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【Guava】使用Guava的RateLimiter做限流

一、常見的限流演算法

目前常用的限流演算法有兩個:漏桶演算法和令牌桶演算法。

1.漏桶演算法

漏桶演算法的原理比較簡單,請求進入到漏桶中,漏桶以一定的速率漏水。當請求過多時,水直接溢位。可以看出,漏桶演算法可以強制限制資料的傳輸速度。

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2.令牌桶演算法

令牌桶演算法的原理是系統以一定速率向桶中放入令牌,如果有請求時,請求會從桶中取出令牌,如果能取到令牌,則可以繼續完成請求,否則等待或者拒絕服務。這種演算法可以應對突發程度的請求,因此比漏桶演算法好。

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在 Wikipedia 上,令牌桶演算法是這麼描述的:

  • 每秒會有 r 個令牌放入桶中,或者說,每過 1/r 秒桶中增加一個令牌
  • 桶中最多存放 b 個令牌,如果桶滿了,新放入的令牌會被丟棄
  • 當一個 n 位元組的資料包到達時,消耗 n 個令牌,然後傳送該資料包
  • 如果桶中可用令牌小於 n,則該資料包將被快取或丟棄

二、RateLimiter

Guava中開源出來一個令牌桶演算法的工具類RateLimiter,可以輕鬆實現限流的工作。RateLimiter 對簡單的令牌桶演算法做了一些工程上的優化,具體的實現是 SmoothBursty。需要注意的是,RateLimiter 的另一個實現 SmoothWarmingUp,就不是令牌桶了,而是漏桶演算法。也許是出於簡單起見,RateLimiter 中的時間視窗能且僅能為 1s,如果想搞其他時間單位的限流,只能另外造輪子。

RateLimiter 有一個有趣的特性是「前人挖坑後人跳」,也就是說 RateLimiter 允許某次請求拿走超出剩餘令牌數的令牌,但是下一次請求將為此付出代價,一直等到令牌虧空補上,並且桶中有足夠本次請求使用的令牌為止。這裡面就涉及到一個權衡,是讓前一次請求乾等到令牌夠用才走掉呢,還是讓它先走掉後面的請求等一等呢?Guava 的設計者選擇的是後者,先把眼前的活幹了,後面的事後面再說。

測試程式碼:

public class RateLimiterMain {
    public static void main(String[] args) {
        RateLimiter rateLimiter = RateLimiter.create(2
); System.out.println(rateLimiter.acquire(5)); System.out.println(rateLimiter.acquire(2)); System.out.println(rateLimiter.acquire(1)); } }

輸出內容:

0.0
2.496889
0.992149

可以看出,令牌桶每秒只能產生2個令牌,我們可以第一次取出5個,但是第二個再去取令牌的時候,需要等2.5s,也就是第一次令牌取完後,需要等2.5s才能取到令牌。同樣的,第三次取1個令牌的時候,也需要等待第二次的1s的時間。也就是,取的速率可以超過令牌產生的速率,但是下一次再次去取的時候,需要阻塞等待。

當然也可以使用tryAcquire來非阻塞的獲取,可以實時返回結果。另外tryAcquire也可以傳入引數,也就是等待的時間,超時直接返回false。這點等同於常見的lock,tryLock。

三、併發控制Semaphore

一般來說,在網關係統中,還有一個引數叫併發控制,就是某一個資源可以被同時訪問的個數。這種情況下,我們可以使用Semaphore來控制。

Semaphore不同於互斥鎖。互斥鎖是某個資源只能支援同時一個訪問,而Semaphore可以支援多個訪問,但是加上了總數的控制。

感興趣的同學可以繼續深入瞭解Semaphore的使用。