Directx11教程(5) 畫一個簡單的三角形(1)
在本篇教程中,我們將通過D3D11畫一個簡單的三角形。在D3D11中,GPU的渲染主要通過shader來操作(當然還有一些操作是由GPU固定管線完成,比如光柵化操作),最常用的shader操作是頂點shader(vertex shader)和像素shader(pixel shader)。其實shader就是在GPU中執行的代碼,這些代碼被driver編譯成硬件依賴的機器碼,最終被GPU中shader pipe執行,從而完成3D渲染。D3D11中shader是用一種類C的語言HLSL編寫的。
下面我們先來了解幾個概念:
三維物體的模型,通常3D對象都是通過mesh(三角形)來表示的。比如我們看到的一個渲染後的球體,實際上它是有許許多多的小的mesh組成。
頂點緩沖就是一個buffer,用來存放3D物體的頂點數據。
索引緩沖,就是對頂點緩沖的索引,可以用來減少渲染物體時候傳入顯存的頂點數量。比如一個正方體有8個頂點,同時也是由12個三角形組成(每個面2個三角形),我們渲染3D物體,在硬件層次都是通過三角形來渲染的,所以渲染這12個三角形,就需要36個頂點數據,但是通過索引緩沖,我們只需傳入8個頂點,通過索引不同順序的3個頂點,來實現12個三角形的渲染。
[GPU和系統內存之間,通過PCIE總線連接,傳入數據受總線寬度的影響,所以我們要盡可能減少傳輸數據的數量]
程序的框架現在如下圖所示:
我們增加了3個類:
ModelClass主要用來建立頂點緩沖、索引緩沖,準備渲染數據。
CamerClass主要用來得到view矩陣,就是得到攝像機在三維空間的位置和方位。
ColorShaderClass主要用來處理shader相關的代碼。
下面我們將貼出關鍵的程序代碼:
color.vs的代碼如下:
/////////////
// GLOBALS //
//shader中使用的全局變量都在定義在const buffer中
//這樣shader編譯後,這些變量放在gpu的const buffer中
cbuffer MatrixBuffer
{
matrix worldMatrix;
matrix viewMatrix;
matrix projectionMatrix;
};
//////////////
// TYPEDEFS //
//註意:POSITION, COLOR等是我們在定義頂點布局時定義的名字。
//////////////
struct VertexInputType
{
float4 position : POSITION;
float4 color : COLOR;
};
struct PixelInputType
{
float4 position : SV_POSITION; //SV表示系統自動定義的格式。
float4 color : COLOR;
};
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Vertex Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
PixelInputType ColorVertexShader(VertexInputType input)
{
PixelInputType output;
//頂點坐標擴展成四個分量,並設置為1,以便矩陣運算
input.position.w = 1.0f;
// 乘以3個矩陣,得到clip空間的坐標。
output.position = mul(input.position, worldMatrix);
output.position = mul(output.position, viewMatrix);
output.position = mul(output.position, projectionMatrix);
//直接輸出頂點的顏色(頂點之間的顏色,會在光柵化階段采用插值的方式計算)
output.color = input.color;
return output;
}
color.ps的代碼如下,代碼非常簡單,直接輸出像素的顏色:
//////////////
// TYPEDEFS //
//像素輸入格式
//////////////
struct PixelInputType
{
float4 position : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Pixel Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float4 ColorPixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET
{
return input.color;
}
GraphicsClass.h代碼如下:
#pragma once
#include <windows.h>
#include "d3dclass.h"
#include "cameraclass.h"
#include "modelclass.h"
#include "colorshaderclass.h"
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
const bool FULL_SCREEN = false; //是否全屏
const bool VSYNC_ENABLED = true; //是否垂直同步
const float SCREEN_DEPTH = 1000.0f; //深度,遠點
const float SCREEN_NEAR = 0.1f; //深度,近點
class GraphicsClass
{
public:
GraphicsClass(void);
GraphicsClass(const GraphicsClass&);
~GraphicsClass(void);
bool Initialize(int, int, HWND);
void Shutdown();
bool Frame();
private:
bool Render();
//定義一個D3DClass類成員變量
D3DClass* m_D3D;
CameraClass* m_Camera;
ModelClass* m_Model;
ColorShaderClass* m_ColorShader;
};
GraphicsClass.cpp主要代碼如下:
首先會計算三個矩陣:世界矩陣(模型坐標空間到世界坐標空間轉化矩陣)、視點矩陣(世界坐標空間轉化到視點坐標空間、或者說是攝像機坐標空間)、投影矩陣(視點坐標空間進行投影操作,在透視投影情況下,產生一個稱作frustum的視錐體,在平行投影的情況下,產生一個長方體)。
然後在Shader類中執行具體的渲染操作。
bool GraphicsClass::Render()
{
D3DXMATRIX viewMatrix, projectionMatrix, worldMatrix;
bool result;
// 設置framebuffer.為淺藍色
m_D3D->BeginScene(0.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f);
// 得到view矩陣.
m_Camera->Render();
// 得到3個矩陣.
m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix);
m_D3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
m_D3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix);
// 把模型頂點和索引緩沖放入管線,準備渲染.
m_Model->Render(m_D3D->GetDeviceContext());
// 用shader渲染.
result = m_ColorShader->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), m_Model->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix);
if(!result)
{
return false;
}
//把framebuffer中的圖像present到屏幕上.
m_D3D->EndScene();
return true;
}
ModelClass類的關鍵函數是InitializeBuffers和RenderBuffer,在初始化函數中產生頂點緩沖和索引緩沖,在RenderBuffer函數中,把緩沖綁定到管線,並且指定渲染體元類型。
bool ModelClass::InitializeBuffers(ID3D11Device* device)
{
VertexType* vertices;
unsigned long* indices;
D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc, indexBufferDesc;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexData, indexData;
HRESULT result;
//首先,我們創建2個臨時緩沖存放頂點和索引數據,以便後面使用。.
// 設置頂點緩沖大小為3,一個三角形.
m_vertexCount = 3;
// 設置索引緩沖大小.
m_indexCount = 3;
// 創建頂點臨時緩沖.
vertices = new VertexType[m_vertexCount];
if(!vertices)
{
return false;
}
// 創建索引緩沖.
indices = new unsigned long[m_indexCount];
if(!indices)
{
return false;
}
//創建順時針方向的三角形,左手規則
// 設置頂點數據.
vertices[0].position = D3DXVECTOR3(-1.0f, -1.0f, 0.0f); // 左下
vertices[0].color = D3DXVECTOR4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
vertices[1].position = D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 中上.
vertices[1].color = D3DXVECTOR4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
vertices[2].position = D3DXVECTOR3(1.0f, -1.0f, 0.0f); // 底右
vertices[2].color = D3DXVECTOR4(0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
// 設置索引緩沖數據.
indices[0] = 0; // Bottom left.
indices[1] = 1; // Top middle.
indices[2] = 2; // Bottom right.
// 設置頂點緩沖描述
vertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
vertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * m_vertexCount;
vertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
vertexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
vertexBufferDesc.MiscFlags = 0;
vertexBufferDesc.StructureByteStride = 0;
// 指向保存頂點數據的臨時緩沖.
vertexData.pSysMem = vertices;
vertexData.SysMemPitch = 0;
vertexData.SysMemSlicePitch = 0;
// 創建頂點緩沖.
result = device->CreateBuffer(&vertexBufferDesc, &vertexData, &m_vertexBuffer);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// 設置索引緩沖描述.
indexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
indexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(unsigned long) * m_indexCount;
indexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
indexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
indexBufferDesc.MiscFlags = 0;
indexBufferDesc.StructureByteStride = 0;
// 指向存臨時索引緩沖.
indexData.pSysMem = indices;
indexData.SysMemPitch = 0;
indexData.SysMemSlicePitch = 0;
// 創建索引緩沖.
result = device->CreateBuffer(&indexBufferDesc, &indexData, &m_indexBuffer);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// 釋放臨時緩沖.
delete [] vertices;
vertices = 0;
delete [] indices;
indices = 0;
return true;
}
void ModelClass::RenderBuffers(ID3D11DeviceContext* deviceContext)
{
unsigned int stride;
unsigned int offset;
// 設置頂點緩沖跨度和偏移.
stride = sizeof(VertexType);
offset = 0;
//在input assemberl階段綁定頂點緩沖,以便能夠被渲染
deviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBuffer, &stride, &offset);
//在input assemberl階段綁定索引緩沖,以便能夠被渲染
deviceContext->IASetIndexBuffer(m_indexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0);
// 設置體元語義,渲染三角形列表.
deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
return;
}
CameraClass類主要是得到視圖矩陣,代碼就不貼了。
下面是本章的關鍵部分,shader代碼部分,主要包括打開shader文件,編譯shader文件,綁定常量緩沖,定義頂點布局,調用shader執行渲染操作等等。
ColorShaderClass.cpp主要代碼如下:
bool ColorShaderClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, D3DXMATRIX worldMatrix,
D3DXMATRIX viewMatrix, D3DXMATRIX projectionMatrix)
{
bool result;
這幾個shader參數是我們在vs中定義在const buffer中的。
// 設置shader參數.
result = SetShaderParameters(deviceContext, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix);
if(!result)
{
return false;
}
// 用shader渲染指定緩沖頂點
RenderShader(deviceContext, indexCount);
return true;
}
bool ColorShaderClass::InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, WCHAR* vsFilename, WCHAR* psFilename)
{
HRESULT result;
ID3D10Blob* errorMessage;
ID3D10Blob* vertexShaderBuffer;
ID3D10Blob* pixelShaderBuffer;
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygonLayout[2];
unsigned int numElements;
D3D11_BUFFER_DESC matrixBufferDesc;
// 初始化指針為空.
errorMessage = 0;
vertexShaderBuffer = 0;
pixelShaderBuffer = 0;
// 編譯vs代碼.
result = D3DX11CompileFromFile(vsFilename, NULL, NULL, "ColorVertexShader", "vs_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, NULL,
&vertexShaderBuffer, &errorMessage, NULL);
if(FAILED(result))
{
// 如果vs編譯失敗,輸出錯誤消息.
if(errorMessage)
{
OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, vsFilename);
}
// 如果沒有任何錯誤消息,可能是shader文件丟失.
else
{
MessageBox(hwnd, vsFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
}
return false;
}
// 編譯ps.
result = D3DX11CompileFromFile(psFilename, NULL, NULL, "ColorPixelShader", "ps_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, NULL,
&pixelShaderBuffer, &errorMessage, NULL);
if(FAILED(result))
{
// 如果ps編譯失敗,輸出錯誤信息.
if(errorMessage)
{
OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, psFilename);
}
// 如果沒有任何錯誤消息,可能是shader文件丟失.
else
{
MessageBox(hwnd, psFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
}
return false;
}
// 從緩沖創建vs shader.
result = device->CreateVertexShader(vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_vertexShader);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// 從緩沖創建ps shader.
result = device->CreatePixelShader(pixelShaderBuffer->GetBufferPointer(), pixelShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_pixelShader);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// 設置數據布局layout,以便在shader中使用.
// 定義要和ModelClass中的頂點結構一致.
polygonLayout[0].SemanticName = "POSITION"; //vs中的輸入參數
polygonLayout[0].SemanticIndex = 0;
polygonLayout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
polygonLayout[0].InputSlot = 0;
polygonLayout[0].AlignedByteOffset = 0;
polygonLayout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
polygonLayout[0].InstanceDataStepRate = 0;
polygonLayout[1].SemanticName = "COLOR";
polygonLayout[1].SemanticIndex = 0;
polygonLayout[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT;
polygonLayout[1].InputSlot = 0;
polygonLayout[1].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT;
polygonLayout[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
polygonLayout[1].InstanceDataStepRate = 0;
// 得到layout中的元素數量
numElements = sizeof(polygonLayout) / sizeof(polygonLayout[0]);
// 創建頂點輸入布局.
result = device->CreateInputLayout(polygonLayout, numElements, vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(),
vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), &m_layout);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
//釋放頂點和像素緩沖.
vertexShaderBuffer->Release();
vertexShaderBuffer = 0;
pixelShaderBuffer->Release();
pixelShaderBuffer = 0;
// 設置動態矩陣描述.
matrixBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
matrixBufferDesc.ByteWidth = sizeof(MatrixBufferType);
matrixBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
matrixBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
matrixBufferDesc.MiscFlags = 0;
matrixBufferDesc.StructureByteStride = 0;
// 創建const buffer指針,以便訪問shader常量.
result = device->CreateBuffer(&matrixBufferDesc, NULL, &m_matrixBuffer);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
return true;
}
bool ColorShaderClass::SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* deviceContext, D3DXMATRIX worldMatrix,
D3DXMATRIX viewMatrix, D3DXMATRIX projectionMatrix)
{
HRESULT result;
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
MatrixBufferType* dataPtr;
unsigned int bufferNumber;
// 傳入shader前,確保矩陣轉置,這是D3D11的要求.
D3DXMatrixTranspose(&worldMatrix, &worldMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&viewMatrix, &viewMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&projectionMatrix, &projectionMatrix);
// 鎖定常量緩沖,以便能夠寫入.
result = deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// 得到const buffer指針.
dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData;
// 設置world,view以及projection矩陣.
dataPtr->world = worldMatrix;
dataPtr->view = viewMatrix;
dataPtr->projection = projectionMatrix;
// 解鎖常量緩沖.
deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0);
// 設置常量緩沖位置.
bufferNumber = 0;
// 用更新後的值設置常量緩沖.
deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_matrixBuffer);
return true;
}
DrawIndexed函數會根據指定的索引緩沖、體元類型、相關shader,向GPU傳送一個draw primitive的命令,從而真正開始體元的渲染操作。
void ColorShaderClass::RenderShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount)
{
// 綁定頂點布局.
deviceContext->IASetInputLayout(m_layout);
// 設置渲染使用vs和ps.
deviceContext->VSSetShader(m_vertexShader, NULL, 0);
deviceContext->PSSetShader(m_pixelShader, NULL, 0);
// 渲染三角形
deviceContext->DrawIndexed(indexCount, 0, 0);
return;
}
程序運行後如下圖所示:
完整的代碼請參考:
工程文件myTutorialD3D11_4
代碼下載:
http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/myTutorialD3D11.zip
Directx11教程(5) 畫一個簡單的三角形(1)