three.js使用卷積法實現物體描邊效果
法線延展法
網上使用法線延展法實現物體描邊效果的文章比較多,這裡不再描述。
但是這種方法有個缺點:當兩個面的法線夾角差別較大時,兩個面的描邊無法完美連線。如下圖所示:
卷積法
這裡使用另一種方法卷積法實現物體描邊效果,一般機器學習使用該方法比較多。先看效果圖:
使用three.js具體的實現方法如下:
- 建立著色器材質,隱藏不需要描邊的物體進行渲染,將需要描邊的位置渲染成白色,其他位置渲染成黑色。
- 利用片源著色器計算卷積,白色是物體內部,黑色是物體外部,灰色是邊框。
- 設定材質透明、不融合,將邊框疊加到原圖上,可以使用FXAA抗鋸齒。
這三步就可以實現了,很簡單吧。下面我們將詳細介紹實現方法,不想看的可以直接去看完整實現程式碼:
完整程式碼: https://gitee.com/tengge1/ShadowEditor/blob/master/ShadowEditor.Web/src/helper/SelectHelper.js
詳細的實現過程:
1. 使用three.js正常繪製場景,得到下圖,這裡不介紹了。
2. 建立著色器材質,隱藏所有不需要描邊的物體。將需要描邊的物體繪製成白色,其他地方繪製成黑色。
隱藏不需要描邊的物體後,將整個場景材質替換。
renderScene.overrideMaterial = this.maskMaterial;
著色器材質:
const maskMaterial = new THREE.ShaderMaterial({ vertexShader: MaskVertex, fragmentShader: MaskFragment, depthTest: false });MaskVertex:
void main() { gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 ); }MaskFragment:
void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); }
效果圖:
3. 建立著色器材質進行卷積計算,每四個畫素顏色求平均值得到一個畫素。描邊物體內部是白色,外部是黑色,物體邊緣處會得到灰色。灰色就是我們所需的邊框。
const edgeMaterial = new THREE.ShaderMaterial({ vertexShader: EdgeVertex, fragmentShader: EdgeFragment, uniforms: { maskTexture: { value: this.maskBuffer.texture }, texSize: { value: new THREE.Vector2(width, height) }, color: { value: selectedColor }, thickness: { type: 'f', value: 4 }, transparent: true }, depthTest: false });其中texSize是計算卷積的canvas寬度和高度,為了讓邊框更平滑,可以設定為原來canvas的兩倍。color是邊框顏色,thickness是邊框粗細。 注意,要將材質transparent設定為true。 EdgeVertex:
varying vec2 vUv; void main() { vUv = uv; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 ); }EdgeFragment:
uniform sampler2D maskTexture; uniform vec2 texSize; uniform vec3 color; uniform float thickness; varying vec2 vUv; void main() { vec2 invSize = thickness / texSize; vec4 uvOffset = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0) * vec4(invSize, invSize); vec4 c1 = texture2D( maskTexture, vUv + uvOffset.xy); vec4 c2 = texture2D( maskTexture, vUv - uvOffset.xy); vec4 c3 = texture2D( maskTexture, vUv + uvOffset.yw); vec4 c4 = texture2D( maskTexture, vUv - uvOffset.yw); float diff1 = (c1.r - c2.r)*0.5; float diff2 = (c3.r - c4.r)*0.5; float d = length(vec2(diff1, diff2)); gl_FragColor = d > 0.0 ? vec4(color, 1.0) : vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); }
效果圖:
4. 建立著色器材質,將邊框疊加到原來的圖片上。由於FXAA比較複雜,這裡使用簡單的疊加方法。
著色器材質:
const copyMaterial = new THREE.ShaderMaterial({ vertexShader: CopyVertexShader, fragmentShader: CopyFragmentShader, uniforms: { tDiffuse: { value: edgeBuffer.texture }, resolution: { value: new THREE.Vector2(1 / width, 1 / height) } }, transparent: true, depthTest: false });
注意,transparent要設定為true,否則會把原來的圖片覆蓋掉。
CopyVertexShader:
varying vec2 vUv; void main() { vUv = uv; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 ); }
CopyFragmentShader:
uniform float opacity; uniform sampler2D tDiffuse; varying vec2 vUv; void main() { vec4 texel = texture2D( tDiffuse, vUv ); gl_FragColor = opacity * texel; }
得到最終效果圖:
參考資料:
1. 描邊實現完整程式碼:https://gitee.com/tengge1/ShadowEditor/blob/master/ShadowEditor.Web/src/helper/SelectHelper.js
2. three.js後期處理描邊:https://threejs.org/examples/#webgl_postprocessing_outline
3. 卷積工作原理:https://www.zhihu.com/question/39022858?sort=created
4. 法線延展法實現物體描邊:https://blog.csdn.net/srk19960903/article/details/73863853