opengl藍寶書學習筆記1_3D圖形技術和術語介紹
阿新 • • 發佈:2019-02-13
1將數學和圖形資料轉換成3D空間影象的操作叫做渲染(Rending)
渲染過程中出現的其他一些屬性和操作:
1.1變換(Transformation)和投影(Projection)
頂點(Vertex),能夠通過一種稱為變換矩陣(Transformation Matrix)的數學結構進行旋轉,另外還有一種矩陣叫做投影矩陣(Projection Matrix),用於將3D座標轉換成二維螢幕座標,實際的線條也將在二維螢幕座標上進行繪製。
1.2光柵化(Rasterization)
實際繪製或填充每個定點之間的畫素形成線段就叫做光柵化,大多數情況下我們不是用線段,而是用實心三角形進行渲染。像線段一樣三角形和多邊形也會被光柵化或填充。
1.3著色(Shading)
光照和著色在3D圖形專業領域佔據了非常大的比重,並且有專門討論題目的書籍。
著色器(Shader)則是在圖形硬體上執行的單獨程式,用來處理頂點和執行光柵化任務。
1.4紋理貼圖(Texture Mapping)
一個紋理不過是一幅用來貼到三角形或多邊形上的圖片。
在如今的硬體上,紋理是快捷有效的,而一個紋理所能再現的表面如果用三角形來實現的話,可能需要幾千甚至幾百萬個。
1.5混合(Blending)
1.6將點連線起來
總而言之,上述內容大概就是所謂的計算機圖形了。實心的3D無非是將頂點間的點連線起來,然後對三角形進行光柵化而使物件變得有實體。變換、著色、紋理與混合——我們在電影、遊戲、醫療或商業應用中看到的任何計算機渲染場景都無非是靈活地運用這4中技術而產生的