cocos2d-x視訊教材(無腦碼農系列)
座標系是非常基礎的概念,如果連座標系都搞不太清楚的話,開發起來就真的無從下手了,借鑑知易教程寫一篇關於座標系的日記。
一般意義上的座標系是說笛卡爾座標系,相信大家都學過。
但是不同的圖形庫採用不同的座標系。iPhone平臺提供了兩種會相簿:Quartz 2D和OpenGL ES。其中Quartz 2D是Core Graphics繪相簿的子集,OpenGL ES是跨平臺圖形庫OpenGL的嵌入裝置版。這兩者的座標系原點不一樣。
大多數圖形視窗應用程式都採用類似的座標系。這是一種基於虛擬“畫布”繪圖模型的圖形庫,繪圖指令按次序向“畫布”上畫下不同的內容,後畫的內容會覆蓋先畫的內容(透明的除外)。這比較容易理解。
OpenGL ES的原點在左下角:
OpenGL ES相對比較複雜,這實際上是一個3D的繪相簿,按照“狀態機”模型設計的繪相簿。他不是簡單地讓後者疊加在前者上面,而是記錄各個繪製內容的三維...
相關推薦
cocos2d-x視訊教材(無腦碼農系列)
座標系是非常基礎的概念,如果連座標系都搞不太清楚的話,開發起來就真的無從下手了,借鑑知易教程寫一篇關於座標系的日記。 一般意義上的座標系是說笛卡爾座標系,相信大家都學過。 但是不同的圖形庫採用不同的座標系。iPhone平臺提供了兩種會相簿:Quartz 2D和OpenGL ES。其中Quartz 2D是Co
(無腦的部落格)c語言將數字倒轉的方法~~
發現遇到很多類似的問題,每次遇到或多或少會頭疼幾分鐘因為需要動腦子。。。 或許是本人太懶了。。太懶了。。太懶了。。 這就是為什麼喜歡套公式而懶得推導,喜歡用定理而懶的證明。 或許高數課本上黑體字很重要吧,重要的都不想看別的東西了。 噠噠噠噠噠噠~~冒藍火
精通cocos2d-x必修知識(cocos2d高階碼農面試題)
以下是根據我開發cocos經驗,總結出新人掌握cocos引擎必須理解透徹的幾大塊重點知識,也是很多公司在面試時的重點,提供的教程導航都是我在看了多篇相關教程後,覺得講解的比較深入淺出的好教程,希望對大家有幫助(注:以下答案基於 cocos2d 2.x版本) 面試題一:請談談
cocos2d-x學習筆記(c++與lua交互回調函數的處理)
回調函數 tolua++ cocos2dx lua 本文假設讀者已經會使用tolua++進行C++與lua之間的通訊1、在頭文件中定義註冊回調函數,定義在MyClass類中void register(unsigned short cmdID, LUA_FUNCTION func);//LUA_
Cocos2d-x學習筆記(四) 布景層的加入移除
dcl from position 顏色 顯示地圖 idt col 分享 學習 布景層類也就是CCLayer類,每一個遊戲場景中都能夠有非常多層,每一層負責各自的任務。顯示地圖、顯示人物等。同一時候層還是一個容器,能夠放入文本、圖片和菜單。構成遊戲中一個個UI。這次
cocos2d-x學習筆記(十二)cocos2dx 3.10添加lua LuaFileSystem庫遍歷文件
luafilesystem庫;lfs;遍歷文件在lua中遍歷目錄文件需要用到lfs庫,而所用的cocos2dx 3.10沒用lfs,需要自己添加1、下載lfs.c和lfs.hhttps://github.com/keplerproject/luafilesystem 從github獲取源碼,在src目錄拷貝l
字符驅動之按鍵(一:無腦輪詢法)
des gpo first gist 結構體 字符 定義 char v_op 一、添加頭文件 二、構造fileoperation結構體 static struct fileoperations second_drv_fops = { .o
Cocos2d-x學習筆記(十)例項——記住帳號(密碼)功能
【關於記住賬號/密碼】 在很多需要賬號、密碼驗證的應用程式,“記住密碼”是非常常見的,那麼如何用cocos2d-x來實現呢?這裡用選單來實現“記住密碼”的功能。 【記住賬號/密碼的實現】 (1)首先準備兩張圖片,即選單項兩種狀態(正常和點選)下顯示的的圖片背景,以便在使用者多次
Cocos2d-x學習筆記(九)例項——場景自動切換
【關於場景自動切換】 如何實現場景的自動切換?我嘗試過很多種方法,比如在AppDelegate.cpp檔案中的applicationDidFinishLaunching()函式中, 想在pDirector->runWithScene(pLandlords);中直接使用replace
Cocos2d-x學習筆記(八)例項——精靈Action
【關於精靈Action】 精靈的動作分為瞬時動作和延時動作,瞬時動作中間不產生任何動畫效果,而延時動作則會產生很多的動畫效果。動畫效果主要還是要靠延時動作類CCActionInterval的子類來實現,其應用例項在TestCpp裡面有很多的例子。 單純的實現一個精靈動作很簡單,只要
Cocos2d-x學習筆記(七)例項——繪製圖形
【關於draw函式】 在節點類CCNode中,可以重寫draw函式並在其中繪製圖形。Draw是一個虛擬函式,只要繼承CCNode的子類都可使用,只要在其函式內部新增繪圖操作即可在場景中顯示繪製的圖形。 【1】為了使繪製的圖形更清晰,將init()裡所有關於佈景的資源(
Cocos2d-x學習筆記(六)例項——多層佈景
【關於多層佈景】 在遊戲開發中,一般會把遊戲分為兩部分:一部分是遊戲介面部分,也就是常說得UI部分;另一部分就是遊戲本身部分。有時UI有很多頁面,在頁面中用的圖也不是很多,不需要進行場景切換,只需把不同頁面做成不同的佈景,然後切換佈景層。那麼就需要一個“管理者”來管理這些介面,這時
Cocos2d-x學習筆記(五)例項——場景切換
【1】首先設計場景需要許多的圖片資源,往resource資料夾裡新增資原始檔: 【2】新建Cocos2d-x工程時預設的是HelloWord場景,在此只做先顯示佈景層中相關精靈圖片以及選單圖片的修改: 【3】在剛剛的init()函式中有兩個選單回撥函式,主要
Cocos2d-x學習筆記(四)淺析動作類CCAction(3)
【1】動作管理類CCActionManager: 動作管理類CCActionManager是一個管理所有動作的單例,可以對動作進行一系列的操作,如:新增動作、刪除動作、暫停動作、重啟動作,這個單例可以通過CCDirector::sharedDirector()->getActionMa
Cocos2d-x學習筆記(三)淺析動作類CCAction(2)
有關CCAction其它動作類簡介: (1)攝像機動作類CCOrbitCamera: 攝像機動作是環繞中心螢幕旋轉所形成的動作,其旋轉座標採用球座標描述。 Create()函式原型CCOrbitCamera* create(fl
Cocos2d-x學習筆記(二)淺析動作類CCAction(1)
Cocos2d-x的動作類CCAction並不是一個在螢幕中顯示的物件,動作必須要依託於CCNode類及其子類的例項才能發揮作用。CCAction繼承於物件類CCObject,有三個子類:有限時間動作、跟隨、移動速度,其中有限時間動作子類CCActionInterVal會形成動畫過程。
Cocos2d-x學習筆記(一)HelloCpp的來龍去脈
【1】首先分析HelloCpp專案的檔案結構,分為Classes、win32、外部檔案依賴三個資料夾,其中外部依賴資料夾暫且不用理會。 Classes主要包含像導演、場景、佈景、攝像機、精靈、App相關類的申明和定義; Win32主要是應用程式框架的WinMain函式入口(包
6_ffmpeg視訊處理工具(視訊剪下、轉碼、合併......)(20181212)
ffmpeg視訊處理工具(視訊剪下、轉碼、合併......) 1、ffmpeg的下載和安裝 2、ffmpeg常用處理功能 1、視訊分離成圖片序列:video—to—images(即視訊幀) 2、圖片序列合成視訊:images—to—vi
24點遊戲演算法 (無腦遞迴暴力破解)
題目描述 問題描述:給出4個1-10的數字,通過加減乘除,得到數字為24就算勝利 輸入: 4個1-10的數字。[數字允許重複,但每個數字僅允許使用一次,測試用例保證無異常數字] 輸出: true or false 輸入描述: 輸入4個int整數 輸出描述: 返
YII中順豐快遞查詢API(無驗證碼)
順豐快遞查詢API(無驗證碼) yii中:baseContoller.php public function get