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ARPG遊戲中怪物AI實現

目前專案組正在做的是一款ARPG於MMO結合的遊戲,下面遊戲中AI實現的方式。

一 AI配置

1 配置說明

AI配置使用python指令碼,實現方式上使用偽行為樹的結構,實現約定好關鍵字的意思,結構如下:

# ai配置說明文件
data = {
    # 狀態節點
    'state_1': {
        'action': [警戒距離, 追擊距離],
        'patroll': [巡邏距離, 巡邏次數],
        'act':[初始動作(坐、站、蹲等)],
        # 條件節點,滿足條件時,會執行後面的act
        'conds'
:{ # 配置方式:'節點名': [判斷型別(>, <, =, %), 數值, 時間, 概率](未使用填-1) 'once': [['=', -1, 'act_1', -1, -1]], # 立即執行act_1 'blood':[['<', '0.5', 'act_2', -1, -1]], # 血量小於0.5時執行act2 'time':[['%' ,'10', 'act_3', -1, 80]], # 每隔10秒有0.8的概率執行一次act_3 ... } }, 'state_2'
:... ... 'state_n': ... # 行為節點 'act_1':{ # 配置方式:'節點名':引數 'color': FF0000, # 變為紅色 'buff': 1000, # 獲得buff值1000 'talk': ['我可以說話啦'], # 說話 'skill': [技能id, 技能id], # 技能 'cd': [技能cd, 技能cd]], # 對應技能cd 'callmonster':[[怪物id, 怪物ai, 數量, 是否隨屬主一起死亡]], # 召喚怪物
}, 'act_2':... ... 'act_n':... }

2 配置例項

配置說明裡麵包含了遊戲中支援的ai配置,當然後面可以在一個個擴充。
根據上面的配置說明,可以得到如下的配置:

# 1000.py
data = {
    'state_1': {
        'action': [100, 150],
        'conds': {
            'blood': [['<', 0.9, 'act_1', 0], ['<', 0.7, 'act_2', 0], ['<', 0.35, 'act_3', 0]],
            'time':[['=', 10, 'act_4' , 80]],
        },
    },
    'act_2':{
        'skill': [10022, 10021],
        'cd':[[10022, 0.5]],
    }
    'act_3':{
        'buff':[10003],
        'skill': [10023 , 10022, 10021],
        'cd':[[10022, 0.6],[10023, 0.7]],
    }
    'act_4':{
        'callmonster':[[1000, 1000, 5, 1]],
    }
}

二 實現

在每個怪物的身上會有一個AIMgr來負責管理AI配置:

class AIMgr(object):
    """AI管理器"""
    def __init__(self, monster):
        self.ai_id = 0
        self.ai_data = None
        self.monster = monster
        self.cond_objs = []

    def set_ai(self, ai_id):
        self.ai_id = ai_id
        self.ai_data = ReadAIData(ai_id)
        self.set_state(self.ai_data.get('state_1'))

    def set_state(self, state_data):
        action = state_data.get('action', None)
        if action is not None:
            self.monster.set_action(action)

        patroll = state_data.get('patroll', None)
        if patroll is not None:
            self.monster.set_patroll(patroll)

        act = state_data.get('act')
        if act is not None:
            self.monster.default_ani = act

        ...

        self.cond_objs = []
        conds = state_data.get('conds', None)
        if conds is not None:
            for key, cond_list in conds.iteritems():
                cond_items = []
                for item in cond_list:
                    cond_items.append(AICondition(self, item))
                self.cond_objs[k] = cond_items

    def decision(self, key, val):
        cond_items = self.cond_objs.get(key, [])
        for item in cond_items:
            if item.decision(val):
                act_node_name = item.act_node_name
                if item.ai_node is None:
                    data = self.ai_data.get(act_node_name)
                    item.ai_node = AINode(self, data, item.time, act_node_name, key)

    def remove_node(self, cond_name, node):
        cond_items = self.cond_objs.get(cond_name, [])
        for items in cond_items:
            if cond.act_node is node:
                cond.ai_node = None

另外再講所有的條件都轉換成物件,方便判斷:

class AICond(object):
    """ai條件物件"""
    def __init__(self, mgr, data):
        self.mgr = mgr
        self.operator = data[0]
        self.value = data[1]
        self.act_node_name = data[2]
        self.time = data[3]
        self.ai_node = None

    def decision(self, value):
        if self.operator == '>':
            return value > self.value
        elif self.operator == '<':
            return value < self.value
        elif self.operator == '=':
            return value == self.value
        elif self.operator == '%':
            return value % self.value == 0

最後,將所有的行為節點轉換成物件:

class ActNode(object):
    """行為節點"""
    def __init__(self, ai_mgr, act_data, time, act_name, cond_name):
        self.time = time
        self.cond_name = cond_name
        self.act_name = act_name
        self.ai_mgr = ai_mgr
        self.act_data = act_data

        if self.time > 0:  # 永久
            add_timer(self.time, 0, self.on_timer)
        self.enter_act_node()

    def on_timer(self, tid)
        self.ai_mgr.remove_node(self.cond_name, self)

    def enter_act_node(self):
        skill = self.act_data.get('skill', None)
        if skill is not None:
            self.ai_mgr.monster.set_skill(skill)

        cd = self.act_data.get('cd')
        if cd is not None: 
            self.ai_mgr.monster.set_skill_cd(cd)

        talk = self.act_data.get('talk', None)
        if talk is not None:
            self.ai_mgr.monster.show_talk(talk)

        ...

    def exit(self):
        # 清除所有設定進去的狀態
        # 所以實現還需要在ai_mgr中儲存一份原始值

然後在Monster物件中實現對應方法即可。