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遊戲設計之我見 —— Strike Vector EX遊玩心得以及思考

這篇部落格記錄了我在遊玩Strike Vector EX時的遊玩心得以及針對高速空戰/VR類遊戲的思考。

應該很無聊,權當做個記錄吧

背景

以前接觸空戰類遊戲比較少,前幾個月入了Strike Vector EX,就嘗試著通了一次關。飛行手感不錯,射擊手感也很好,劇情的話……很一般。奇怪的是,作為一個容易暈車的人,我在玩這款遊戲的時候並沒有感覺到很嚴重的眩暈感。

由於遊戲使用的是UE4導致職業病又犯了,又因為是第一次接觸高速空戰遊戲,因此有必要記錄一下作為一個遊戲開發者在遊玩過程中的心得以及思考。

強化方向感

一般來說,在空戰中導致玩家眩暈的感覺通常是方向感的缺失——說的通俗一點,就是找不到上下了。因此很多時候需要強化玩家的方向感,要讓玩家知道自己在哪兒,這樣能夠減緩眩暈感。

建築方向

在遊戲中,大部分的建築的朝向都很明確。例如飛船,平臺,高塔等,都是有著統一的朝向的。而且這些朝向往往都是與預設的攝像機座標軸平行。

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座標軸的朝向中,水平和垂直最為重要。在遊戲的場景中,平臺往往與絕對世界的XOZ軸平行,高塔往往也是直指天穹。

在關卡中的一些坑道、通道,甚至是一些裝飾也都是橫縱走向的,通過這樣的方法來強化玩家的方向感,從而儘量避免眩暈。

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通過這樣的方法來讓玩家意識到自己的方向,能夠對減緩眩暈的感覺。

這讓我想起了曾經體驗過的EVE Valkyrie裡面的VR戰鬥,裡面強烈的眩暈感就源自在廣闊的太空中的各個東西的走向都與攝像機不同。

回想一下,似乎網遊EVE

中那極為誇張幾乎橫跨整個螢幕的恆星鏡頭光暈特效,似乎也有強化方向感的效果。

攝像機處理

記得和一位朋友聊過,在做VR遊戲中,一定要將攝像機的Roll軸鎖死。當初戴上Vive的頭盔體驗UE4的Landscape的Demo中,在自由操控滑翔傘時,如果平穩滑翔,則此時的感覺非常好 —— 一旦出現急彎而導致的相機Roll軸發生了偏轉,則會出現極為強烈的眩暈感。

Strike Vector EX中對這一塊處理的非常粗暴但是有效,當玩家駕著機甲在空中狗鬥追逐的時候,在當Roll軸出現一些比較大的偏轉的時候,系統會將攝像機強制翻轉到正確的朝向。雖然會有那麼一瞬間的翻轉,但是後來的視角就會很舒服。

當出現Roll軸翻轉的時候,往往前一瞬間的所有景物處於上下顛倒的時候,這個時候的運動是極易導致眩暈的。製作組此時將攝像機直接的掰正,雖然粗暴,但是有效。

高速運動的戰鬥

高速運動中的相機

遊戲中的相機是典型的FPS/TPS相機,換句話說相機的Z軸同時承擔著射擊中心和移動的Forward軸兩個功能。這樣就導致了在高速移動的射擊有種束手束腳的感覺 —— 我想要射擊敵人就必須對準敵人,對準了敵人就必須朝敵人飛過去。

但是這樣也有好處,在玩家角度上來講,想要在高速運動的過程中精確到達某個位置的時候,只需要將準心對準那個位置即可。

所以相機該怎樣處理,看來還是需要一些更加深入的探索。

高速運動中的慣性控制

如果是針對於飛行搖桿來說,在當前速度極高時,如果需要較大的改變運動狀態,則需要施加一個比較大的力才能達到自己想要的狀態。

例如當進行高速追逐時,遇到建築需要進行極限閃躲,那麼如果此時的速度過快,則越難閃躲成功。因此在賽車遊戲中都會有一個剎車操作,但是在遊戲中並沒有剎車操作,取而代之的是按下LT則高速運動,鬆開LT則很快停下。這樣的設定雖然讓操作更加精確,但是卻少了很多物理的感覺……

以上都只是一個站在遊戲開發者和一個遊戲玩家在通關一個遊戲的思考,應該很無聊,全當做個記錄吧……

<全文完>