OpenGL之GLFW入門學習
本學期開設了計算機圖形學課程,但是用的是glut+OpenGL的組合。然而蘋果已經在N年前就棄用了這個庫,只能尋找替代品了。今天就入門一下GLFW庫。
本篇不講安裝,安裝請自行百度
官網上給了一個簡單的例子來說明如何使用
#include <GLFW/glfw3.h>
int main(void)
{
GLFWwindow* window;
/* 初始化glfw庫 */
if (!glfwInit())
return -1;
/* 建立一個視窗和它的OpenGL上下文 */
window = glfwCreateWindow(640, 480 , "Hello World", NULL, NULL);
if (!window)
{
/* 沒有建立會返回NULL */
glfwTerminate();
return -1;
}
/* 設定當前的視窗上下文 */
glfwMakeContextCurrent(window);
/* 迴圈,直到使用者關閉視窗 */
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
/* 在這裡做渲染 */
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
/* 交換緩衝區,即在window上更新內容 */
glfwSwapBuffers(window);
/* 輪詢事件 */
glfwPollEvents();
}
glfwTerminate();
return 0;
}
下面說一說基本的使用
引用標頭檔案
#include <GLFW/glfw3.h>
要注意的是,引用了這個標頭檔案之後就不要再引用你自己的OpenGL標頭檔案了,如果是Windows系統,<windows.h>
也不必引用了。
GLFW還特意強調了,某些平臺(Windows就是你)只提供了舊版本OpenGL標頭檔案,需要使用一個Extension loader library
如果使用這種庫,請在引用GLFW庫之前引用它,比如glad庫
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
初始化GLFW
if (!glfwInit())
{
// 初始化失敗執行的操作
}
終止GLFW
當你使用完畢後,請在程式退出前及時終止它
glfwTerminate();
設定錯誤回撥
當程式發生錯誤的時候,你可以通過這個函式來捕獲錯誤
void error_callback(int error, const char* description)
{
fprintf(stderr, "Error: %s\n", description);
}
當然你要在使用之前把它設定好
glfwSetErrorCallback(error_callback);
建立視窗以及上下文
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(640, 480, "My Title", NULL, NULL);
if (!window)
{
// 建立失敗需要執行的操作
}
其中第一個引數是視窗寬度,第二個引數是視窗高度,第三個引數是視窗標題,第四個引數是顯示模式,NULL為視窗化,如果需要顯示全屏,則需要指定覆蓋的顯示器,在這裡不多講,第五個引數是設定與那個視窗共享資源,預設為NULL,即不共享資源。
另外,由於GFLW建立的OpenGL上下文可能是任何版本的,所以你可以設定OpenGL的最低版本。
下面的程式碼設定了OpenGL最低版本為2.0。
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 2); // OpenGL主版本號
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 0); // OpenGL副版本號
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(640, 480, "My Title", NULL, NULL);
if (!window)
{
// 建立失敗需要執行的操作
}
視窗控制代碼被傳遞給所有與視窗相關的函式,並被提供給所有與視窗相關的回撥函式,所以它們可以告知哪個視窗收到了事件。
當你不再需要某個視窗及上下文時,請銷燬它。
glfwDestroyWindow(window);
注意:此函式一旦被呼叫,將不會再有任何事件產生,並且該控制代碼將無效。
設定當前OpenGL上下文
在使用OpenGL API之前,你必須設定好當前的OpenGL上下文
glfwMakeContextCurrent(window);
這個上下文將會一直被保持,直到你設定了另一個上下文或者擁有當前上下文的視窗被銷燬。
如果你使用Extension loader library來載入OpenGL,那麼這是初始化它的時候,Loader需要一個當前的上下文來載入它,比如glad庫。
gladLoadGLLoader((GLADloadproc) glfwGetProcAddress);
檢查視窗是否關閉
每個視窗都有一個標誌表示它是否應該被關閉,當用戶嘗試關閉視窗時,會按視窗的關閉按鈕或者使用Alt+F4組合鍵,此時,這個標誌會設定為1。但是,此時視窗沒有關閉,所以你需要監視這個標誌,及時銷燬視窗並給予使用者反饋。
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 此時視窗還在執行
}
你可以設定glfwSetWindowCloseCallback回撥函式,當用戶關閉視窗後會立即呼叫該函式。
你也可以設定glfwSetWindowShouldClose回撥函式,比如設定某些鍵為關閉視窗快捷鍵。
獲取輸入事件
首先我們設定一個事件處理函式
static void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods)
{
if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, GLFW_TRUE);
}
然後我們要設定回撥函式
glfwSetKeyCallback(window, key_callback);
使用OpenGL渲染
當你有了當前的上下文之後,你就可以正常使用OpenGL了,不過你還需要為glViewport獲取Framebuffer的尺寸。
int width, height;
glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);
glViewport(0, 0, width, height);
當視窗大小改變的時候,你可以使用glfwSetFramebufferSizeCallback回撥函式重新設定尺寸。
讀取時間
要建立平滑的動畫,需要時間源。 GLFW提供一個計時器,該計時器返回自初始化以來的秒數。該時間源在每個平臺上都是最準確的,而且精確到微秒或納秒級。
double time = glfwGetTime();
交換緩衝區
GLFW在預設情況下使用兩個緩衝區。 這意味著每個視窗有兩個渲染緩衝區——前緩衝區和後緩衝區。 前緩衝區是正在顯示的緩衝區,後緩衝區是即將顯示的緩衝區。
當整個幀已經被渲染時,緩衝器需要彼此交換,因此後緩衝器變為前緩衝器,反之亦然。
glfwSwapBuffers(window);
交換間隔表示交換緩衝區之前等待的幀數,通常稱為vsync。 預設情況下,交換間隔為0,但因為螢幕每秒只更新60-75次,所以大部分的畫面不會被顯示。而且,緩衝區有可能在螢幕更新的中間交換,出現螢幕撕裂的情況。
所以,可以將該間隔設為1,即每幀更新一次。 它可以設定為更高的值,但這可能導致輸入延遲。
glfwSwapInterval(1);
事件處理
GLFW需要定期與視窗通訊,以便接收事件。 事件處理必須在有可見視窗的情況下進行,並且通常在緩衝區交換後每幀執行一次。
有兩種方法用於處理掛起的事件; 輪詢和等待。
glfwPollEvents();
當你製作遊戲或是動畫時,儘量使用輪詢。 如果相反,你需要在產生事件後才渲染,可是通過等待來處理事件,即glfwWaitEvent,比如製作編輯器的時候,使用等待可以節省大量硬體資源。
示例程式
這個程式會建立一個640×480的視窗,並啟動一個迴圈,清除螢幕,呈現三角形並處理事件,直到使用者按下Escape或關閉視窗。
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include "linmath.h"
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
static const struct
{
float x, y;
float r, g, b;
} vertices[3] =
{
{ -0.6f, -0.4f, 1.f, 0.f, 0.f },
{ 0.6f, -0.4f, 0.f, 1.f, 0.f },
{ 0.f, 0.6f, 0.f, 0.f, 1.f }
};
static const char* vertex_shader_text =
"uniform mat4 MVP;\n"
"attribute vec3 vCol;\n"
"attribute vec2 vPos;\n"
"varying vec3 color;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = MVP * vec4(vPos, 0.0, 1.0);\n"
" color = vCol;\n"
"}\n";
static const char* fragment_shader_text =
"varying vec3 color;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_FragColor = vec4(color, 1.0);\n"
"}\n";
static void error_callback(int error, const char* description)
{
fprintf(stderr, "Error: %s\n", description);
}
static void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods)
{
if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, GLFW_TRUE);
}
int main(void)
{
GLFWwindow* window;
GLuint vertex_buffer, vertex_shader, fragment_shader, program;
GLint mvp_location, vpos_location, vcol_location;
glfwSetErrorCallback(error_callback);
if (!glfwInit())
exit(EXIT_FAILURE);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 2);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 0);
window = glfwCreateWindow(640, 480, "Simple example", NULL, NULL);
if (!window)
{
glfwTerminate();
exit(EXIT_FAILURE);
}
glfwSetKeyCallback(window, key_callback);
glfwMakeContextCurrent(window);
gladLoadGLLoader((GLADloadproc) glfwGetProcAddress);
glfwSwapInterval(1);
// NOTE: OpenGL error checks have been omitted for brevity
glGenBuffers(1, &vertex_buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_text, NULL);
glCompileShader(vertex_shader);
fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_text, NULL);
glCompileShader(fragment_shader);
program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertex_shader);
glAttachShader(program, fragment_shader);
glLinkProgram(program);
mvp_location = glGetUniformLocation(program, "MVP");
vpos_location = glGetAttribLocation(program, "vPos");
vcol_location = glGetAttribLocation(program, "vCol");
glEnableVertexAttribArray(vpos_location);
glVertexAttribPointer(vpos_location, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,
sizeof(float) * 5, (void*) 0);
glEnableVertexAttribArray(vcol_location);
glVertexAttribPointer(vcol_location, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
sizeof(float) * 5, (void*) (sizeof(float) * 2));
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
float ratio;
int width, height;
mat4x4 m, p, mvp;
glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);
ratio = width / (float) height;
glViewport(0, 0, width, height);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
mat4x4_identity(m);
mat4x4_rotate_Z(m, m, (float) glfwGetTime());
mat4x4_ortho(p, -ratio, ratio, -1.f, 1.f, 1.f, -1.f);
mat4x4_mul(mvp, p, m);
glUseProgram(program);
glUniformMatrix4fv(mvp_location, 1, GL_FALSE, (const GLfloat*) mvp);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwDestroyWindow(window);
glfwTerminate();
exit(EXIT_SUCCESS);
}