連擊為主打的遊戲(鬼泣、獵天使魔女等)中,由於攻擊命中的頻率極高,因此如果不斷出現受傷的反應,則玩家有著壓倒性的優勢。因此對於這一型別的遊戲,有幾種方法:

一種方法是在戰鬥中加入一些負責搗亂的雜兵,讓玩家保持一對多的戰鬥狀態,這種方法可以避免Boss一直被攻擊到。

或者讓Boss有著取消受傷反應並且反擊的能力,也可以在玩家連擊的某一招上留下明顯的破綻。但是這都不是高明的方法。

傷害累積的硬直機制

比較好的方法是加入傷害累積的硬直機制,使用這種機制可以表現出玩家與雜兵乃至巨型Boss一對一決鬥的場面。

這種機制是指在角色在傷害累積到一定值之前都不出現受擊反應,知道傷害累積到超過一定值才播放受擊硬直動作。這個動作既表現了當前所給予敵人的傷害值,也為追擊創造了機會。

在遊戲黑暗之魂中對於該機制有著進一步的優化。遊戲中的敵人擁有“強韌度”引數,玩家每次攻擊命中後,系統都會將個武器的攻擊動作對應的“硬直度”與“強韌度”進行比較,如果硬直度高於強韌度則會執行受傷反應

(在一定時間內,硬直度應該會累加計算)。

因此即便玩家使用了同一個武器的同一個攻擊動作,在攻擊某些強韌度較高的敵人時一開始也可能不會發生硬直,這樣一來則可以表現出敵人的強大與否。

在這一類遊戲中,敵人如果出現了受傷反應則會讓玩家下意識認識到有追擊的機會,敵人的踉蹌反映越大則對玩家越有利。而與之相對的,攻擊命中不產生反應時(霸體狀態),玩家將處於一種一旦被反擊則很容易受傷的危險狀態。

如果遊戲擁有了這一種機制,那麼玩家在迎戰敵人之前會預先制定戰術,例如“這個敵人挨連續三次長劍攻擊會出現硬直,之後可以不停追擊(黑暗之魂)”或者“使用蓄力升龍拳可以將雷獸打出硬直,之後可以使用真·升龍拳追擊(鬼泣4)”。

值得一提的是,如果攻擊命中不一定出發受傷反應,那麼需要尤其注意受傷表現的處理。例如新增華麗的命中特效或者HP槽的大幅降低來告訴玩家已經命中,否則會出現敵人忽然死亡的狀況(與之相對的,如果玩家處於霸體狀態是也需要進行這樣的處理,否則會讓玩家打著打著忽然死亡的狀態),讓玩家摸不著頭腦。

命中停止(定幀)

如果希望玩家能夠清晰辨認攻擊的命中與否,可以採用命中停止的機制,在某些開發圈中也被稱為“定幀”。這個機制是指在玩家攻擊命中敵人並且出發受傷動畫時(特別是擊打的瞬間),讓玩家和敵人動作暫停的手法。讀者可以通過鬼泣4中使用但丁的拳套招式——真·升龍攻擊敵人的表現來體會其效果。

定幀一般被運用於格鬥遊戲,其具備兩個特徵:

  • 在定幀階段加入“預輸入”時間。採用了預輸入機制的遊戲通常允許玩家在招式後期階段或者受傷動作中進行預輸入。如果將這一手法同時用於其中,相當於一種額外獎勵(具體的例子可以參考鬼泣4系列中,但丁的魔人化操作可以為同時的攻擊動作再加上一段傷害,因此在很多鬼泣4極限操作中,往往在但丁的拳套招式真·升龍定幀期間進行魔人化開啟的操作,從而達到極高的傷害)。
  • 使用定幀後,攻擊動作會更具有分量,也更容易辨認。

值得一提的是,定幀時間的位置設定非常有考究。具體來說,如果想要讓攻擊更有分量,定幀的事件應該放在命中之後。可以參考電影《黑客帝國:矩陣革命》中Neo與Smith最後對決的場景中,拳頭命中的瞬間會出現超慢的鏡頭。讀者可以嘗試逐幀播放後會發現,拳頭離開的瞬間要比擊打的瞬間更有力量

出現這個情況的原因是在命中的瞬間,被擊打一方的反應還比較小,顯得不是很痛,相對來說,對擊打方來說手臂伸得越直拳頭也就離臉越遠。在很多漫畫的戰鬥場景中也是類似的,作者通常都是去刻畫“伸展的拳頭和對方扭曲的臉”來表現力量,而不是刻畫“拳頭命中的瞬間”。

讀者可以比較下面這前後兩幀截圖,自行感受力量感。

Hit_1

Hit_2

因此遊戲中的定幀也是一樣的:如果想直觀分辨命中的是哪裡,則選擇“擊打瞬間”作為定幀區間;而如果想表現疼痛感,則可以選擇“擊打之後的跟進階段”作為定幀區間。

讀者可以通過鬼泣4中尼祿對教皇使用投技的幾次定幀來體驗遊戲中的定幀感。

值得一提的是,定幀在提升直觀性的同時會損失真實感。如果遊戲非常注重沉浸感,那麼需要謹慎這個效果。

<全文完>