cocos2dx進階學習之螢幕適配
背景
在學習cocos2dx時,我們在main函式中發現一句程式碼,
那就是eglView->setFrameSize(480,320),這句程式碼設定了視窗的大小,一般說來手機遊戲需要全屏顯示,所以對於不同解析度的手機,setFrameSize要求不一樣的。這樣是不是很崩潰?因為我們程式碼裡很多地方可能也要改,圖片大小可能也要改,那怎麼辦呢?#include "main.h" #include "AppDelegate.h" #include "CCEGLView.h" USING_NS_CC; int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); // create the application instance AppDelegate app; CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView(); eglView->setViewName("CrazyMario"); eglView->setFrameSize(480, 320); return CCApplication::sharedApplication()->run(); }
其實cocos2dx已經為我們做好了這一切
結局方案
這個方案就是呼叫eglView->setDesignResolutionSize(480, 320, kResolutionShowAll);來告訴cocos2dx,我的程式是按照480,320來設計的,那麼setFrameSize如果不是480,320那麼cocos2dx會按照比例給我們做適配,不用我們做別的事情。
在超級馬里奧這個遊戲裡,在AppDelegate中已經呼叫了setDesignResolutionSize函式設定設計大小為480,320
那麼在setFrameSize不同的情況下,也不會引起圖片比例不合適的情況,只是視窗大小會發生變化而已
在480*320的情況下
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