關於cocos2dx手遊lua檔案加密的解決方案
阿新 • • 發佈:2019-02-20
很多使用cocos2dx+lua做遊戲的同學,都會想到一個問題,我的遊戲一旦釋出,怎樣才能保證的我指令碼程式碼不被破解,不洩露程式碼。雖然這和開源、共享的原則不合,但是程式碼也是coder的勞動成果,理應得到保護。特別是商業遊戲更是如此,不希望被別人破解掉原始碼並且進行修改。
今天的話題就是如何實現lua指令碼檔案的加密和解密。
我在網路上查過,都沒有成熟的解決方案。然後我經過考慮之後,總結出兩種解決方案,供大家參考。
1、輕量級的解決方案,APK打包之前,用工具把所有的lua檔案加密,具體是將lua檔案讀到記憶體,然後使用zip等壓縮加密庫進行壓縮加密,然後將壓縮加密之後的資料儲存為和原始檔同名的檔案。打包之後執行lua檔案的時候,則先讀出lua資料,然後進行解密,將解密後的流資料傳給lua虛擬機器。
2、重量級的解決方案,此方案是上一種方案的擴充套件,也是商用遊戲的方案,實現一個遊戲檔案包,打包前將資源和指令碼都使用工具打包到一個檔案,可以在打包的時候加密壓縮,也可以不加密壓縮。然後在執行的時候直接從包內讀出相應檔案的資料,然後解密解壓縮,然後提供給遊戲引擎使用。這也是端遊普遍使用的技術,手遊目前大部分也開始使用此技術。
本文主要簡要講解第一種方案,第二種方案則有時間再寫一篇部落格。好了,我們開始進入正題吧。
首先是壓縮lua檔案,程式碼如下:
int write_file_content(const char* folder) { //獲得檔案資料,並壓縮檔案 FILE* fpin = fopen(folder, "wb+"); if (fpin == NULL) { printf("無法讀取檔案: %s\n", folder); return 0; } //得到檔案大小 fseek(fpin, 0, SEEK_END); unsigned int size = ftell(fpin); //讀出檔案內容 fseek(fpin, 0, SEEK_SET); void* con = malloc(size); int r = fread(con, size, 1, fpin); //進行加密操作 unsigned long zip_con_size = size * 2; void* zip_con = malloc(zip_con_size); if (Z_OK != compress((Bytef*)zip_con, &zip_con_size, (Bytef*)con, size)) { printf("壓縮 %s 時發生錯誤\n",folder); } printf("%s 壓縮前大小:%ld 壓縮後大小:%ld\n", folder, size, zip_con_size); //寫檔案內容 fseek(fpin, 0, SEEK_SET); int len = fwrite(zip_con, zip_con_size, 1, fpin); //釋放資源 fclose(fpin); free(zip_con); free(con); return 0; }
然後是解密操作,程式碼如下:
void* read_file_content(const char* folder, int& bufflen) { FILE* file = fopen(folder, "wb+"); if (file) { { printf("無法讀取檔案: %s\n", folder); return 0; } //獲取檔案大小 fseek(file, 0, SEEK_END); unsigned int size = ftell(file); //讀出檔案內容 void* con = malloc(size); fseek(file, 0, SEEK_SET); int len = fread(con, size, 1, file); //解壓縮操作 unsigned long zip_size = size * 4; void* zip_con = malloc(zip_size); int code = uncompress((Bytef*)zip_con, &zip_size, (Bytef*)con, size); if (Z_OK != code) { printf("解壓 %s 時發生錯誤 :%d\n", folder, code); return 0; } //釋放資源 fclose(file); free(con); //zip_con由外部釋放 bufflen = zip_size; return zip_con; }
最後就把此流檔案塞給lua的虛擬機器即可,即以流方式執行lua程式碼。
當然更高階一點的方法是直接改寫lua的檔案載入策略,詳情可以參考我的另一篇博文,下一篇文章我會介紹把資源和指令碼打包成PAK格式的技術。