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Unity3D熱更新之LuaFramework篇[04]--自定義UI監聽方法

時隔一個多月我又回來啦!

堅持真的是很難的一件事,其它事情稍忙,就很容易說服自己把寫部落格的計劃給推遲了。

好在終於克服了自己的惰性,今天又開始了。

本篇繼續我的Luaframework學習之路。

 一、規範開發模式

此前的示例中,動態載入的panel都預設以GuiCamera為父節點,且面板的大小設定得有些隨意,為方便後續開發,現做一些調整和規範。

1、設定本專案的開發解析度為1334x750(Game檢視解析度也設定為這個大小);

2、調整相機,將原有的GuiCamera從Canvas下拖離出來(與Canvas並列),並做如下設定:

(1)Canvas的RenderMode為Screen Space-Camera,並指定Render Camera為GuiCamera;

(2)設定GUICamera的投射模式(Projection)為正交(Orthogratphic);

(3)設定Size為3.75(3.75 = 750 / 100 /2),這樣Canvas的Scale就會為0.01;

(4)設定相機的Culling Mask為Everything。

設定效果見下圖:

3、調整動態載入panel的父節點為Canvas。

找到Assets/LuaFramework/Scipts/Manager下的PanelManager.cs指令碼,找到14行,將本行的

GameObject go = GameObject.FindWithTag("GuiCamera");

修改為:

GameObject go = GameObject.Find("Canvas");

如下圖,這樣動態載入的panel就會以Canvas為父節點。

 

 二、新建一個登陸面板

為了增加學習代入感,後續演示將會以登陸場景和大廳場景為示例,文章展示的所有功能,都圍繞這兩個場景展開。此處先建立一個登陸面板。

1、建立一個登陸面板

建立一個登陸面板,結構層級如下所示,並做成預製體,新增打包。

  這一過程詳細做法請參見:Unity3D熱更新之LuaFramework篇[02]--用Lua建立自己的面板

2、建立Login相關指令碼

建立LoginPanel相應的Lua指令碼並設定為首先載入。

在建立LoginCtrl.lua和LoginView.lua指令碼的時候,要注意在Controller和View下額外加一層目錄login,以做模組化管理。

然後在Require這兩個指令碼的時候,也要包含login目錄:

在CtrlManager.lua頭部引用時使用:require "Controller/Login/LoginCtrl";

在define.lua中定義PanelName時使用 "Login/LoginPanel" 

PanelNames = {
    "PromptPanel",    
    "MessagePanel",
    "FirstPanel",
    "Login/LoginPanel"
}

 上述一切步驟完成後,運行遊戲就能直接加載出LoginPanel面板了。

 

 三、新增UI監聽

根據此前的經驗,新增監聽有兩個步驟:

1、在LoginView中引用相關元件;

--初始化面板--
function LoginPanel.InitPanel()
--賬號輸入框
LoginPanel.accountInput = transform:FindChild("AccountInput").gameObject;
--密碼輸入框
LoginPanel.passwordInput = transform:FindChild("PwdInput").gameObject;
--登陸按鈕
LoginPanel.loginBtn = transform:FindChild("LoginButton").gameObject;
--記住密碼
LoginPanel.savePwdToggle = transform:FindChild("Toggle").gameObject;
end

2、在LoginCtrl中新增事件處理函式;

登陸介面有三種需要互動的元素,一個是按鈕,一個是輸入框,一個是複選框(Toggle)。

按鈕(Button)事件的新增,我們之前有過介紹,是通過LuaBehaviour的AddClick方法實現的,如之前製作的FirstPanel面板的關閉按鈕,見下圖。

 

輸入框元件(InputField),如果只是需要獲取輸入值的話,不用新增監聽,到找元件並引用,取元件的text值就好了;如果需要在輸入結束時做一個操作(如判斷使用者名稱是否符合規則,註冊時會有此需求),則需要給輸入框新增相應監聽;

複選框元件(Toggle),這是一個時實互動元件,需要動態的取Toggle的值,因此需要新增監聽以判斷當前的選擇狀態。

 

既然按鈕可以通過LuaBehaviour指令碼新增監聽,那麼對於Toggle和InputField的監聽需是否也可以通過此指令碼實現呢?

LuaBehaviour.cs指令碼位於Assets\LuaFramework\Scripts\Common目錄下,開啟後能看到,此指令碼的包含有新增按鈕監聽的方法AddClick,本質是在傳遞過來的GameObject上查詢Button元件,並新增一個委託回撥。如下圖:

 

此指令碼中,還包含了對Lua指令碼的驅動方法(xxxPanel.lua指令碼中Awake,Start方法被呼叫,應該就是被LuaBehaviour呼叫的),以及RemoveClick、ClearClick方法。

但是,並沒有能給Toggle和InputField元件新增監聽的方法。

 這個框架真的是有點簡單啊。

 不過我們既然知道Button元件是怎麼實現監聽的,其它元件依照著新增一個就行了。

在LuaBehaviour指令碼中新增對Toggle的監聽方法,如下:

        /// <summary>
        /// 給Toggle元件新增監聽
        /// </summary>
        public void AddToggle(GameObject go, LuaFunction luafunc)
        {
            if (go == null || luafunc == null) return;
            buttons.Add(go.name, luafunc);
            go.GetComponent<Toggle>().onValueChanged.AddListener(
                delegate (bool select) {
                    luafunc.Call(go, select);
                }
            );
        }

在LuaBehaviour給輸入元件(InputField)新增結束編輯(OnEndEdit)監聽,如下:

    //給輸入元件(InputField)新增結束編輯(OnEndEdit)監聽
    public static void AddInputFieldEndEditHandler(GameObject go, LuaFunction luafunc)
    {
        if (go == null || luafunc == null) return;

        InputField input = go.GetComponent<InputField>();

        if (input == null) {
            Debug.LogError(go.name + "找不到InputField元件");
            return;
        }

        go.GetComponent<InputField>().onEndEdit.AddListener(
            delegate (string text) {
                luafunc.Call(text);
            }
        );
    }

寫法還是很簡單的,本質就是呼叫C#中對相應元件的處理,封裝成方法,通過LuaBehaviour指令碼以使其能在Lua指令碼中被使用。

現在,在LoginCtrl.lua中給賬號輸入框新增一個編輯結束事件處理(實際並不需要,這裡只是做演示),給記住密碼的複選框新增一個狀態變化事件處理。 

behaviour.AddInputFieldEndEditHandler(LoginPanel.accountInput, function (account)
log("賬號輸入結束,賬號" .. account);
end);
behaviour:AddToggle(LoginPanel.savePwdToggle, function (go, toggleVal)
log("記住密碼:" .. tostring(toggleVal));
end);

然後執行,會報錯,提示 AddInputFieldEndEditHandler 方法不存在。

原因是剛剛改動的c#指令碼並未生效,這涉及到c#型別到Lua的對映問題,以後再細述。

目前的解決辦法是,點選“Lua/Generate All”選單。

等待Generate 過程結束後,再點選執行,一切正常。

測試InputField的編輯結束事件以及Toggle的狀態變化事件,達到預期效果,見下圖:

 自定義新增UI監聽事件就是這麼簡單。

 四、後記

1、除了Toggle和InputField的事件外,其它的元件如Slider、Scroll Bar、Scroll View等,都可照此例新增。

2、上一步在LuaBehaviour中添加了兩個方法:AddToggle和AddInputFieldEndEditHandler,但是沒有實現相關的移除方法,需要自己完善。

3、考慮到功能單一原責,LuaBehaviour最好只包含Behaviour(指令碼生命週期)相關的功能,而新增UI監聽的功能最好能抽離到一個單獨的類中實現,下一篇將會講這個。 

4、lua中呼叫C#函式有點"."呼叫和冒號":"呼叫的區別,見上文LoginCtrl中AddToggle和AddInputFieldEndEditHandler的使用方法。如下圖:

為什麼會有不同的用法,是因為, 在LuaBehaviour中新增相應方法的時候做了區別(為了演示),AddToggle是成員方法,AddInputFieldEndEditHandler是靜態方法。

總結就是:成員方法呼叫用冒號,靜態方法呼叫用點號。

 

本文相關指令碼程式碼如下:

using UnityEngine;
using LuaInterface;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
using UnityEngine.UI;

namespace LuaFramework {
    public class LuaBehaviour : View {
        private string data = null;
        private Dictionary<string, LuaFunction> buttons = new Dictionary<string, LuaFunction>();

        protected void Awake() {
            Util.CallMethod(name, "Awake", gameObject);
        }

        protected void Start() {
            Util.CallMethod(name, "Start");
        }

        protected void OnClick() {
            Util.CallMethod(name, "OnClick");
        }

        protected void OnClickEvent(GameObject go) {
            Util.CallMethod(name, "OnClick", go);
        }

        /// <summary>
        /// 新增單擊事件
        /// </summary>
        public void AddClick(GameObject go, LuaFunction luafunc) {
            if (go == null || luafunc == null) return;
            buttons.Add(go.name, luafunc);
            go.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(
                delegate() {
                    luafunc.Call(go);
                }
            );
        }

        /// <summary>
        /// 給Toggle元件新增監聽
        /// </summary>
        public void AddToggle(GameObject go, LuaFunction luafunc)
        {
            if (go == null || luafunc == null) return;
            buttons.Add(go.name, luafunc);
            go.GetComponent<Toggle>().onValueChanged.AddListener(
                delegate (bool select) {
                    luafunc.Call(go, select);
                }
            );
        }

        //給輸入元件(InputField)新增結束編輯(OnEndEdit)監聽
        public static void AddInputFieldEndEditHandler(GameObject go, LuaFunction luafunc)
        {
            if (go == null || luafunc == null) return;

            InputField input = go.GetComponent<InputField>();

            if (input == null)
            {
                Debug.LogError(go.name + "找不到InputField元件");
                return;
            }

            go.GetComponent<InputField>().onEndEdit.AddListener(
                delegate (string text) {
                    luafunc.Call(text);
                }
            );
        }

        /// <summary>
        /// 刪除單擊事件
        /// </summary>
        /// <param name="go"></param>
        public void RemoveClick(GameObject go) {
            if (go == null) return;
            LuaFunction luafunc = null;
            if (buttons.TryGetValue(go.name, out luafunc)) {
                luafunc.Dispose();
                luafunc = null;
                buttons.Remove(go.name);
            }
        }

        /// <summary>
        /// 清除單擊事件
        /// </summary>
        public void ClearClick() {
            foreach (var de in buttons) {
                if (de.Value != null) {
                    de.Value.Dispose();
                }
            }
            buttons.Clear();
        }

        //-----------------------------------------------------------------
        protected void OnDestroy() {
            ClearClick();
#if ASYNC_MODE
            string abName = name.ToLower().Replace("panel", "");
            ResManager.UnloadAssetBundle(abName + AppConst.ExtName);
#endif
            Util.ClearMemory();
            Debug.Log("~" + name + " was destroy!");
        }
    }
}
LuaBehaviour.cs
---
--- Generated by EmmyLua(https://github.com/EmmyLua)
--- Created by Tan.
--- DateTime: 2019/6/1 18:25
---

local transform;
local gameObject;

LoginPanel = {};
local this = LoginPanel;

--啟動事件--
function LoginPanel.Awake(obj)
    gameObject = obj;
    transform = obj.transform;

    this.InitPanel();
    logWarn("Awake lua--->>"..gameObject.name);
end

--初始化面板--
function LoginPanel.InitPanel()
    --賬號輸入框
    LoginPanel.accountInput = transform:FindChild("AccountInput").gameObject;
    --密碼輸入框
    LoginPanel.passwordInput = transform:FindChild("PwdInput").gameObject;
    --登陸按鈕
    LoginPanel.loginBtn = transform:FindChild("LoginButton").gameObject;
    --記住密碼
    LoginPanel.savePwdToggle = transform:FindChild("Toggle").gameObject;
end

--單擊事件--
function LoginPanel.OnDestroy()
    logWarn("OnDestroy---->>>");
end
LoginPanel.lua
---
--- Generated by EmmyLua(https://github.com/EmmyLua)
--- Created by Tan.
--- DateTime: 2019/6/1 18:25
---

LoginCtrl = {};
local this = LoginCtrl;

local behaviour;
local transform;
local gameObject;

--構建函式--
function LoginCtrl.New()
    logWarn("LoginCtrl.New--->>");
    return this;
end

function LoginCtrl.Awake()
    logWarn("LoginCtrl.Awake--->>");
    panelMgr:CreatePanel('Login', this.OnCreate);
end

--啟動事件--
function LoginCtrl.OnCreate(obj)
    gameObject = obj;
    transform = obj.transform;

    behaviour = gameObject:GetComponent('LuaBehaviour');

    behaviour:AddClick(LoginPanel.loginBtn, function ()
        log("你點選了登陸");
    end);

    behaviour.AddInputFieldEndEditHandler(LoginPanel.accountInput, function (account)
        log("賬號輸入結束,賬號" .. account);
    end);
    behaviour:AddToggle(LoginPanel.savePwdToggle, function (go, toggleVal)
        log("記住密碼:" .. tostring(toggleVal));
    end);

end

--單擊事件--
function LoginCtrl.OnClick(go)
    destroy(gameObject);
end

--關閉事件--
function LoginCtrl.Close()
    panelMgr:ClosePanel(CtrlNames.Login);
end
LoginCtrl.lua