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後期處理材質(Post Process Material)【UE4】

效果圖:

靜態:


動態:


主要的步驟可以參看 官方的的 Example,我就不再贅述,但有幾處需要注意的地方:

1.因為 Material Domain 選擇了 PostProcess,所以 SceneTexture 應改為 PostProcessInput,而不是SceneColor;


2.我沒有用GlobalPostProcessVolume,而是新建的 PostProcess,而且指向它自身區域內才有效果,所以我沒有勾選 Unbound,


當且僅當玩家進入該區域時,才能看到 PostProcess 特效,


我自己新建的材質名為 PostProcess


3.官方教程中描述的步驟和材質編輯器中的註釋的序號不完全能對應不上;

4.最後需要注意官方教程中提供的三張紋理和材質編輯器中 Texture Sample的對應關係、縮放係數以及搖動(panner)方向

材質編輯器總覽圖如下:


(完)