面向物件軟體工程與UML
阿新 • • 發佈:2019-02-09
軟體工程 1.針對軟體生命週期全過程及其每個具體階段的工程方法、技術細則、文件規範、技術支援、 管理制度、人員組織以及質量保證體系等。 軟體工程: 1.方法:完成軟體開發的各項任務的技術方法,為軟體開發提供“如何做”的技術 2.工具:為運用方法而提供的自動的或半自動的軟體工程的支撐環境 3.過程:為了獲取高質量的軟體所需要完成的一系列任務的框架,它規定了完成各項任務 的工作步驟,如何將軟體工程方法與軟體工具相結合,合理,即使的進行軟體開發 1. 尋找商機:產品。專案 2. 可行性分析 3. 需求調研:系統分析師;UI工程師;測試人員 4. 設計:概要設計(結構,分層) 詳細設計:主體,介面,抽象類,實現類,(專案經理,組長) 資料庫設計:DBA, 5. 開發階段:——>程式設計師,測試人員 6. 測試階段:效能測設,壓力測試,使用者環境測試 7. 使用者培訓:說明書 8. 試執行:驗收 9. 維護
面向物件設計原則
好的設計 1. 可讀性 2. 可複用性 3. 可擴充套件性 4. 可維護性 內聚度:表示一個應用程式的單個單元所負責的任務數量和多樣性。內聚與單個類或者單個方法 單元相關 耦合度:表示類之間關係的緊密程度 “高內聚,低耦合” 原則: 1. 單一職責原則:所有的物件都應該有單一的職責,他提供的所有的服務也都僅圍繞這職責 2. 開閉原則:指一個軟體實體應該對擴充套件開放,對修改關閉,,,(spring) 3. 里氏替換原則:在一個軟體系統中,子類應該能夠完全替換任何父類能夠出現的地方, 並且經過替換後,不會讓呼叫父類的客戶程式從行為上有任何改變 4. 依賴倒轉原則:是指將兩個模組之間的依賴關係倒置為依賴抽象類或介面; 分層的時候,底層涉及介面或抽象類與高層進行繫結,遵循的是依賴倒轉原則 5. 介面隔離原則:指客戶不應該依賴它們用不到的方法。只給每個客戶它所需的介面 6. 組合/聚合度 :儘量使用組合/聚合而非繼承來達到複用目的 7. 迪米特法則:一個軟體實體應當儘可能少的與其他實體發生相互作用
建立型設計模式
設計模式:微觀的,針對某一具體場景或問題所做的程式碼級別的設計(有23種){
1. 建立模式:建立某種特殊的物件{單例模式:(singleton)
場景:當需設計一種特殊類,能且只能產生一個物件
}
2. 結構模式:
3. 行為模式
4. 工廠模式:工廠模式就是集中建立例項物件
5. 原型模式:(Prototype)用原型例項指定建立物件的種類,並且通過拷貝這些原型建立新的物件
6. 裝飾器模式:}
架構模式:巨集觀的,三層架構,主要針對工程中的;類與介面的關係,進行搭建