Unity Mathf 類總結。。很實用哦。。。。
Mathf 數學運算
Mathf.Abs絕對值
計算並返回指定引數 f 絕對值。
Mathf.Acos反餘弦
static function Acos (f : float) : float
以弧度為單位計算並返回引數 f 中指定的數字的反餘弦值。
Mathf.Approximately近似
static function Approximately (a : float, b: float) : bool
比較兩個浮點數值,看它們是否非常接近, 由於浮點數值不精確,不建議使用等於來比較它們。例如,1.0==10.0/10.0也許不會返回true。
public class example : MonoBehaviour {
publicvoid Awake() {
if(Mathf.Approximately(1.0F, 10.0F / 10.0F))
print("same");
}
}
Mathf.Asin反正弦
static function Asin (f : float) : float
以弧度為單位計算並返回引數 f 中指定的數字的反正弦值。
Mathf.Atan2反正切
static function Atan2 (y : float, x :float) : float
以弧度為單位計算並返回 y/x 的反正切值。返回值表示相對直角三角形對角的角,其中 x 是臨邊邊長,而 y 是對邊邊長。
返回值是在x軸和一個二維向量開始於0個結束在(x,y)處之間的角。
public class example : MonoBehaviour {
publicTransform target;
voidUpdate() {
Vector3relative = transform.InverseTransformPoint(target.position);
floatangle = Mathf.Atan2(relative.x, relative.z) * Mathf.Rad2Deg;
transform.Rotate(0,angle, 0);
}
}
Mathf.Atan反正切
static function Atan (f : float) :float
計算並返回引數 f 中指定的數字的反正切值。返回值介於負二分之 pi 與正二分之 pi 之間。
Mathf.CeilToInt最小整數
static function CeilToInt (f : float) : int
返回最小的整數大於或等於f。
Mathf.Ceil上限值
static function Ceil (f : float) : float
返回 f 指定數字或表示式的上限值。數字的上限值是大於等於該數字的最接近的整數。
Mathf.Clamp01限制0~1
static function Clamp01 (value : float) :float
限制value在0,1之間並返回value。如果value小於0,返回0。如果value大於1,返回1,否則返回value 。
Mathf.Clamp限制
static function Clamp (value : float, min :float, max : float) : float
限制value的值在min和max之間, 如果value小於min,返回min。 如果value大於max,返回max,否則返回value
static function Clamp (value : int, min :int, max : int) : int
限制value的值在min和max之間,並返回value。
Mathf.ClosestPowerOfTwo最近的二次方
static function ClosestPowerOfTwo (value :int) : int
返回距離value最近的2的次方數。
Mathf.Cos餘弦
static function Cos (f : float) : float
返回由引數 f 指定的角的餘弦值(介於 -1.0 與 1.0 之間的值)。
Mathf.Deg2Rad度轉弧度
static var Deg2Rad : float
度到弧度的轉化常量。(只讀)
這等於(PI * 2) / 360。
Mathf.Mathf.Rad2Deg 弧度轉度
static var Rad2Deg : float
弧度到度的轉化常量。(只讀)
這等於 360 / (PI * 2)。
Mathf.DeltaAngle增量角
static function DeltaAngle (current :float, target : float) : float
計算給定的兩個角之間最短的差異。
// Prints 90
Debug.Log(Mathf.DeltaAngle(1080,90));
Mathf.Epsilon小正數
static var Epsilon : float
一個很小的浮點數值。(只讀)
最小的浮點值,不同於0。
以下規則:
- anyValue + Epsilon = anyValue
- anyValue - Epsilon = anyValue
- 0 + Epsilon = Epsilon
- 0 - Epsilon = -Epsilon
一個在任意數和Epsilon的之間值將導致在任意數發生截斷誤差。
public class example : MonoBehaviour {
boolisEqual(float a, float b) {
if(a >= b - Mathf.Epsilon && a <= b + Mathf.Epsilon)
returntrue;
else
returnfalse;
}
}
Mathf.Exp指數
static function Exp (power : float) : float
返回 e 的 power 次方的值。
Mathf.FloorToInt最大整數
static function FloorToInt (f : float) :int
返回最大的整數,小於或等於f。
Mathf.Floor下限值
static function Floor (f : float) : float
返回引數 f 中指定的數字或表示式的下限值。下限值是小於等於指定數字或表示式的最接近的整數。
Mathf.Infinity正無窮
static var Infinity : float
表示正無窮,也就是無窮大,∞ (只讀)
Mathf.InverseLerp反插值
計算兩個值之間的Lerp引數。也就是value在from和to之間的比例值。
//現在引數是3/5
float parameter =Mathf.InverseLerp(walkSpeed, runSpeed, speed);
Mathf.IsPowerOfTwo是否2的冪
static function IsPowerOfTwo (value : int): bool
如果該值是2的冪,返回true。
// prints false
Debug.Log(Mathf.IsPowerOfTwo(7));
// prints true
Debug.Log(Mathf.IsPowerOfTwo(32));
Mathf.LerpAngle插值角度
static function LerpAngle (a : float, b :float, t : float) : float
和Lerp的原理一樣,當他們環繞360度確保插值正確。
a和b是代表度數。
public class example : MonoBehaviour {
publicfloat minAngle = 0.0F;
publicfloat maxAngle = 90.0F;
voidUpdate() {
floatangle = Mathf.LerpAngle(minAngle, maxAngle, Time.time);
transform.eulerAngles= new Vector3(0, angle, 0);
}
}
Mathf.Lerp插值
static function Lerp (from : float, to :float, t : float) : float
基於浮點數t返回a到b之間的插值,t限制在0~1之間。
當t = 0返回from,當t = 1 返回to。當t = 0.5 返回from和to的平均值。
Mathf.Log10基數10的對數
static function Log10 (f : float) : float
返回f的對數,基數為10。
Mathf.Log對數
static function Log (f : float, p : float): float
返回引數 f 的對數。
// logarithm of 6 in base 2
//以2為底6的對數
// prints 2.584963
print(Mathf.Log(6, 2));
Mathf.Max最大值
static function Max (a : float, b : float): float
static function Max (params values :float[]) : float
返回兩個或更多值中最大的值。
Mathf.Min最小值
static function Min (a : float, b : float): float
static function Min (params values :float[]) : float
返回兩個或更多值中最小的值。
Mathf.MoveTowardsAngle移動角
static function MoveTowardsAngle (current :float, target : float, maxDelta : float) : float
像MoveTowards,但是當它們環繞360度確保插值正確。
變數current和target是作為度數。為優化原因,maxDelta負值的不被支援,可能引起振盪。從target角推開current,新增180度角代替。
Mathf.MoveTowards移向
static function MoveTowards (current :float, target : float, maxDelta : float) : float
改變一個當前值向目標值靠近。
這實際上和 Mathf.Lerp相同,而是該函式將確保我們的速度不會超過maxDelta。maxDelta為負值將目標從推離。
Mathf.NegativeInfinity負無窮
static var NegativeInfinity : float
表示負無窮,也就是無窮小,-∞(只讀)
Mathf.NextPowerOfTwo下個2的冪
Mathf.PingPong乒乓
static function PingPong (t : float, length: float) : float
0到length之間往返。t值永遠不會大於length的值,也永遠不會小於0。
The returned value will move back and forthbetween 0 and length.
返回值將在0和length之間來回移動。
Mathf.PI圓周率
static var PI : float
PI(讀pai)的值,也就是圓周率(π)的值3.14159265358979323846...(只讀)
Mathf.Pow次方
static function Pow (f : float, p : float): float
計算並返回 f 的 p 次方。
Mathf.Repeat重複
static function Repeat (t : float, length :float) : float
迴圈數值t,0到length之間。t值永遠不會大於length的值,也永遠不會小於0。
這是類似於模運算子,但可以使用浮點數。
public class example : MonoBehaviour {
voidUpdate() {
transform.position= new Vector3(Mathf.Repeat(Time.time, 3), transform.position.y,transform.position.z);
}
}
Mathf.RoundToInt四捨五入到整數
static function RoundToInt (f : float) :int
返回 f 指定的值四捨五入到最近的整數。
如果數字末尾是.5,因此它是在兩個整數中間,不管是偶數或是奇數,將返回偶數。
Mathf.Round四捨五入
static function Round (f : float) : float
返回浮點數 f 進行四捨五入最接近的整數。
如果數字末尾是.5,因此它是在兩個整數中間,不管是偶數或是奇數,將返回偶數。
Mathf.Sign符號
static function Sign (f : float) : float
返回 f 的符號。
當 f 為正或為0返回1,為負返回-1。
Mathf.Sin正弦
static function Sin (f : float) : float
計算並返回以弧度為單位指定的角 f 的正弦值。
Mathf.SmoothDampAngle平滑阻尼角度
static function SmoothDampAngle (current :float, target : float, ref currentVelocity : float, smoothTime : float,maxSpeed : float = Mathf.Infinity, deltaTime : float = Time.deltaTime) : float
引數
current
當前的位置。
target
我們試圖達到的位置。
currentVelocity
當前速度,這個值在你訪問這個函式的時候會被隨時修改。
smoothTime
the target faster.
要到達目標位置的近似時間,實際到達目標時要快一些。
maxSpeed
可選引數,允許你限制的最大速度。
deltaTime
上次呼叫該函式到現在的時間。預設為Time.deltaTime。
隨著時間的推移逐漸改變一個給定的角度到期望的角度。
這個值通過一些彈簧減震器類似的功能被平滑。這個函式可以用來平滑任何一種值,位置,顏色,標量。最常見的是平滑一個跟隨攝像機。
//一個簡單的平滑跟隨攝像機
//跟隨目標的朝向
public class example : MonoBehaviour {
publicTransform target;
publicfloat smooth = 0.3F;
publicfloat distance = 5.0F;
privatefloat yVelocity = 0.0F;
voidUpdate() {
//從目前的y角度變換到目標y角度
floatyAngle = Mathf.SmoothDampAngle(transform.eulerAngles.y, target.eulerAngles.y,ref yVelocity, smooth);
//target的位置
Vector3position = target.position;
//然後,新角度之後的距離偏移
position+= Quaternion.Euler(0, yAngle, 0) * new Vector3(0, 0, -distance);
//應用位置
transform.position= position;
//看向目標
transform.LookAt(target);
}
}
Mathf.SmoothDamp平滑阻尼
static function SmoothDamp (current :float, target : float, ref currentVelocity : float, smoothTime : float,maxSpeed : float = Mathf.Infinity, deltaTime : float = Time.deltaTime) : float
引數
current
當前的位置。
target
我們試圖達到的位置。
currentVelocity
當前速度,這個值在你訪問這個函式的時候會被隨時修改。
smoothTime
要到達目標位置的近似時間,實際到達目標時要快一些。
maxSpeed
可選引數,允許你限制的最大速度。
deltaTime
上次呼叫該函式到現在的時間。預設為Time.deltaTime。
描述
隨著時間的推移逐漸改變一個值到期望值。
這個值就像被一個不會崩潰的彈簧減振器一樣被平滑。這個函式可以用來平滑任何型別的值,位置,顏色,標量。
public class example : MonoBehaviour {
publicTransform target;
publicfloat smoothTime = 0.3F;
privatefloat yVelocity = 0.0F;
voidUpdate() {
floatnewPosition = Mathf.SmoothDamp(transform.position.y, target.position.y, refyVelocity, smoothTime);
transform.position= new Vector3(transform.position.x, newPosition, transform.position.z);
}
}
Mathf.SmoothStep平滑插值
static function SmoothStep (from : float,to : float, t : float) : float
和lerp類似,在最小和最大值之間的插值,並在限制處漸入漸出。
public class example : MonoBehaviour {
publicfloat minimum = 10.0F;
publicfloat maximum = 20.0F;
voidUpdate() {
transform.position= new Vector3(Mathf.SmoothStep(minimum, maximum, Time.time), 0, 0);
}
}
Mathf.Sqrt平方根
static function Sqrt (f : float) : float
計算並返回 f 的平方根。
Mathf.Tan正切
static function Tan (f : float) : float
計算並返回以弧度為單位 f 指定角度的正切值。