Unity5中新的Shader體系簡析
Unity5和之前的書寫模式有了一定的改變。Unity5時代的Shader Reference官方文件也進一步地變得豐滿。
主要需要了解到的是,在原來的Unity中,若想要新建一個Shader原始檔,不考慮compute shader的話,僅有一種Shader模板供選擇。而自從Unity5.1起(好像是Unity5.1)
想在Unity5.1之後的版本中新建Shader,【右鍵在Project視窗中單擊】->【Create】,會出現如下的四個選項:
而由於暫時不考慮compute shader。所以,新版Unity中有三種基本的Shader模板分別為:
-
Standard Surface Shader標準表面著色器
- Unlit Shader 無燈光著色器
- Image Effect Shader 影象特效著色器
二、Unity5中新的Shader模板原始碼解析
下面,對Unity5中三種基本Shader模板進行逐行註釋與思路解析。
可以點選這裡跳轉到Github,檢視詳細註釋好的三種Shader模板的原始碼。
2.1 標準表面著色器(Standard Surface Shader)模板原始碼解析
在Unity中,我們若要實現新的表面著色器時,可以根據這個模板,進行一步新增子著色器和新的引數與特性。
這個Shader模板的脈絡很清晰,先是定義一些屬性,然後在SubShader中設定渲染模式,層次細節LOD的值,然後開啟一個CG程式語言模組,寫一些編譯指令#pragma,宣告一下變數讓屬性值在CG塊中可見,定義輸入結構,然後填充一下表面著色函式即可。注意:專門強調一句,SurfaceShader不能使用Pass,一使用就報錯,我們直接在SubShader中實現和填充程式碼就可以了。
Standard Surface Shader模板詳細註釋的Shader程式碼如下:
Shader "淺墨Shader程式設計/Volume8/Surface Shader模板" { //------------------------------------【屬性值】------------------------------------ Properties { //主顏色 _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) //主紋理 _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} //光澤度 _Glossiness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 //金屬度 _Metallic("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 } //------------------------------------【唯一的子著色器】------------------------------------ SubShader { //【注意:Surface Shader不能使用Pass,直接在SubShader中實現即可】 //渲染型別設定:不透明 Tags{"RenderType" = "Opaque" } //細節層次設為:200 LOD200 //===========開啟CG著色器語言編寫模組=========== CGPROGRAM //編譯指令:告知編譯器表明著色函式的名稱為surf //Standard表示光照模型為Unity標準版光照模型 //fullforwardshadows表示在正向渲染路徑中支援所有陰影型別 #pragma surface surf Standard fullforwardshadows //編譯指令: 指定著色器編譯目標為Shader Model 3.0 #pragma target 3.0 //變數的宣告 sampler2D _MainTex; //表面輸入結構體 struct Input { float2 uv_MainTex;//紋理座標 }; //變數的宣告 half _Glossiness; half _Metallic; fixed4 _Color; //--------------------------------【表面著色函式】----------------------------- //輸入:表面輸入結構體 //輸出:Unity內建的SurfaceOutputStandard結構體 //SurfaceOutputStandard原型如下: /* struct SurfaceOutputStandard { fixed3 Albedo; // 漫反射顏色 fixed3 Normal; // 切線空間法線 half3 Emission; //自發光 half Metallic; // 金屬度;取0為非金屬, 取1為金屬 half Smoothness; // 光澤度;取0為非常粗糙, 取1為非常光滑 half Occlusion; // 遮擋(預設值為1) fixed Alpha; // 透明度 }; */ //--------------------------------------------------------------------------------- void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { //【1】漫反射顏色為主紋理對應的紋理座標,並乘以主顏色 fixed4c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; //【2】將準備好的顏色的rgb分量作為漫反射顏色 o.Albedo= c.rgb; //【3】金屬度取自屬性值 o.Metallic= _Metallic; //【4】光澤度也取自屬性值 o.Smoothness= _Glossiness; //【5】將準備好的顏色的alpha分量作為Alpha分量值 o.Alpha= c.a; } //===========結束CG著色器語言編寫模組=========== ENDCG } //備胎為漫反射 FallBack"Diffuse" }
接著來看Unity5的第二種Shader模板,無燈光著色器(Unlit Shader)模板。
2.2 無燈光著色器(Unlit Shader)模板原始碼解析
Unlit Shader,簡單來說,就是直接採用漫反射紋理,不考慮場景中的任何燈光效果。使用無燈光著色器的話,也就不能使用任何鏡面或者法線效果了。Unlit系的Shader基本原理和其他Shader無異,但是計算量更小,更快速,更高效。
而在Unity內建的各種著色器中,有如下的四種是Unlit系的:
好的,已經稍微解釋了下什麼是Unlit Shader。下面一起看一下Unity為我們提供的無燈光著色器模板的程式碼:
Shader "淺墨Shader程式設計/Volume8/無燈光著色器(Unlit Shader)模板"
{
//------------------------------------【屬性值】------------------------------------
Properties
{
//主紋理
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
}
//------------------------------------【唯一的子著色器】------------------------------------
SubShader
{
//渲染型別設定:不透明
Tags{ "RenderType"="Opaque" }
//細節層次設為:100
LOD 100
//--------------------------------唯一的通道-------------------------------
Pass
{
//===========開啟CG著色器語言編寫模組===========
CGPROGRAM
//編譯指令:告知編譯器頂點和片段著色函式的名稱
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//著色器變體快捷編譯指令:霧效。編譯出幾個不同的Shader變體來處理不同型別的霧效(關閉/線性/指數/二階指數)
#pragma multi_compile_fog
//包含標頭檔案
#include"UnityCG.cginc"
//頂點著色器輸入結構
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;//頂點位置
float2 uv : TEXCOORD0;//紋理座標
};
//頂點著色器輸出結構
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;//紋理座標
UNITY_FOG_COORDS(1)//霧資料
float4 vertex : SV_POSITION;//畫素位置
};
//變數宣告
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
//--------------------------------【頂點著色函式】-----------------------------
//輸入:頂點輸入結構體
//輸出:頂點輸出結構體
//---------------------------------------------------------------------------------
v2f vert (appdata v)
{
//【1】例項化一個輸入結構體
v2f o;
//【2】填充此輸出結構
//輸出的頂點位置(畫素位置)為模型檢視投影矩陣乘以頂點位置,也就是將三維空間中的座標投影到了二維視窗
o.vertex= mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
//【3】用UnityCG.cginc標頭檔案中內建定義的巨集,根據uv座標來計算真正的紋理上對應的位置(按比例進行二維變換)
o.uv= TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
//【4】用UnityCG.cginc標頭檔案中內建定義的巨集處理霧效,從頂點著色器中輸出霧效資料
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
//【5】返回此輸出結構物件
return o;
}
//--------------------------------【片段著色函式】-----------------------------
//輸入:頂點輸出結構體
//輸出:float4型的畫素顏色值
//---------------------------------------------------------------------------------
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//【1】取樣主紋理在對應座標下的顏色值
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
//【2】用UnityCG.cginc標頭檔案中內建定義的巨集啟用霧效
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord,col);
//【3】返回最終的顏色值
return col;
}
//===========結束CG著色器語言編寫模組===========
ENDCG
}
}
}
不難分析得到,無燈光著色器是一種頂點&片段著色器,這邊模板給出的是單子著色器,單通道的寫法。
並且,無燈光著色器中使用了一些UnityCG.cginc標頭檔案中內建的巨集,比如說TRANSFORM_TEX、UNITY_TRANSFER_FOG、UNITY_APPLY_FOG。接下來分別把這三個巨集簡單解釋一下。
2.2.1 TRANSFORM_TEX巨集
TRANSFORM_TEX巨集的定義為:
- #define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy *name##_ST.xy + name##_ST.zw)
其位於UnityCG.cginc(Unity5.2.1版本)的第266行。其可以根據uv座標來計算真正的紋理上對應的位置(按比例進行二維變換),組合上上文中定義的float4 _MainTex_ST,便可以計算真正的紋理上對應的位置。
2.2.2 UNITY_TRANSFER_FOG巨集
UNITY_TRANSFER_FOG巨集的作用是從頂點著色輸出霧資料。在UnityCG.cginc(Unity5.2.1版本)的第772行起,具體定義如下:
- #if (SHADER_TARGET < 30) ||defined(SHADER_API_MOBILE)
- //手機端或者Shader Mode 2.0: 計算每個頂點的霧效因子
- #define UNITY_TRANSFER_FOG(o,outpos) UNITY_CALC_FOG_FACTOR((outpos).z); o.fogCoord =unityFogFactor
- #else
- //Shader Mode 3.0和PC和遊戲機: 計算每畫素的霧距離,和每畫素的霧效因子
- #define UNITY_TRANSFER_FOG(o,outpos) o.fogCoord = (outpos).z
- #endif
2.2.3 UNITY_APPLY_FOG巨集
UNITY_APPLY_FOG巨集的定義稍微有些長,從UnityCG.cginc(Unity 5.2.1版本)的第787行起:
#if defined(FOG_LINEAR) || defined(FOG_EXP)|| defined(FOG_EXP2)
#if(SHADER_TARGET < 30) || defined(SHADER_API_MOBILE)
//mobile or SM2.0: fog factor was already calculated per-vertex, so just lerp thecolor
#defineUNITY_APPLY_FOG_COLOR(coord,col,fogCol) UNITY_FOG_LERP_COLOR(col,fogCol,coord)
#else
//SM3.0 and PC/console: calculate fog factor and lerp fog color
#define UNITY_APPLY_FOG_COLOR(coord,col,fogCol) UNITY_CALC_FOG_FACTOR(coord);UNITY_FOG_LERP_COLOR(col,fogCol,unityFogFactor)
#endif
#else
#define UNITY_APPLY_FOG_COLOR(coord,col,fogCol)
#endif
#ifdef UNITY_PASS_FORWARDADD
#define UNITY_APPLY_FOG(coord,col) UNITY_APPLY_FOG_COLOR(coord,col,fixed4(0,0,0,0))
#else
#define UNITY_APPLY_FOG(coord,col) UNITY_APPLY_FOG_COLOR(coord,col,unity_FogColor)
#endif
可以發現,UNITY_APPLY_FOG巨集的作用是從頂點著色器中輸出霧效資料,將第二個引數中的顏色值作為霧效的顏色值,且在正向附加渲染通道(forward-additive pass)中,自動設定純黑色(fixed4(0,0,0,0))的霧效。其在定義中藉助了UNITY_APPLY_FOG_COLOR巨集,而我們也可以使用UNITY_APPLY_FOG_COLOR來指定特定顏色的霧效。
2.3 影象特效著色器(Image Effect Shader) 模板原始碼解析
這裡的影象特效一般指的就是螢幕影象特效,在Camera加上各種濾鏡,比如說螢幕濺血,畫素化,色調的調整,畫面模糊等效果。其也是一個頂點&片段著色器,且一般主要的操作集中在片段著色函式中。Unity為我們提供的模板,經過詳細註釋後的原始碼如下:
Shader "淺墨Shader程式設計/Volume8/影象特效Shader模板"
{
//------------------------------------【屬性值】------------------------------------
Properties
{
//主紋理
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
}
//------------------------------------【唯一的子著色器】------------------------------------
SubShader
{
//關閉剔除操作
Cull Off
//關閉深度寫入模式
ZWrite Off
//設定深度測試模式:渲染所有畫素.等同於關閉透明度測試(AlphaTestOff)
ZTest Always
//--------------------------------唯一的通道-------------------------------
Pass
{
//===========開啟CG著色器語言編寫模組===========
CGPROGRAM
//編譯指令:告知編譯器頂點和片段著色函式的名稱
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//包含標頭檔案
#include"UnityCG.cginc"
//頂點著色器輸入結構
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;//頂點位置
float2 uv : TEXCOORD0;//一級紋理座標
};
//頂點著色器輸出結構(v2f,vertex to fragment)
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;//一級紋理座標
float4 vertex : SV_POSITION;//畫素位置
};
//--------------------------------【頂點著色函式】-----------------------------
//輸入:頂點輸入結構體
//輸出:頂點輸出結構體
//---------------------------------------------------------------------------------
//頂點著色函式
v2f vert (appdata v)
{
//【1】例項化一個輸入結構體
v2f o;
//【2】填充此輸出結構
//輸出的頂點位置(畫素位置)為模型檢視投影矩陣乘以頂點位置,也就是將三維空間中的座標投影到了二維視窗
o.vertex= mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
//輸入的UV紋理座標為頂點輸出的座標
o.uv= v.uv;
//【3】返回此輸出結構物件
return o;
}
//變數的宣告
sampler2D _MainTex;
//--------------------------------【片段著色函式】-----------------------------
//輸入:頂點輸出結構體
//輸出:float4型的畫素顏色值
//---------------------------------------------------------------------------------
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//【1】取樣主紋理在對應座標下的顏色值
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
//【2】將顏色值反向
col= 1 - col;
//【3】返回最終的顏色值
return col;
}
//===========結束CG著色器語言編寫模組===========
ENDCG
}
}
}
2.4 Shader模板中文註釋格式調整版替換
其實可以將Unity5中自帶的上述三個著色器模板,替換成上文中貼出來的、經過詳細註釋和格式調整的Shader模板,這樣在每次新建Shader時,就已經得到了具有很高可讀性的Shader模板了,非常便捷。
一定要吐槽的是,Unity5.2.1自帶的三個Shader模板的縮排和空格完全是混用的,導致在通過他們新建出來的Shader裡面寫程式碼的時候,格式非常混亂,十分影響新版Unity中Shader的編碼體驗。很明顯,準備此Shader模板的Unity開發人員的編碼習慣有點欠缺,得在這裡點名批評,輕噴一下。
淺墨在一發現他們格式有問題的時候就馬上替換掉了,所以現在在Unity中寫Shader程式碼的體驗是非常棒的。這邊也教大家如何替換掉自帶的3個模板。
Unity中Shader模板的位置是…Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates,比如說Unity安裝在D:\ProgramFiles\路徑下,整體路徑就是:
D:\ProgramFiles\Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates。
在此路徑下的3個txt,即為對應的三個Shader模板檔案:
- 83-Shader__Standard SurfaceShader-NewSurfaceShader.shader.txt
- 84-Shader__UnlitShader-NewUnlitShader.shader.txt
- 85-Shader__Image EffectShader-NewImageEffectShader.shader
這邊已經將調整好格式,詳細註釋的三種模板準備好了,下載之後,找到上面提到的…Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates目錄。替換掉對應的3個txt檔案即可。需要注意的是,如果你想自己DIY Shader模板,需要將txt儲存為UTF-8編碼格式,否則可能會出現亂碼。
替換的模板下載地址在這裡:
另外還有一個小細節可以提一下。如果你安裝了兩個或者兩個以上的Unity5.1之後版本的Unity,如果你替換你當前使用的Unity路徑下的模板檔案後,新建的模板檔案沒有改變的話,你試著將所有的Unity5.1之後版本的路徑下的這三個模板檔案都進行替換,應該就可以實現想要的替換效果。淺墨的機器上就是同時存在Unity5.2.1和Unity5.2.0,然後使用Unity5.2.1,替換掉Unity5.2.1路徑下的三個模板檔案後,並沒有發生變換。之後我按圖索驥,替換了Unity 5.2.0版路徑下的三個模板文化,才使得替換的模板檔案生效。這估計是Unity多版本共存時,自身的一個小bug。
三、運動模糊螢幕特效的實現
關於運動模糊特效,如果把握要要點的話,實現起來其實比較簡單,就是一個指令碼檔案配合一個Shader,便可以實現較為出色的運動模糊特效。而其中的指令碼檔案用於控制Shader中的外部引數。
也就是說一個螢幕特效通常分為兩部分來實現:
- Shader實現部分
- 指令碼實現部分
下面我們對運動模糊螢幕特效的實現分別進行簡單的描述。
可以點選這裡跳轉到Github,檢視詳細註釋好的運動模糊螢幕特效的實現原始碼。
3.1 Shader實現部分
先看一下Shader程式碼的寫法,因為基本上已經逐行註釋,就不花時間和筆墨仔細講解了,詳細註釋的程式碼如下:
Shader "淺墨Shader程式設計/Volume8/運動模糊特效標準版"
{
//------------------------------------【屬性值】------------------------------------
Properties
{
_MainTex("主紋理 (RGB)", 2D) = "white" {}
_IterationNumber("迭代次數", Int)=16
}
//------------------------------------【唯一的子著色器】------------------------------------
SubShader
{
//--------------------------------唯一的通道-------------------------------
Pass
{
//設定深度測試模式:渲染所有畫素.等同於關閉透明度測試(AlphaTest Off)
ZTest Always
//===========開啟CG著色器語言編寫模組===========
CGPROGRAM
//編譯指令: 指定著色器編譯目標為Shader Model 3.0
#pragma target 3.0
//編譯指令:告知編譯器頂點和片段著色函式的名稱
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//包含輔助CG標頭檔案
#include "UnityCG.cginc"
//外部變數的宣告
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float _Value;
uniform float _Value2;
uniform float _Value3;
uniform int _IterationNumber;
//頂點輸入結構
struct vertexInput
{
float4 vertex : POSITION;//頂點位置
float4 color : COLOR;//顏色值
float2 texcoord : TEXCOORD0;//一級紋理座標
};
//頂點輸出結構
struct vertexOutput
{
half2 texcoord : TEXCOORD0;//一級紋理座標
float4 vertex : SV_POSITION;//畫素位置
fixed4 color : COLOR;//顏色值
};
//--------------------------------【頂點著色函式】-----------------------------
// 輸入:頂點輸入結構體
// 輸出:頂點輸出結構體
//---------------------------------------------------------------------------------
vertexOutput vert(vertexInput Input)
{
//【1】宣告一個輸出結構物件
vertexOutput Output;
//【2】填充此輸出結構
//輸出的頂點位置為模型檢視投影矩陣乘以頂點位置,也就是將三維空間中的座標投影到了二維視窗
Output.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, Input.vertex);
//輸出的紋理座標也就是輸入的紋理座標
Output.texcoord = Input.texcoord;
//輸出的顏色值也就是輸入的顏色值
Output.color = Input.color;
//【3】返回此輸出結構物件
return Output;
}
//--------------------------------【片段著色函式】-----------------------------
// 輸入:頂點輸出結構體
// 輸出:float4型的顏色值
//---------------------------------------------------------------------------------
float4 frag(vertexOutput i) : COLOR
{
//【1】設定中心座標
float2 center = float2(_Value2, _Value3);
//【2】獲取紋理座標的x,y座標值
float2 uv = i.texcoord.xy;
//【3】紋理座標按照中心位置進行一個偏移
uv -= center;
//【4】初始化一個顏色值
float4 color = float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
//【5】將Value乘以一個係數
_Value *= 0.085;
//【6】設定座標縮放比例的值
float scale = 1;
//【7】進行紋理顏色的迭代
for (int j = 1; j < _IterationNumber; ++j)
{
//將主紋理在不同座標取樣下的顏色值進行迭代累加
color += tex2D(_MainTex, uv * scale + center);
//座標縮放比例依據迴圈引數的改變而變化
scale = 1 + (float(j * _Value));
}
//【8】將最終的顏色值除以迭代次數,取平均值
color /= (float)_IterationNumber;
//【9】返回最終的顏色值
return color;
}
//===========結束CG著色器語言編寫模組===========
ENDCG
}
}
}
可以發現,這是一個單子著色器、單通道的頂點&片段著色器,頂點著色函式vert中基本上都是寫的比較中規中矩的程式碼,精髓之處在於片段著色器frag中,用一個for
迴圈,將畫素顏色按照一條直線(uv * scale + center)進行了迭代取樣累加,最終將取樣的顏色的總和除以取樣次數,得到了想要實現的運動模糊效果。
3.2 指令碼實現部分
指令碼檔案的實現方面,如下的即個點是要提出來專門講一下的,即Shader檔案的獲取方法和OnRenderImage函式、Blit函式。
3.2.1 Shader檔案的獲取
Shader檔案的獲取可以使用Shader.Find函式實現。需要注意,Shader.Find函式引數應該和Shader程式碼中的名稱一致,也就是下面的程式碼框架中xxx的值,而不是Shader的檔名:
Shader "xxxx"
{
}
舉個例子,指令碼程式碼如果是這樣:
CurShader = Shader.Find ("淺墨Shader程式設計/Volume8/運動模糊特效標準版");
那麼獲取到的Shader,檔名是任意的,但Shader程式碼框架肯定是這樣:
Shader "淺墨Shader程式設計/Volume8/運動模糊特效標準版"
{
……
}
3.2.2 OnRenderImage函式與Blit函式
OnRenderImage()函式是MonoBehaviour中提供的一個可供我們重寫的函式,它在unity完成所有圖片的渲染後被呼叫。所以我們想實現螢幕特效,主要依靠它來實現。而OnRenderImage函式的函式原型是:
void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture,RenderTexture destTexture);
另外,我們需要配合一個Graphics.Blit函式,實現從源紋理到目標渲染紋理的拷貝過程,其原型如下三種:
public static void Blit(Texture source,RenderTexture dest);
public static void Blit(Texture source,RenderTexture dest, Material mat, int pass = -1);
public static void Blit(Texture source,Material mat, int pass = -1);
其中。
第一個引數,Texture型別的source,原始紋理。
第二個引數,RenderTexture型別的dest,目標渲染紋理,若為null,表示直接將原始紋理拷貝到螢幕之上。
第三個引數,Material型別的mat,使用的材質(其實也就是Shader),根據不同材質的準備,就是在這裡實現後期的效果的。
第四個引數,int型別的pass,有預設值 -1,表示使用所有的pass。用於指定使用哪一個pass。
說個題外話,其實在很久之前的Win32 API遊戲程式設計中,同樣原理和相似用途的Blit函式用得太多了。
好的,最後看一下實現螢幕特效的核心程式碼,如下:
void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture)
{
//著色器例項不為空,就進行引數設定
if (CurShader != null)
{
//設定Shader中的外部變數
material.SetFloat("_IterationNumber", IterationNumber);
material.SetFloat("_Value", Intensity);
material.SetFloat("_Value2", OffsetX);
material.SetFloat("_Value3", OffsetY);
material.SetFloat("_Value4", blurWidth);
material.SetVector("_ScreenResolution", new Vector4(sourceTexture.width, sourceTexture.height, 0.0f, 0.0f));
//拷貝源紋理到目標渲染紋理,加上我們的材質效果
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture, material);
}
//著色器例項為空,直接拷貝螢幕上的效果。此情況下是沒有實現螢幕特效的
else
{
//直接拷貝源紋理到目標渲染紋理
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);
}
最後看一下詳細註釋後的指令碼完整實現程式碼:
using UnityEngine;
using System.Collections;
[ExecuteInEditMode]
public class MotionBlurEffects : MonoBehaviour
{
//-------------------變數宣告部分-------------------
#region Variables
public Shader CurShader;//著色器例項
private Vector4 ScreenResolution;//螢幕解析度
private Material CurMaterial;//當前的材質
[Range(5, 50)]
public float IterationNumber = 15;
[Range(-0.5f, 0.5f)]
public float Intensity = 0.125f;
[Range(-2f, 2f)]
public float OffsetX = 0.5f;
[Range(-2f, 2f)]
public float OffsetY = 0.5f;
public static float ChangeValue;
public static float ChangeValue2;
public static float ChangeValue3;
public static float ChangeValue4;
#endregion
//-------------------------材質的get&set----------------------------
#region MaterialGetAndSet
Material material
{
get
{
if (CurMaterial == null)
{
CurMaterial = new Material(CurShader);
CurMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
}
return CurMaterial;
}
}
#endregion
//-----------------------------------------【Start()函式】---------------------------------------------
// 說明:此函式僅在Update函式第一次被呼叫前被呼叫
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void Start()
{
//依此賦值
ChangeValue = Intensity;
ChangeValue2 = OffsetX;
ChangeValue3 = OffsetY;
ChangeValue4 = IterationNumber;
//找到當前的Shader檔案
CurShader = Shader.Find("淺墨Shader程式設計/Volume8/運動模糊特效標準版");
//判斷是否支援螢幕特效
if (!SystemInfo.supportsImageEffects)
{
enabled = false;
return;
}
}
//-------------------------------------【OnRenderImage()函式】------------------------------------
// 說明:此函式在當完成所有渲染圖片後被呼叫,用來渲染圖片後期效果
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture)
{
//著色器例項不為空,就進行引數設定
if (CurShader != null)
{
//設定Shader中的外部變數
material.SetFloat("_IterationNumber", IterationNumber);
material.SetFloat("_Value", Intensity);
material.SetFloat("_Value2", OffsetX);
material.SetFloat("_Value3", OffsetY);
material.SetVector("_ScreenResolution", new Vector4(sourceTexture.width, sourceTexture.height, 0.0f, 0.0f));
//拷貝源紋理到目標渲染紋理,加上我們的材質效果
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture, material);
}
//著色器例項為空,直接拷貝螢幕上的效果。此情況下是沒有實現螢幕特效的
else
{
//直接拷貝源紋理到目標渲染紋理
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);
}
}
//-----------------------------------------【OnValidate()函式】--------------------------------------
// 說明:此函式在編輯器中該指令碼的某個值發生了改變後被呼叫
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnValidate()
{
//將編輯器中的值賦值回來,確保在編輯器中值的改變立刻讓結果生效
ChangeValue4 = IterationNumber;
ChangeValue = Intensity;
ChangeValue2 = OffsetX;
ChangeValue3 = OffsetY;
}
//-----------------------------------------【Update()函式】------------------------------------------
// 說明:此函式在每一幀中都會被呼叫
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void Update()
{
if (Application.isPlaying)
{
//賦值
IterationNumber = ChangeValue4;
Intensity = ChangeValue;
OffsetX = ChangeValue2;
OffsetY = ChangeValue3;
}
//找到對應的Shader檔案
#if UNITY_EDITOR
if (Application.isPlaying != true)
{
CurShader = Shader.Find("淺墨Shader程式設計/Volume8/運動模糊特效標準版");
}
#endif
}
//-----------------------------------------【OnDisable()函式】---------------------------------------
// 說明:當物件變為不可用或非啟用狀態時此函式便被呼叫
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------
void OnDisable()
{
if (CurMaterial)
{
DestroyImmediate(CurMaterial);
}
}
}
3.3 關於如何使用此特效
使用方面的話比較簡單,把指令碼檔案拖到主攝像機上面,效果就出來了。
指令碼檔案中有如下這些引數可以調整,得到不同的模糊效果:
- Iteration Number- 迭代次數
- Intensity - 模糊強度
- Offset X - X方向上的偏移
- Offset Y - Y方向上的偏移