全面解析Unity3D自動生成的指令碼工程檔案
我們在Unity3D開發的時候,經常會看到它會產生不少固定命名工程檔案,諸如:
Assembly-CSharp-vs.csproj Assembly-CSharp-firstpass-vs.csprojAssembly-CSharp-Editor-vs.csproj
Assembly-CSharp-Editor-firstpass-vs.csproj
看得不少人云裡霧裡的。那麼,這些工程是如何產生的呢?各自的作用是什麼?下面就來逐一解析。
一. 首先從指令碼語言型別來看,Unity3D支援3種指令碼語言,都會被編譯成CLI的DLL。
如果應用中含有C#指令碼,那麼Unity3D會產生以Assembly-CSharp為字首的工程,名字中包含"vs的"
應用中包含的指令碼語言 |
工程字首 |
工程字尾 |
C# |
Assembly-CSharp |
csproj |
JavaScript |
Assembly-UnityScript |
unityproj |
Boo |
Assembly-Boo |
booproj |
如果工程中這3中指令碼都存在,那麼Unity3D將會生成3種字首型別的工程。
二. 對於每一種指令碼語言,根據指令碼放置的位置(其實也部分根據了指令碼的作用,比如編輯器擴充套件指令碼,就必須放在Editor資料夾下),Unity3D會生成4種字尾的工程。其中的firstPass就表示先編譯,Editor表示放在Editor資料夾下的指令碼。
下面以C#指令碼為例。如果工程中只有C#指令碼,不考慮為VS和MonoDevelop各自生成工程的差異性,我們可以得到4個工程檔案:
Assembly-CSharp-firstpass-vs.csproj
Assembly-CSharp-Editor-firstpass-vs.csproj
Assembly-CSharp-vs.csproj
Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj
(1) 所有在Standard Assets,Pro Standard Assets或者 Plugins資料夾中的指令碼會產生一個Assembly-CSharp-firstpass-vs.csproj
(3) 所有在Assets/Editor外面的, 並且不在(1),(2)中的指令碼檔案(一般這些指令碼就是我們自己寫的非編輯器擴充套件的指令碼)會產生Assembly-CSharp-vs.csproj工程,被編譯;
(4) 所以在Assets/Editor中的指令碼產生一個Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj工程,被編譯。
之所有這樣建立工程並按此順序編譯,也是因為DLL間存在的依賴關係所決定的。
好了,至此也說得比較清楚了,也不會因為見到那麼多的工程檔案而疑惑了。
最後問諸位一個小問題:
一個Unity3D的工程,最多可以產生多少個工程檔案?
4*3*2 = 24個