軟體工程與UML案例解析
阿新 • • 發佈:2019-02-17
第1章 概述
1.1 軟體工程
1.1.1 軟體工程的定義
1.1.2 軟體工程的目標
1.1.3 軟體工程過程
1.1.4 軟體工程的原則
1.2 UML簡介
1.3 案例描述
總結
思考與練習
第2章 軟體專案管理
2.1 專案管理概述
2.1.1 專案管理定義
2.1.2 專案管理的組成部分
2.1.3 工期的計算公式
2.1.4 WBS
2.2 Microsoft Project專案管理軟體的使用
2.2.1 編制專案計劃
2.2.2 編制專案的時間計劃
2.2.3 編制專案的資源計劃
2.2.4 編制專案的成本計劃
2.2.5 專案監控管理
總結
思考與練習
第3章 軟體系統開發方法
3.1 軟體開發生命週期
3.2 軟體開發模型
3.2.1 瀑布模型
3.2.2 演化模型
3.2.3 螺旋模型
3.2.4 增量模型
3.3 傳統軟體開發方法
3.4 面向物件軟體開發技術
3.4.1 面向物件的基本概念
3.4.2 面向物件的開發
3.5 RUP統一軟體開發過程
3.5.1 RUP的生命週期
3.5.2 RUP的核心工作流程
3.6 敏捷軟體開發技術
3.6.1 敏捷開發技術基本概念
3.6.2 極限程式設計
總結
思考與練習
第4章 建立用例模型
4.1 需求獲取
4.2 分析需求
4.3 用例在需求分析中的使用
4.4 識別參與者
4.5 確定用例
4.6 用例的粒度
4.7 用例間的關係
4.8 用例描述
4.9 用例建模
總結
思考與練習
第5章 建立分析模型
5.1 物件、類和物件、類的UML表示
5.2 確定關鍵抽象
5.3 類之間的關係及其UML表示
5.3.1 關聯
5.3.2 依賴
5.3.3 泛化
5.3.4 聚合
5.3.5 組合
5.4 建立領域模型
5.5 分佈模式的選擇與應用
5.6 構建分析類
5.7 互動圖
5.7.1 順序圖
5.7.2 協作圖
5.8 職責分配
5.9 定義類的屬性
5.10 分析模型
總結
思考與練習
第6章 資料庫建模
6.1 從業務需求建立資料模型的流程
6.2 定義資料需求
6.3 定義概念模型
6.4 設計邏輯資料模型
6.5 設計物理資料模型
6.6 資料模型的優化與釋出
總結
思考與練習
第7章 建立設計模型
7.1 設計模式的選擇與應用
7.1.1 Facade(門面)模式
7.1.2 Adapter(介面卡)模式
7.1.3 Factory(工廠)模式
7.2構建設計類
7.2.1 從分析類生成設計類
7.2.2 確定類的大小
7.3 詳細設計類
7.3.1 設計公用類
7.3.2 設計類介面
7.3.3 設計屬性和操作
7.4 設計類間關係
7.4.1 設計繼承
7.4.2 設計聚合/組合
7.4.3 設計關聯
7.5 活動圖
7.6 狀態圖
7.7 設計模型順序圖
7.8 設計模型的分包
7.9 邏輯檢視到構件檢視的對映
總結
思考與練習
第8章 系統架構設計
8.1 業務架構
8.2 業務架構分析
8.2.1 客戶服務系統業務架構分析
8.2.2 客戶服務系統子模組劃分
8.3 軟體架構
8.4 軟體架構設計
8.5 軟體架構與框架
8.6 軟體架構的“4+1”檢視模型
8.7 元件圖
8.8 部署圖
總結
思考與練習
第9章 軟體測試
9.1 基本概念
9.1.1 軟體測試的必要性
9.1.2 軟體測試的目的
9.1.3 軟體缺陷定義
9.1.4 測試用例
9.1.5 軟體測試的原則
9.2 測試方法
9.2.1 白盒測試
9.2.2 黑盒測試
9.3 測試過程
9.3.1 軟體測試過程模型介紹
9.3.2 單元測試
9.3.3 整合測試
9.3.4 確認測試
9.3.5 系統測試
9.3.6 驗收測試
總結
思考與練習
附錄A 使用者介面設計
A.1 UI設計師的工作
A.2 使用者介面的設計原則
A.3 使用者介面的設計流程
A.4 客戶服務系統介面設計
附錄B Java語言的編碼規範
B.1 導言
B.2 格式
B.3 命名規則
B.4 變數
B.5 註釋
B.6 編碼
附錄C 軟體工程文件
c.1 使用者需求說明書模板
c.2 軟體需求規格說明書模板
C.3 概要設計說明書模板
C.4 軟體設計說明書模板
參考文獻
1.1 軟體工程
1.1.1 軟體工程的定義
1.1.2 軟體工程的目標
1.1.3 軟體工程過程
1.1.4 軟體工程的原則
1.2 UML簡介
1.3 案例描述
總結
思考與練習
第2章 軟體專案管理
2.1 專案管理概述
2.1.1 專案管理定義
2.1.2 專案管理的組成部分
2.1.3 工期的計算公式
2.1.4 WBS
2.2 Microsoft Project專案管理軟體的使用
2.2.1 編制專案計劃
2.2.2 編制專案的時間計劃
2.2.3 編制專案的資源計劃
2.2.4 編制專案的成本計劃
2.2.5 專案監控管理
總結
思考與練習
第3章 軟體系統開發方法
3.1 軟體開發生命週期
3.2 軟體開發模型
3.2.1 瀑布模型
3.2.2 演化模型
3.2.3 螺旋模型
3.2.4 增量模型
3.3 傳統軟體開發方法
3.4 面向物件軟體開發技術
3.4.1 面向物件的基本概念
3.4.2 面向物件的開發
3.5 RUP統一軟體開發過程
3.5.1 RUP的生命週期
3.5.2 RUP的核心工作流程
3.6 敏捷軟體開發技術
3.6.1 敏捷開發技術基本概念
3.6.2 極限程式設計
總結
思考與練習
第4章 建立用例模型
4.1 需求獲取
4.2 分析需求
4.3 用例在需求分析中的使用
4.4 識別參與者
4.5 確定用例
4.6 用例的粒度
4.7 用例間的關係
4.8 用例描述
4.9 用例建模
總結
思考與練習
第5章 建立分析模型
5.1 物件、類和物件、類的UML表示
5.2 確定關鍵抽象
5.3 類之間的關係及其UML表示
5.3.1 關聯
5.3.2 依賴
5.3.3 泛化
5.3.4 聚合
5.3.5 組合
5.4 建立領域模型
5.5 分佈模式的選擇與應用
5.6 構建分析類
5.7 互動圖
5.7.1 順序圖
5.7.2 協作圖
5.8 職責分配
5.9 定義類的屬性
5.10 分析模型
總結
思考與練習
第6章 資料庫建模
6.1 從業務需求建立資料模型的流程
6.2 定義資料需求
6.3 定義概念模型
6.4 設計邏輯資料模型
6.5 設計物理資料模型
6.6 資料模型的優化與釋出
總結
思考與練習
第7章 建立設計模型
7.1 設計模式的選擇與應用
7.1.1 Facade(門面)模式
7.1.2 Adapter(介面卡)模式
7.1.3 Factory(工廠)模式
7.2構建設計類
7.2.1 從分析類生成設計類
7.2.2 確定類的大小
7.3 詳細設計類
7.3.1 設計公用類
7.3.2 設計類介面
7.3.3 設計屬性和操作
7.4 設計類間關係
7.4.1 設計繼承
7.4.2 設計聚合/組合
7.4.3 設計關聯
7.5 活動圖
7.6 狀態圖
7.7 設計模型順序圖
7.8 設計模型的分包
7.9 邏輯檢視到構件檢視的對映
總結
思考與練習
第8章 系統架構設計
8.1 業務架構
8.2 業務架構分析
8.2.1 客戶服務系統業務架構分析
8.2.2 客戶服務系統子模組劃分
8.3 軟體架構
8.4 軟體架構設計
8.5 軟體架構與框架
8.6 軟體架構的“4+1”檢視模型
8.7 元件圖
8.8 部署圖
總結
思考與練習
第9章 軟體測試
9.1 基本概念
9.1.1 軟體測試的必要性
9.1.2 軟體測試的目的
9.1.3 軟體缺陷定義
9.1.4 測試用例
9.1.5 軟體測試的原則
9.2 測試方法
9.2.1 白盒測試
9.2.2 黑盒測試
9.3 測試過程
9.3.1 軟體測試過程模型介紹
9.3.2 單元測試
9.3.3 整合測試
9.3.4 確認測試
9.3.5 系統測試
9.3.6 驗收測試
總結
思考與練習
附錄A 使用者介面設計
A.1 UI設計師的工作
A.2 使用者介面的設計原則
A.3 使用者介面的設計流程
A.4 客戶服務系統介面設計
附錄B Java語言的編碼規範
B.1 導言
B.2 格式
B.3 命名規則
B.4 變數
B.5 註釋
B.6 編碼
附錄C 軟體工程文件
c.1 使用者需求說明書模板
c.2 軟體需求規格說明書模板
C.3 概要設計說明書模板
C.4 軟體設計說明書模板
參考文獻