1. 程式人生 > >比較完善的用HTML5做的坦克大戰程式碼

比較完善的用HTML5做的坦克大戰程式碼

此HTML5所做坦克的坦克大戰的功能比較齊全   而且都是用HTML5畫出來的坦克和炮彈

一、自己的坦克能上下左右移動  按wsad 這是上下左右鍵

二、自己的坦克可以發射多顆炮彈 連續發射炮彈    

三、畫出敵人的三個坦克 而且可以向四個方向隨機移動  發射炮彈

四、自己的坦克可以擊中敵人的坦克  敵人也可以擊中自己的

五、不可以超出邊界,擊中敵人坦克  坦克爆炸 子彈消失

html程式碼:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset='utf-8'/>
<script src='tankGame3.js'></script>
</head>
<body onkeydown="changeDirect()">
<canvas id='tankMap' width='500px' height='300px' style='background-color:black'>
你的瀏覽器不支援canvas標籤</canvas>
<span id='aa'></span>
</body>
<script>
    //開始畫出我們的tanke
    var canvas = document.getElementById('tankMap');
    //相當於獲得畫筆
    var ctx = canvas.getContext('2d');
    //定義炸彈
    var bombs = new Array();
    var hero = new Hero(140,90,0,heroColor);
    var enemyTanks = new Array();
    //敵人的子彈陣列
    var enemyBullets = new Array();
    for(var i=0;i<3;i++){
        var enemyTank = new EnemyTank((i+1)*50,0,2,enemyColor);
        enemyTanks[i] = enemyTank;
        //drawTank(enemyTanks[i]);
        //讓敵人的坦克動起來
        var timer = window.setInterval("enemyTanks["+i+"].run()",50);
        enemyTanks[i].timer = timer;
        //讓敵人發射子彈
        var enemyBullet = new Bullet(enemyTanks[i].x+9,enemyTanks[i].y+30,enemyTanks[i].direct,enemyTanks[i],'enemy');
        enemyBullets.push(enemyBullet);
        enemyBullets[i].timer = window.setInterval("enemyBullets["+i+"].run()",50);
    }
    //定義子彈陣列
    var heroBullets = new Array();
    var heroBullet = null;
    
    if(hero.isLive){
            drawTank(hero);
        }

    flashMap();
    function flashMap(){
        ctx.clearRect(0,0,500,300);
        isHitHeroTank(enemyBullets,hero);
        if(hero.isLive){
            drawTank(hero);
        }
        
        isHitEnemyTank(heroBullets,enemyTanks);
        //畫出自己坦克的子彈
        drawHeroBullet(heroBullets);
        //畫出敵人坦克的子彈
        drawEnemyBullet(enemyBullets,enemyTanks);
        for(var i=0;i<3;i++){
            if(enemyTanks[i].isLive){
                drawTank(enemyTanks[i]);
            }
        }

        //畫出炸彈
        for(var k=0;k<bombs.length;k++){
            var img = new Image();
            img.src = 'bomb_1.gif';
            var x = bombs[k].x;
            var y = bombs[k].y;
            ctx.drawImage(img,x,y,30,30);
            bombs.splice(k,1);
        }
    }

    function changeDirect(){
        var keycode = event.keyCode;
        switch(keycode){
            case 87:
            hero.moveUp();
            break;
            case 68:
            hero.moveRight();
            break;
            case 83:
            hero.moveBottom();
            break;
            case 65:
            hero.moveLeft();
            break;
            case 74:
            hero.shotEnemy();
            break;
        }
            flashMap();
    }
    window.setInterval("flashMap()",100);
</script>
</html>

js程式碼:

    //定義敵人和我們自己的坦克的顏色
    var enemyColor = new Array('#00FEFE','#00A2B5');
    var heroColor = new Array('#FEF26E','#BA9658');
    //封裝一個公用的坦克類
    function Tank(x,y,direct){
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.speed = 3;
        this.direct = direct;
        this.moveUp = function(){
            hero.y -= hero.speed;
            hero.direct = 0;
        }
        this.moveRight = function(){
            hero.x += hero.speed;
            hero.direct = 1;
        }
        this.moveBottom = function(){
            hero.y += hero.speed;
            hero.direct = 2;
        }
        this.moveLeft = function(){
            hero.x -= hero.speed;
            hero.direct = 3;
        }
    }
    
    //英雄坦克類
    function Hero(x,y,direct,color){
        //將坦克類的構造方法賦給hero
        this.hero = Tank;
        //呼叫,擁有坦克類的所有的屬性和方法
        this.hero(x,y,direct);
        this.color = color;
        this.direct = direct;
        this.isLive = true;
        this.shotEnemy = function(){
            switch(this.direct){
                case 0:
                    heroBullet = new Bullet(this.x+9,this.y,this.direct);
                break;
                case 1:
                    heroBullet = new Bullet(this.x+30,this.y+9,this.direct);
                break;
                case 2:
                    heroBullet = new Bullet(this.x+9,this.y+30,this.direct);
                break;
                case 3:
                    heroBullet = new Bullet(this.x,this.y+9,this.direct);
                break;
            }
            heroBullets.push(heroBullet);
            heroBullets[heroBullets.length-1].timer = window.setInterval("heroBullets["+(heroBullets.length-1)+"].run()",50);
        }
    }
    //敵人的坦克
    function EnemyTank(x,y,direct,color){
        //將坦克類的構造方法賦給hero
        this.enemyTank = Tank;
        //呼叫,擁有坦克類的所有的屬性和方法
        this.enemyTank(x,y,direct);
        this.color = color;
        this.isLive = true;
        this.timer = null;
        this.speed = 1;
        this.count = 0;
        this.direct = direct;
        this.bulletIsLive = true;
        this.run = function(){
            switch(this.direct){
                case 0:
                    if(this.y>0){
                    this.y--;
                }
                break;
                case 1:
                    if(this.x+30<500){
                    this.x += this.speed;
                }
                break;
                case 2:
                    if(this.y+30<300){
                    this.y += this.speed;
                }
                break;
                case 3:
                    if(this.x>0){
                    this.x -= this.speed;
                }
                break;
            }
            
            if(this.count>=30){
                this.direct = Math.round(Math.random()*3);
                this.count=0;
            }
            this.count++;
            //在坦克走的過程中,判斷一下,這個坦克的子彈是否活著
            if(this.bulletIsLive == false && this.isLive){
                //子彈已死,給他補充一顆
                switch(this.direct){
                    case 0:
                        enemyBullets.push(new Bullet(this.x+9,this.y,this.direct,this,'enemy'));
                    break;
                    case 1:
                        enemyBullets.push(new Bullet(this.x+30,this.y+9,this.direct,this,'enemy'));
                    break;
                    case 2:
                        enemyBullets.push(new Bullet(this.x+9,this.y+30,this.direct,this,'enemy'));
                    break;
                    case 3:
                        enemyBullets.push(new Bullet(this.x,this.y+9,this.direct,this,'enemy'));
                    break;
                }
                enemyBullets[enemyBullets.length-1].timer = window.setInterval("enemyBullets["+(enemyBullets.length-1)+"].run()",50);
                    this.bulletIsLive = true;
            }
        }
    }
    //繪製坦克
        function drawTank(hero){
        switch(hero.direct){
            case 0:
            case 2:
            //alert(ctx);
                ctx.fillStyle = hero.color[0];
                ctx.fillRect(hero.x,hero.y,5,30);
                ctx.fillRect(hero.x+15,hero.y,5,30);
                ctx.fillRect(hero.x+6,hero.y+5,8,20);
                //需要注意,畫圓的時候需要重新開啟路徑
                ctx.fillStyle = hero.color[1];
                ctx.beginPath();
                ctx.arc(hero.x+10,hero.y+15,3,0,Math.PI*2,true);
                ctx.closePath();
                ctx.fill();
                //畫出炮筒(直線)
                ctx.strokeStyle = hero.color[1];
                ctx.lineWidth = 2;
                ctx.moveTo(hero.x+10,hero.y+15);
                if(hero.direct==0){
                    ctx.lineTo(hero.x+10,hero.y);
                }else if(hero.direct==2){
                    ctx.lineTo(hero.x+10,hero.y+30);
                }
                ctx.stroke();
            break;
            case 1:
            case 3:
                ctx.fillStyle = hero.color[0];
                ctx.fillRect(hero.x,hero.y,30,5);
                ctx.fillRect(hero.x,hero.y+15,30,5);
                ctx.fillRect(hero.x+5,hero.y+6,20,8);
                //需要注意,畫圓的時候需要重新開啟路徑
                ctx.fillStyle = hero.color[1];
                ctx.beginPath();
                ctx.arc(hero.x+15,hero.y+10,3,0,Math.PI*2,true);
                ctx.closePath();
                ctx.fill();
                //畫出炮筒(直線)
                ctx.strokeStyle = hero.color[1];
                ctx.lineWidth = 2;
                ctx.moveTo(hero.x+15,hero.y+10);
                if(hero.direct ==1){
                    ctx.lineTo(hero.x+30,hero.y+10);
                }else if(hero.direct ==3){
                    ctx.lineTo(hero.x,hero.y+10);
                }
                ctx.stroke();
            break;
        }
    }

    //定義一個子彈類
    function Bullet(x,y,direct,tank,type){
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.speed = 3;
        this.direct = direct;
        this.timer = null;
        this.isLive = true;
        this.tank = tank;
        this.type = type;
        this.run = function(){
            switch(this.direct){
                case 0:
                    this.y -= this.speed;
                break;
                case 1:
                    this.x += this.speed;
                break;
                case 2:
                    this.y += this.speed;
                break;
                case 3:
                    this.x -= this.speed;
                break;
            }
            document.getElementById('aa').innerText = "x軸:"+this.x+"y軸:"+this.y;
            if(this.x <0 || this.x>=500 ||this.y<0 || this.y>300 ||this.isLive==false){
                this.isLive = false;
                //this.tank.bulletIsLive = false;
                if(this.type=='enemy'){
                    this.tank.bulletIsLive = false;
                }
                window.clearInterval(this.timer);
            }
        }
    }
    function drawHeroBullet(bullets){
        for(var i=0;i<bullets.length;i++){
            var heroBullet = bullets[i];
            if(heroBullet.isLive){
                ctx.fillStyle = '#FEF26E';
                ctx.fillRect(heroBullet.x,heroBullet.y,2,2);
            }
        }
    }
    //畫出敵人坦克的子彈
    function drawEnemyBullet(enemyBullets){
        for(var i=0;i<enemyBullets.length;i++){
            var enemyBullet = enemyBullets[i];
            if(enemyBullet.isLive){
                ctx.fillRect(enemyBullet.x,enemyBullet.y,2,2);
            }
        }
    }
    function isHitEnemyTank(heroBullets,enemyTanks){
        for(var i=0;i<heroBullets.length;i++){
            for(var j=0;j<enemyTanks.length;j++){
                //判斷一下自己的子彈和敵人的坦克座標
                if(enemyTanks[j].isLive){
                    switch(enemyTanks[j].direct){
                    case 0:
                    case 2:
                        if(heroBullets[i].x>=enemyTanks[j].x&&heroBullets[i].x<=enemyTanks[j].x+20&&heroBullets[i].y>=enemyTanks[j].y&&heroBullets[i].y<=enemyTanks[j].y+30){
                            //標記敵人的坦克和我們的子彈已經死掉了
                            heroBullets[i].isLive = false;
                            enemyTanks[j].isLive = false;
                            var bomb = new Bomb(enemyTanks[j].x,enemyTanks[j].y);
                            bombs.push(bomb);

                    }
                    break;
                    case 1:
                    case 3:
                        if(heroBullets[i].x>=enemyTanks[j].x&&heroBullets[i].x<=enemyTanks[j].x+30&&heroBullets[i].y>=enemyTanks[j].y&&heroBullets[i].y<=enemyTanks[j].y+20){
                            //標記敵人的坦克和我們的子彈已經死掉了
                            heroBullets[i].isLive = false;
                            enemyTanks[j].isLive = false;
                            var bomb = new Bomb(enemyTanks[j].x,enemyTanks[j].y);
                            bombs.push(bomb);
                    }
                    break;
                }
                }
                
            }
        }
    }

    //定義炸彈類
    function Bomb(x,y){
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    //判斷敵人的子彈是否擊中自己的坦克
    function isHitHeroTank(enemyBullets,heroTank){
        for(var i=0;i<enemyBullets.length;i++){
            if(enemyBullets[i].isLive && heroTank.isLive){
                switch(heroTank.direct){
                case 0:
                case 2:
                    if(enemyBullets[i].x >= heroTank.x && enemyBullets[i].x <= heroTank.x+20 && enemyBullets[i].y >= heroTank.y && enemyBullets[i].y <= heroTank.y +30){
                    heroTank.isLive = false;
                    enemyBullets[i].isLive = false;
                }
                break;
                case 1:
                case 3:
                    if(enemyBullets[i].x >= heroTank.x && enemyBullets[i].x <= heroTank.x+30 && enemyBullets[i].y >= heroTank.y && enemyBullets[i].y <= heroTank.y +20){
                    heroTank.isLive = false;
                    enemyBullets[i].isLive = false;
                }
                break;
            }
            }
        }
    }