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B站9.20公測的《方舟指令》評測分析

2018年9月20日,一大批手遊內測公測,本人肯定也不能被時代拋棄,趕緊看下有什麼值得一玩的遊戲吧!

本來今天打算玩網易公測的《神都夜行錄》以及第一次內測連名字都還沒有的《代號:U1》,但是由於《代號:U1》沒收到測試資格(據說這次黑盒測試只有200名額…),所以只能放棄它了。本來提前瞭解了一下,推測出《代號:U1》應該是類似《殺戮尖塔》的玩法,所以還特別期待的,真是可惜啊………………因此,我只好把目光轉向了另外一款同樣是今天在ios平臺公測的由B站代理(明朝互動開發)的國產日式二次元手遊《方舟指令》。

綜上,這兩天我會體驗一下網易的《神都夜行錄》和B站的《方舟指令》這兩款於9.20日在ios公測的手遊。由於我已經參加過《神都夜行錄》的一二測,對其有一定的瞭解了,所以本次我會先從《方舟指令》開始遊玩並進行評測。

《方舟指令》評測:

一、美術(7 / 10)

  • 總體美術風格就是中規中矩的日式二次元萌系畫風,並不是太驚豔也沒有非常的精緻。作為一款二次元2D的回合制遊戲,角色的立繪是最重要的,但在這款遊戲中,角色的立繪畫風相差得有點大,對照下圖:
可見角色的畫風乃至比例都相差甚遠
  • 而且,角色立繪貌似也就只有固定的一張圖,在許多場合中共用,包括在“角色介面”、“對話介面”、“看板娘主介面”,並都是靜圖(非動態圖)。雖然角色在“進化”後可以得到新面板,但也只是在原始立繪中加點裝飾品而已,有的甚至不認真看都看不出來。(如下圖初始立繪,以及最終進化後的立繪……沒錯,我還跳過了這之間相隔的類似的三個立繪……)
進化前面板
最終進化後面板
  • 順帶一提,劇情CG圖是有的,但是非常少。
  • 角色的Q版形象還原得不錯。
  • 戰鬥特效還行。
  • 協會部分(家園系統)的美術對比起來則沒那麼好,詳細圖可看下文協會系統的部分。
  • UI的美術做得不錯(雖然有些設計你可能會有點似曾相識)。
  • “無限領域”關卡的美術是遊戲中最棒的,詳細圖看下文關於“無限領域”部分的介紹。

最後我們看下游戲的主面板設計:

正於上文所說,此類遊戲包含立繪在內的美術是最為重要的。目前角色並沒有啥面板,根據角色“進化”面板的情況來看,製作組還要在這方面多下點功夫,而且除了追求量外,還要在質上多嚴格把關(至少咱的角色立繪風格不要差太多吧…)。

二、音樂(7 / 10)

  • 還是那熟悉的鼓和電吉他,聽得我都熱血沸騰了~~~~~~總的來說,遊戲內的bgm和各種音效聽得還是挺舒服的,但是bgm的數量並不是很多,而且有些較短的bgm剪得不是很好,導致重複播放時的銜接處聽起來很怪。
  • 初次進入遊戲時的CG動畫,動畫下方是有字幕在介紹世界觀設定的,但是卻沒有旁白語音,希望之後能加入,表現力會好很多。
  • 角色的配音為日文配音,沒有中文配音(可以理解,我也覺得不加中配好,只是說明一下)。
  • 劇情對話沒有語音(同上點,考慮成本和劇本,我覺得不加也適當)。
  • 最為重要的一點是,抽卡時為什麼沒有音效啊!這點太重要了,還請官方日後改善!

三、故事(6 / 10)

劇情我覺得是這款遊戲中比較弱的部分吧,各種設定、專有名詞以及傳說人物的姓名……特別提下,本人也不是不看網遊劇本的人,還是要視劇本情況而定……總而言之,大概設定就是類似於fgo和各種艦娘手遊那樣吧……本作玩家扮演的是“御靈士”,將於各種各樣的御靈一起協同作戰!對故事背景設定的感興趣的可以到百度百科檢視。

四、角色(8 / 10)

本作角色的基本組成元素勉強達到一個同類遊戲的標配吧: 神話人物背景 + 基礎立繪 + 日本大牌聲優(戰鬥語音+幾句臺詞) + 角色培育

遊戲一開始會提供“御四家”(都為SR級)給玩家四選一,分別為“火土水風”四個屬性的角色(如下圖所示)。根據官方統計,內測期間選擇loli型角色——蚩尤 的玩家最多(這些人好好反省一下),但根據我多年的遊戲經驗,優先選擇“速度”和“物攻”(或“魔攻”)最佳的角色一般不會錯太多。所以最終我根據個人對立繪風格的喜好選擇了水屬性的“八岐大蛇”   = = 。

角色培育:

大家都知道,此類遊戲養成元素都是主要的氪金點。下面我貼一張角色面板圖,大家一起來看下都有什麼養成(氪金)元素吧!

忘截圖了,先網上隨便找了張
  • 如大家所見,角色被稱為“誓靈”,有稀有度之分,分別為:N(白) → R(藍) → SR(紫) → UR(金)

(注:下面提到的各種升階系統基本都是要消耗金幣的,就不在每個部分都提一次了)

  • 毫無疑問角色是有等級系統的,通過戰鬥或“訓練”餵食特定的升級道具可以升級。
  • 理所當然還有突破系統,角色未突破前預設的“突破星級”為0星,滿星為5星(如圖面板右上角的突破星級以菱形表示)。0星限制角色可達的等級上限為75級,之後每突破一星,增加5級等級上限。即0星對應上限75級,1星80級,2星85級,3星90級,4星95級,5星100級。並且每突破一星會附帶增加某些buff效果(不直接增加屬性值),比如0星突破到1星時,角色“技能傷害增加3%,所受傷害減1%”。  而突破條件是達到一定的等級(如0→1星需要15級),並且需要同名或“史萊喵”角色作為突破用的狗糧(而且史萊喵分稀有度,如SR紫卡突破對應的是SR紫色史萊喵,UR金卡對應UR金色史萊喵)。0星突破到1星只需要一張同為0星的同名角色即可,而之後高星級的突破是否需要多張、或者同星級的同名狗糧還需要後續的遊玩研究。

  • 角色除了突破星級(菱形表示)外,還有進化星級(如圖面板左方的五角星表示)。一般新得到的角色都預設為2星(指進化星級),達到一定的等級後(如2→3星要求15級),可通過收集特定的進化材料來進化升星。進化升星後可提高角色的屬性值,並解鎖對應星級的進化面板。
可看到2→3星的進化中等級上限由55變成了75,推測應該是這一頁面的bug
  • 既然提到了角色的屬性值,下面我們來介紹下角色的各屬性項。角色的基本屬性項分為:生命、物攻、物防、魔攻、魔防、速度 。  並且每個角色都擁有各自的天賦,天賦給角色帶來了特有的效果,是區分角色的關鍵。 除此之外,角色還分為“風水火土光暗”六項屬性(“屬性”一詞跟前面提到的屬性項有衝突了,大家懂意思就行了,不改了),每個角色都從屬這六項屬性的其中一種,目前沒看到無屬性以及多屬性的角色(估計應該是之後會推出的“騙氪”角色吧 :) )。屬性剋制關係為:土克水、水克火、火克風、風克土、光和暗互相剋制(反過來不會有抵抗關係,如火對水是正常傷害),而同屬性互相抵抗。
  • 技能在角色到達一定的等級即可通過花費特定的材料來學習,每個角色可以從已學習到的技能中挑選其中三個來裝備。而技能屬性項包括“威力”、“命中”、“pp”(可釋放技能次數),同時應該還有一些隱藏數值,如技能釋放優先度等。技能分為輔助或攻擊,攻擊技能又分為“物攻”或“魔攻”。(玩過pokemon遊戲的應該比較清楚)
  • 角色裝備分為“聖器”和“能力核心”這兩種,見下圖面板。

聖器”和角色天賦類似,可以給角色提供一個附加能力效果,並有稀有度之分。與角色突破系統類似,通過給“聖器”餵食同名聖器可以自選(不包括HP在內的)五項基本屬性中的一種,並提高一個等級,這樣“聖器”就會給角色帶來屬性加成,每項屬性上限等級為5級。(說得好拗口,直接看下圖秒懂)        這一部分還沒仔細體驗,還有很多細節沒研究透徹。

能力核心”根據六項基本屬性分為六種型別核心,每種型別核心具有稀有度的不同。收集特定材料可升級,等級上限由稀有度決定。裝備“能力核心”後根據裝備對應的部位和等級,決定提高角色對應屬性值的大小。(這部分也不再詳細說了……)

  • 相同角色的初始屬性值都是固定的,因此想要和別的玩家的相同角色區分開,就不得不提“能源”系統了。簡單來說,能源系統給每個角色提供32個屬性點,允許你在六項基本屬性中自定義分配這32個屬性點數(每項封頂15點)。但是這32個屬性點不是白給的,你需要通過消耗別的角色來獲得(也就是喂狗糧),狗糧的風水火土光暗六屬性分別對應六項基本屬性,消耗哪種屬性的狗糧就增加對應的屬性值1點(狗糧無論是N還是UR都只能得1點)。

我已經能看到各位的肝在隱隱作痛了 ヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノ 

五、戰鬥系統 (8 / 10)

這一項的評分可能有點主觀,原因在於這遊戲別的部分都太中規中矩,缺少出彩的地方,以及我本人是一名《Pokemon》(精靈寶可夢、口袋妖怪)遊戲的愛好者兼老玩家(一二三代應該玩過十多次了吧)。啊?為什麼這裡要提到《Pokemon》?那是因為這遊戲的戰鬥部分過於的像《Pokemon》了!(或者乾脆點說就是以pokemon為模板的也不為過了…)

上文就提到過,《方舟指令》光從屬性相剋、基本屬性項、角色天賦和技能這四部分就能看出濃濃的pokemon風了(尤其是技能)。因此,在戰鬥方面,如何活用屬性相剋、天賦和技能搭配就顯得十分重要了。

雖然可使用的角色最多都為6個,但與pokemon傳統對戰方式不同的是(大多數情況下為1v1或2v2),《方舟指令》主流戰鬥為3v3。在戰鬥前,玩家需要把6個誓靈分3只到主誓靈區、另3只分到備選區,並且有排序的因素。在戰鬥中,3只主誓靈會首先出來戰鬥,每倒一隻就會按排序從備選區中拉一隻出來作替補,不可自由選擇替換誓靈。本方6只誓靈全倒則為遊戲失敗。

順便提一下,與別的回合制手遊不同的是,技能只有釋放次數的限制,並沒有能量消耗或冷卻等要素。當某個角色所有的技能次數都用完後,就會額外給該角色提供一個無次數限制、傷敵50自損100 的物理普攻技能。(這設定跟pokemon是一樣的)

每回合玩家決定好各個角色的技能和釋放物件後,系統根據敵我雙方角色的速度值以及技能釋放優先度來決定所有角色的技能釋放順序。當對方某個原本被視為技能施放物件的誓靈突然被消滅,便會自動把施放目標轉向下一個敵方角色。

這遊戲還有個站位(陣型)系統,棋盤格為橫2豎3(即2x3),陣型需要通過關卡解鎖。前期這個功能比較雞肋,因為群體攻擊技能一般不是同一橫排就是同一豎排,只要使用不把角色都挨在一起的陣型就好了。但是根據陣型的功能描述,貌似還有地形系統,前兩章副本還沒遇到特殊地形,所以站位系統是否雞肋還要看中後期的遊玩情況。(9.24號補充:每種陣型的每個站位能給角色帶來不同的附加效果,如下圖可見。所以如何決定陣型和站位還是有講究的)

同一副本中每場戰鬥會繼承角色血量和技能pp(使用次數),但不會繼承角色狀態。

角色只要沒有倒,即使沒有上過場,在備選區也能獲得經驗。而角色在本場戰鬥被擊敗了,但參與了戰鬥也能獲得經驗。

打boss時可以選擇一個路人或好友的看板娘角色加一個特定buff。

總的來說,戰鬥系統還是很寶可夢的,個人覺得蠻有趣的~

六、抽卡

本作根據官方公示的抽卡概率為:UR 5%、SR 15%、R 80%。

相對於其他的手游來說,這概率數字已經非常可觀的,並且還有十連保底(保底SR),可以說是十分良心了。而且預約遊戲後,官方還贈送可供20連抽的水晶,再加上前期的各種任務,30連抽穩穩的。本人也是順利地抽到了三張UR,以及很多的SR,角色圖鑑的收集率才玩了半天就已經過半了(共有八十多個誓靈吧)。由於爆率太高,遊戲前期基本就已經可用UR和SR角色替代掉R角色了。

總之抽卡概率方面是挺讚的,需要改進的地方有抽卡時的動畫音效要加上,以及獲得新角色時自動將SR和UR鎖定,N和R不鎖定(前期每次都詢問是否要鎖定挺煩的)。

(ps 9.25補充:經過幾天的遊玩,懷疑遊戲前期故意提高了SR和UR爆率,中後期突然感覺爆率沒那麼高了……但是副本能刷出SR和UR還是挺良心的)

七、其餘

  • 遊戲竟然不支援反轉功能(還是我沒找到?),這點對於使用蘋果老機型的使用者來說簡直是折磨(因為耳機孔在遊戲螢幕的右下方)。
  • 效能方面總體來說還好,遊戲操作起來比較流暢。尤其是角色面板中,角色間的切換十分順暢,尤其是立繪的切換效果很棒。但在某些地方程式便是負優化了,比如在副本中,每當你點選螢幕角色在尋路時遊戲便會卡頓一下(9.25補充:副本尋路卡頓的問題官方已解決)。
角色切換特效帥
  • 協會(家園)系統的美術做得並不是那麼好,給人有點趕工的感覺。本來家園的擺設等因素都可以做成一個氪金點的,但是這美術風格讓我興趣全無。看得出來整體的風格應該是借鑑《碧藍航線》裡的後宅系統,然而從我的個人審美出發,我覺得《碧藍航線》的後宅系統的美術也不好看。對比這兩款遊戲的家園系統,你會發現《方舟指令》的協會面板除了本家外,還包括了周圍的一些設施,這樣顯得家變得更小了……
《方舟指令》裡的協會
《碧藍航線》裡的後宅

雖然拿3D和2D對比有點不太恰當,但是我見過家園系統做得最好看的手遊是《崩壞3》。

《崩壞3》的宿舍
  • 結社(公會)和好友系統都中規中矩吧。

  • 除了一般的副本外,遊戲還有一些限定日期可刷各種材料的特殊副本,也有對戰由電腦使用玩家誓靈的戰鬥模式。然後如此適合pvp的戰鬥系統應該不會沒有pvp,但是我目前還沒解鎖。並且還有我上文提到的“無限領域”關卡,這部分玩家可以不斷地進行挑戰,也比較有趣(是否為無限層我也還沒測試)。
“無限領域”為美術最讚的部分
  • 稱號系統有個比較特別的地方就是,它的組合形式為:“形容詞”+“名詞”。也就是說稱號有兩個可選項,你可以隨意搭配出一個稱號。比方說,形容詞一欄我選擇“好奇的”,名詞一欄選擇“圍觀群眾”,那麼我的稱號就是“好奇的圍觀群眾”。。。後續的手游完全可以學習這一點,在稱號的組合上做文章,更別說有的手遊稱號還帶附加屬性了。
  • 突然想起來主人公本身也有等級,但是在遊戲中被我忽略了,沒體會到它的重要性(系統功能都是通過通關特定關卡解鎖的,而非等級)……還待研究。(9.24補充:像每日刷材料的副本需要主人公等級)

八、總結

總的來說,《方舟指令》算是款較工業化的日式二次元回合制手遊,總體質量處於及格線,沒有太出彩的地方,但是玩起來意外的還挺有趣(尤其戰鬥部分),抽卡也很良心,興許比較適合我打發下時間。而遊戲內容目前來看還比較少,完成度還不夠高,許多地方都有趕工之嫌,需要製作組後續不斷改善。至於能不能火還要看下B站的宣傳和運營情況,至少目前來說想要爆紅是比較難的(哪怕B站下血本感覺熱度也超不過他們家的fgo和碧藍航線)。