Directx11教程(9) 增加一個TimerClass類
在上篇教程代碼的基礎上,我們增加一個TimerClass類,這個類的功能很簡單,就是可以計算相鄰2幀的時間差。利用這個時間差值,可以實現平滑的動畫,使得動畫不會因為不同機器fps不同,從而動畫效果變快或者變慢。
我們主要是利用QueryPerformanceCounter函數來查詢定時器的計數值。
如果硬件裏有定時器,它會啟動這個定時器,之後會不斷獲取定時器的值,這樣的定時器精度,就跟硬件時鐘的晶振一樣精確的。
TimerClass.h代碼如下:
#pragma once
#include <windows.h>
//主要用來計算相鄰兩幀之間的時間
//可以用來實現平滑的與fps無關的動畫。
class TimerClass
{
public:
TimerClass(void);
TimerClass(const TimerClass&);
~TimerClass(void);
bool Initialize();
void Frame();
float GetTime();
private:
INT64 m_frequency;
float m_ticksPerMs;
INT64 m_startTime;
float m_frameTime;
};
TimerClass.cpp代碼如下:
#include "TimerClass.h"
TimerClass::TimerClass(void)
{
}
TimerClass::TimerClass(const TimerClass& other)
{
}
TimerClass::~TimerClass(void)
{
}
bool TimerClass::Initialize()
{
// 檢測系統是否支持高精度計時器.
QueryPerformanceFrequency((LARGE_INTEGER*)&m_frequency);
if(m_frequency == 0)
{
return false;
}
// 得到每毫秒多少個計數器.
m_ticksPerMs = (float)(m_frequency / 1000);
QueryPerformanceCounter((LARGE_INTEGER*)&m_startTime);
return true;
}
//每個渲染幀都會被調用,從而計算出每幀之間的時間
void TimerClass::Frame()
{
INT64 currentTime;
float timeDifference;
QueryPerformanceCounter((LARGE_INTEGER*)& currentTime);
timeDifference = (float)(currentTime - m_startTime);
m_frameTime = timeDifference / m_ticksPerMs;
m_startTime = currentTime;
return;
}
float TimerClass::GetTime()
{
return m_frameTime;
}
我們在SystemClass.h中增加一些代碼,包含TimerClass.h
…
#include "GraphicsClass.h"
#include "TimerClass.h"
const float PI = 3.14159265358979323f;
class SystemClass
{
…
GraphicsClass* m_Graphics;
//計時器類
TimerClass* m_Timer;
};
SystemClass.cpp代碼如下,我只貼出了修改了代碼的函數。
#include "SystemClass.h"
SystemClass::SystemClass(void)
{
m_Input = 0;
m_Graphics = 0;
m_Timer = 0;
}
//調用窗口初始化函數和其它一些類的初始化函數bool SystemClass::Initialize()
{
…
// 初始化圖形對象
result = m_Graphics->Initialize(screenWidth, screenHeight, m_hwnd);
if(!result)
{
return false;
}
// 創建計時器對象.
m_Timer = new TimerClass;
if(!m_Timer)
{
return false;
}
// 初始化計時器對象
result = m_Timer->Initialize();
if(!result)
{
MessageBox(m_hwnd, L"Could not initialize the Timer object.", L"Error", MB_OK);
return false;
}
return true;
}
{
…
m_Timer->Frame();
根據時間來設定攝像機旋轉的角度,基本上能保證旋轉不會因為fps不同而不同
//動畫,旋轉攝像機
m_Graphics->m_Camera->roll(m_Timer->GetTime()/1000);
// 執行幀渲染函數.
result = m_Graphics->Frame();
if(!result)
{
return false;
}
return true;
}
程序執行後,將會發現一個旋轉的顏色立方體,你也可以用Q,W,E,A,S,D,Z,X,C控制攝像機,改變觀察方向。
程序的截圖和上篇教程中的圖是一樣的。
完整的代碼請參考:
工程文件myTutorialD3D11_8
代碼下載:
http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/myTutorialD3D11.zip
Directx11教程(9) 增加一個TimerClass類