暴雪經典即時戰略遊戲十週年回顧
隨便開啟一本遊戲雜誌,被玩家討論最多的遊戲,開發者基本都是他;能做到一個網路遊戲還沒開始測試,就能佔據玩家心目中第一位置的,也是他;一個遊戲公司自從確立自己名稱之後至今還沒有開發過失敗遊戲的,同樣是他。他就是遊戲業內傳說中那戰場上無敵的巨人,暴雪。介紹暴雪是簡單的,因為他開發的遊戲你能用十個指頭數得過來;但是介紹這樣一個公司又是困難的,他每個遊戲帶給你我的影響,帶給遊戲行業的影響是相當深刻和廣泛的。既然這樣,我只好偷懶一點,從競技遊戲的角度來對其進行淺顯的探討。
傳說的開始:1994--1997
英文名稱:Warcraft:Orcs & Humans
中文名稱:魔獸爭霸:人類與獸人
發行時間:1994年
遊戲型別:即時戰略
從這時開始,暴雪(Blizzard)這個名字第一次出現在遊戲包裝盒上。之前暴雪也以"Silicon & Synapse"、"Chaos"等名稱開發過一些電視遊戲平臺上的遊戲,影響有限。雖然此作被一些人認為是當時大紅大紫的《沙丘2》的跟風之作,但是其首開先河的即時戰略聯網模式為此後的即時戰略遊戲多人模式打下了非常好的基礎,競技遊戲由此有了發端,"與人鬥其樂無窮"的道理在暴雪的遊戲中得到了非常好的驗證。大量快捷鍵的操作設定為以後遊戲的發展指明瞭思路。遊戲附帶的隨機地圖生成器也是第一次在即時戰略遊戲中出現的東西,為玩家增添了不少遊戲樂趣。最重要的一點,《魔獸爭霸》初代擁有十分出色的銷量,為暴雪進一步的發展積累了資金。
英文名稱:Warcraft 2: Tides of Darkness
中文名稱:魔獸爭霸 2:黑潮
發行時間:1995年
遊戲型別:RTS
英文名稱:Warcraft 2: Beyond the Dark Portal
中文名稱:魔獸爭霸 2:黑暗之門
發行時間:1996年
遊戲型別:RTS
英文名稱:Warcraft 2: Battle.net Edition
中文名稱:魔獸爭霸 2:戰網版
發行時間:1999年
遊戲型別:RTS
《魔獸爭霸 2》及其資料片奠定了暴雪在遊戲業內的地位。如果說一代模仿的痕跡還比較明顯的話,從二代開始,暴雪就逐步形成了自己的風格。從此作開始暴雪新的操作體系--右鍵點選移動,左鍵選擇--得以確立。支援8個玩家的調變解調器或者區域網的對戰讓更多厭煩了其他戰略遊戲只能和電腦鬥氣的玩家投入到魔獸2的懷抱。"戰爭迷霧"的概念也第一次被暴雪引入到即時戰略遊戲當中,大大增加了遊戲中戰場形勢的變化和戰略戰術的豐富。由於玩家僅能看得到己方部隊附近的很小範圍,一旦部隊離開這個地方很快會被迷霧陰影籠罩。這個功能的實現徹底讓戰鬥從人海廝殺變成了鬥智鬥勇,如果不能在戰鬥中不斷揣測對方的心理,猜測部隊的行進方向,那麼對方的偷襲、伏擊等戰術馬上就回讓你吃盡苦頭。這個創舉被大量的遊戲所借鑑,成為後來大部分戰略遊戲對地圖操作的一個通用標準。1999年推出的戰網版可以支援Ballte.net,為這個作品打上了一個完美的句號。
步入成熟:1997--2002
英文名稱:Ballte.net
中文名稱:戰網
發行時間:1997
型別:網路對戰伺服器
在1997年,我們國內是處於什麼樣的狀況呢?香港迴歸了,家用電腦即便是組裝機最便宜也要八、九千,上網一律撥號,價格每小時超過10元。在1997年,Battle.net達到了70萬用戶和峰值1300萬玩家線上,他們都在用暴雪的遊戲"大菠蘿"和"魔獸2"在上面廝殺拼鬥,其樂無窮。日後暴雪種種遊戲能夠取得成功,"戰網"居功志偉,對競技遊戲的貢獻更是讓人側目。
暴雪的這項服務不僅僅是提供給玩家更多的遊戲樂趣,更重要的是有效限制了盜版的橫行。由於實施了嚴格的驗證技術,只有使用正版遊戲附帶的CD-KEY才能登陸戰網,從而體現了正版遊戲的優越性。可以說,暴雪所採用的這種增值服務要比微軟提出基於"視窗"系列作業系統的類似概念早了6年多。
英文名稱:Starcraft
中文名稱:星際爭霸
發行時間:1998年初
遊戲型別:RTS
英文名稱:Starcraft: Brood War
中文名稱:星際爭霸:母巢之戰
發行時間:1998年末
遊戲型別:RTS
只是一個遊戲而已,其實翻來覆去僅僅是一個遊戲而已,只不過官方釋出了一個又一個補丁,玩家們就全員開始了一輪又一輪的熱烈討論和遊戲實踐,估計現在業內只有暴雪能夠做到這一點了。同樣,《星際爭霸》發展的歷程也可以用版本來清晰的給予讀者說明:
1.00版--1.03版,可以稱之為史前時代。筆者有幸,第一個真正深入進去的電腦遊戲就是這個版本的星際,而且是正版。是一本定價不菲的雜誌中附送的光碟帶給了我這個天使,不過去除了區域網對戰功能,當時一個人玩沒感覺有什麼不妥,不過現在我深刻的理解了和人對戰才是這個遊戲最大的樂趣。那時在國內幾乎沒有成規模的比賽組織,僅有的幾個戰隊也大多結構鬆散,至於微操作、比賽錄影等等更是聞所未聞。不過《星際爭霸》在這個時期的發展給其後來在全世界的流行打下了良好的基礎。
1.04版--1.07版,資料片"母巢之戰"的出現讓《星際爭霸》走向了輝煌,也讓"暴雪"的名字和競技遊戲僅僅的連線在了一起。上圖估計很多"星際"玩家都非常熟悉了,在那場比賽中,GRRR用之前幾乎聞所未聞的克隆手法用9個自殺機在瞬間逐個撞殺撞傷OCTOBER的2個吞噬者和5條飛龍,讓己方遭到緩速魔法襲擊的飛龍群反敗為勝,從而一舉擊潰了對手。"微操作"、"大局觀"、"韓國擴張流"、"時間和時機",越來越多的可愛字眼出現在了戰報當中,實踐在玩家的實戰當中。從1.04版開始,"打星際去"成為了很多學生放學後的第一選擇,競技遊戲也漸漸成為大眾傳媒中平常的詞語,比賽漸漸頻繁和正規,更多的資金和人員介入到了競技遊戲當中,很多"星際"玩家也做起了靠玩遊戲賺錢的夢。
1.08版--1.11版,成熟、蟄伏和沒落。1.08版推出的遊戲錄影功能讓更多的玩家可以輕鬆獲得比賽的資訊和高手的風采,同時調整了三個種族的平衡性。在這一時期,國內玩家在WCG上也取得了相當不錯的成績,=AG=MTY與=AG=deep拿到了星際二對二團體比賽的冠軍。不過在日益繁榮的背後,比賽暗箱操作、選手互相毆打、槍手等種種問題也暴露出來,讓更多的玩家希望破滅,或進入相近的公司繼續從事這項事業,或退隱山田去追求自己的其他夢想。"職業玩家"在國內從實事上證明並不太符合實際國情,競技遊戲也逐漸恢復冷靜。越來越多的選擇也讓星際玩家逐漸投入到了其他遊戲的懷抱中。
在傳閱相當廣泛的文章《中國星際爭霸歷史回顧(重寫版)》中,作者用充滿獨特感情的筆觸寫道:"若干年後,同處在我們這個年齡的年輕人正在寬鬆良好的政策環境下玩遊戲,他們不知道什麼是電子海洛因,不知道網咖玩競技遊戲屬於違法,不明白玩遊戲也需要權利。他們怎麼也不會理解有多少孩子曾經很有組織有紀律地聚集在一起,發誓永遠不碰遊戲,將童貞與天性掐死在自己手裡。他們會問:什麼是星際?"《星際爭霸》對於國內玩家的意義,很大程度上就是推開了競技遊戲這扇大門。推門的過程是漫長的、對很多玩家是心酸的、不過是必須的。前輩推開了門,讓後來者能夠看到光明,這就足夠了。感謝你們,中國競技遊戲的開拓者!
總之,在《星際爭霸》上的成功更加讓暴雪堅定了競技遊戲發展的信心,競技遊戲在全球範圍內的熱潮讓更多的玩家投入其中。"暴雪"這塊金字招牌閃閃發亮。
2005年2月17日,在暴雪釋出《星際爭霸》七年之後,暴雪仍然為《星際爭霸》推出了最新的1.12版補丁,星際的話題還將繼續下去嗎?
再創輝煌:2002至今
英文名稱:Warcraft 3: Reign of Chaos
中文名稱:魔獸爭霸 3:混亂之治
發行時間:2002年7月
遊戲型別:RTS
英文名稱:Warcraft 3: Frozen Throne
中文名稱:魔獸爭霸 3:冰峰王座
發行時間:2003年7月
遊戲型別:RTS
英雄的暴雪第一次讓"英雄"在一個即時戰略遊戲中起到了如此重要的作用,也讓即時戰略遊戲進入到一個嶄新的時期。在製作之前就廣受關注的本作,即便現在流行了2年多也絲毫不見衰退的痕跡,反而隨著版本的更新而越來越煥發出勃勃生機。3C、TD、熊貓,暴雪駕馭遊戲的能力得到了十足的體現,最大程度上給予玩家最大的可能,充分調動玩家的主動性和創造性。也許成為了一種定律,只有暴雪的遊戲只有釋出了資料片才能稱之為"完整",魔獸2、星際爭霸、暗黑破壞神2等等無不如此,魔獸3也不例外。"冰峰王座"版本的推出基本上可以說是眾望所歸。到至今的1.17版,隨著遊戲平衡性的不斷調整,玩家的熱情也一次次高漲。
暴雪的《魔獸爭霸 3》通過良好的上手性、深刻的內涵、曲折的劇情、豐富多彩的玩法,吸引了越來越多的人蔘與到競技遊戲之中,也在逐漸改變"競技遊戲"在國內玩家心中的形象。 "玩"遊戲不僅僅是正大光明,更是表明在國內對於競技遊戲的理解歸於理性。正如巴西的足球,參與的人可以很多、談論的人可以很多,不過畢竟巴西足球國家隊只能容納那麼幾十人,職業運動員的數量和總體人口比起來畢竟是九牛一毛。只要我們享受到了遊戲的樂趣,遇到一位新朋友能通過遊戲來找到共同的話題,這比硬盤裡塞滿了比賽錄影、每天在電腦螢幕前訓練超過10個小時不是更符合大多數人的現實需求嗎?我在這裡不是反對玩家向更高的遊戲水平努力,如果中國玩家在世界競技場上揚眉吐氣我同樣會高興萬分,不過對於絕大多數普通的電子競技愛好者而言,暴雪用《魔獸爭霸 3》告訴我們:玩遊戲,開心就好。
暴雪為競技遊戲在國內的發展究竟起到了什麼作用呢?沒有好的遊戲作為平臺,正如沒有完善平等的運動專案規則,暴雪精益求精的製作理念為我們奉獻了眾多品質優異的遊戲,搭建了玩家交流和競爭的平臺。"電子競技遊戲"可以成為國家承認的一項體育運動,暴雪也是功不可沒。不過國內各種各樣的實際情況也提醒著人們,競技遊戲在國內的發展,任重道遠(別的不說,讓國內網咖中的競技遊戲一半用上正版就是一項偉大的工程,我估計那時候即便每臺機器的授權費是10塊錢也能讓奧美笑瘋了)。而且隨著遊戲在國內的發展一日千里,越來越多的選擇擺在了玩家的面前,暴雪的玩家群也存在著分流的危險。不過相信暴雪能夠把握自己前進的方向,戰場上無敵的巨人,在傳說中是不會倒下的。