暴雪總裁總結遊戲十條經驗
暴雪創辦人兼總裁Michael Morhaime在GDC Austin上發表了演講,談論他從《魔獸世界》和其他暴雪遊戲中總結出來的十條經驗。
1·遊戲性第一。
如果你瞭解暴雪,那你知道他們在遊戲平衡性上力盡完美,或者說比任何人做的都好。暴雪哲學好懂但難掌 握。他們希望你入門容易而維持長時間的興趣,用同一款產品同時吸引休閒和核心玩家。
2·打造並保護品牌。
暴雪的目標是要消費者進入商店,看到暴雪的商標就知道那是好東西。但個人認為暴雪這方面做的不好,為何?他們欺負了可憐的BNetD(戰網私服)人員,控 告一群沒有反抗能力的開發者。暴雪真壞。
3·抗拒提早上市的誘惑。
這一點很多人都做不到。遊戲是要在完成之後再推出,而不是當日歷上某個時候到來。如果照著日曆辦事,那你的結果就是創世紀9,更糟糕的,就是多bug的微 軟惡夢般的作業系統。
Michael指出,公司應該用長遠的目光去看,而不是考慮短期。短期考慮通常不會有好結果。《暗黑破壞神》錯過了聖誕假期,在12月31日推出。你會覺 得暗黑是個錯過了聖誕的遊戲,還是個賣了幾百萬的遊戲?《燃燒遠征》也錯過了聖誕假期,但在第一天就賣出了240萬份。
4·不要所有東西都同時做。
知道自己能做什麼,然後把它做好。《魔獸世界》並不是他們第一款線上遊戲,《魔獸3》就有大量線上內容,《暗黑2》也是。從它們之中吸取經驗,WOW就誕 生了。
5·暴雪是一個全球性的企業。
它曾經只是美國的公司。東西先做好英文的再去做其它地區的。遊戲先在北美髮售,然後到歐洲,然後到其它地方。這種做法有好些弊端。
星際爭霸,韓國的國家級遊戲,顯示的卻不是本地語言。唯一有本地語言的是日本版,但這個版本又與其它的衝突,韓國人玩的是英文版。而北美和歐洲的灰色市場 意味著當遊戲在美國發售,那在歐洲發售日期之前人們就能拿到它,而當遊戲正式在歐洲發售的時候,人們已經買到了,銷售自然不好,零售商也不高興。
解決方法就是平等的對待所有玩家。進行全球範圍的同步發售。這需要更多時間,但絕對值得。《暗黑2》便是全球同時發售,而結果也相當好。
6·地區性口味的神話。
暴雪不相信有地區性口味這玩意兒,全球興趣都是一樣的,只是人數不同。如果你製作一款適合所有人口味得遊戲,那你就不用針對每個市場各做一個版本了。
有一件事還是得注意,就是文化問題,比如魔獸3裡的熊貓。遊戲裡的熊貓穿著日本服裝拿著日本武器。中國玩家對此頗有怨言。因此它後來就改穿了中式服裝和中 式武器,問題就解決了。
7·運營網路遊戲不屬於遊戲開發。
你在三個大陸上24小時不停得執行著數千臺伺服器。你還需要管理一群活躍但虛擬的社群。
舉個例子,你的開發小組在為遊戲增加內容,但如果小組需要修正伺服器的問題,他們就不能繼續開發那些內容,哪個更重要?暴雪特別成立了一個小組專門應付遊 戲裡的問題,這樣開發小組就可以專注於他們的工作了。
8·交流。內部交流、外部交流。
如果你有社群,跟他們交談,經常的,清楚的。如果有個大bug,或者伺服器掛了,工作人員馬上就開始工作,他們不會到論壇裡解釋問題,時間就這樣浪費了。
因為這樣,內部無關人員不知道發生了什麼事,外面的人也不知道發生了什麼事,然後人們開始抓狂,在論壇上瘋狂發貼然後論壇就掛了。
為了解決這個問題,暴雪建立了一個正式的郵件系統。開發小組可以與內部人員交流,訊息可以有秩序的傳播開去。
9·避免涉及金錢。
只要你在WOW裡顯露出一點商機,人們就會濫用它。如果你把它隱藏,問題就變小了。如果壞人不能賺錢,淘金、竊取帳號、偽造信用卡等等這些問題就不再存在 了。
10·持續測試遊戲。
不要相信Ver.1.0。你測試的越多就越好,但很少人能做到。在暴雪,每時每刻每人都在測試。先有封測,然後公測,然後發售,希望遊戲到了發售日的時候 能有平衡性、流暢、無bug。
暴雪在燃燒遠征的發售上相當接近這個目標。伺服器的結構升級以減少網路延遲,並提升了容量。他們補充了很多的內容,最後把發售日期推遲到完成的那一天。
最後,他們在當地時間凌晨發售了。一天賣掉了240萬份,這是很好的成績。有管理員表示當他看著伺服器的燈一個接一個亮起來的時候他感到非常欣慰。
暴雪奮鬥了16年,現在有數百萬玩家線上遊戲,他們做出了不錯的成績。任何技術都會出現問題,但暴雪總能把它們減輕。希望日後的網路遊戲可以從他們的錯誤 和成功中學到一些經驗