淺談設計模式(一):狀態模式|外觀模式|代理模式
前言
計劃開一個設計模式的系列,介紹常見的幾種設計模式,本文涉及的設計模式包含以下3種
-
狀態模式:state pattern
-
外觀模式:facade pattern
-
代理模式:proxy pattern
備註:下文適合看過《海賊王》的人閱讀,沒看過海賊王的觀眾請在父母陪同下閱讀
狀態模式:state pattern
在狀態模式的設計方案裡,一個主類(稱為context類),可以在內部狀態變化的時候一次性改變它的「所有行為」,而這個「所有行為」會被我們聚合到不同的類(state1,state2,state3)裡面去。
這個內部狀態我們可以理解為一個可以手動設定的state變數,設定它可以讓context內部的state1切換為state2,或者是從state2切換為state3。
這麼做,相比起傳統的程式碼邏輯會發生什麼變化呢?在傳統的程式碼裡,我們可能會在每個方法下,都寫一大段if-else的狀態判斷邏輯裡,然後對不同狀態分別做處理,這個時候程式碼非常鬆散,不利於閱讀和擴充套件,所以我們選擇以「狀態」為依據, 把這些if-else的每一部分都「聚合」到不同的狀態(不同的state類)裡面去,然後通過一個主類(context),去統一維護和管理。這樣,邏輯上就清晰了很多,也大大降低了維護和擴充套件的難度。
Example
草帽路飛,是熱血漫《海賊王》的主角,像其他許多同類型的作品一樣,主角有自己不同層次戰鬥的狀態,進化過程如下所示
-
二檔:加速血液的流動,大幅提高速度和身體強度,代表大招是「橡膠Jet火箭炮」(拳)和 「橡膠Jet」(踢)
-
三檔:向橡膠的身體吹入空氣,使身體變成巨人,攻擊力大增。代表大招是「橡膠巨人火箭炮」(拳)和「橡膠巨人戰斧」(踢)
-
四檔:將武裝色霸氣和橡膠果實融合,攻擊和速度再次強化,代表大招是「橡膠獅子火箭炮」(拳)和「橡膠犀牛榴彈炮」(踢)
下圖描述的是主角路飛初次進化為「二檔」的歷史性時刻
我們發現,主角路飛擁有不同的戰鬥狀態:二檔,三檔,四檔,並且大招的使用是類似的,無非就是用拳頭還是用腳踢的問題,但是攻擊力和招式上都不同,我們可以根據這個狀態的統一性抽象一個state接口出來:
public interface State { // 拳打 public void punch (); // 腳踢 public void kick (); }
然後建立二檔,三檔,四檔類,並且實現state介面
// 二檔 public class SecGearState implements State { public void punch () { System.out.println("二檔:橡膠Jet火箭炮"); }; public void kick () { System.out.println("二檔:橡膠Jet鞭"); }; } // 三檔 public class ThirdGearState implements State { public void punch () { System.out.println("三檔:橡膠巨人火箭炮"); }; public void kick () { System.out.println("三檔:橡膠巨人戰斧"); }; } // 四檔 public class FourGearState implements State{ public void punch () { System.out.println("四檔:橡膠獅子火箭炮"); }; public void kick () { System.out.println("四檔:橡膠犀牛榴彈炮"); }; }
最後,路飛可能會在戰鬥中隨時切換狀態,比如從二檔切換到三檔,或者從三檔切換到四檔,所以我們要設定一個Context類去管理,在這個類裡面,它有兩個功能
-
隨時切換狀態
-
代理呼叫狀態類的方法
public class Context { State state; // 隨時切換狀態 public void setState(State state){ this.state = state; } // 代理呼叫狀態類的方法 public void punch () { state.punch(); } public void kick () { state.kick(); } }
測試
public class Test { public static void main(String args []) { State secGearState = new SecGearState(); State thirdGearState = new ThirdGearState(); State fourGearState = new FourGearState(); Context context = new Context(); // 路飛進化成二檔 context.setState(secGearState); context.punch(); context.kick(); System.out.println("----------------"); // 路飛進化成三檔 context.setState(thirdGearState); context.punch(); context.kick(); System.out.println("----------------"); // 路飛進化成四檔 context.setState(fourGearState); context.punch(); context.kick(); } }
輸出
外觀模式:facade pattern
外觀模式很簡單且容易理解,但理解之後卻非常有用。
說白了就是:把不同類的不同介面,統一代理到一個類裡面對外輸出,使程式碼具有良好的封裝性
Example
咱們還是拿海賊王的一個情境舉個例子
比如說,在海賊王367裡,草帽海賊團 VS 巨人殭屍奧茲 的時候,索隆,山治,佛蘭奇,烏索普和喬巴使用了一招非常精(you)彩(zhi)的技能:合體-大皇帝。
也就是說,合體後的草帽海賊團,在能夠使用每個人的絕招的同時,是作為“大皇帝”這個整體對外暴露的
我們使用外觀模式去實現的話,程式碼邏輯如下所示
首先每個成員我們用一個類去表示
// 索隆 public class Zoro { public void useSword () { System.out.println("三刀流斬擊"); } } // 山治 public class Sanj { public void kick () { System.out.println("惡魔風腳"); } } // 弗蘭奇 public class Franky { public void openFire () { System.out.println("風來炮"); } } // 愛吃棉花糖的喬巴 public class QiaoBa { public void cure () { System.out.println("回血治療"); } }
然後我們用一個整體的類,去代理上面的每個成員類的邏輯
// 合體後的大皇帝 public class BigKing { Franky franky; QiaoBa qiaoba; Sanj sanj; Zoro zoro; public BigKing () { franky = new Franky(); qiaoba = new QiaoBa(); sanj = new Sanj(); zoro = new Zoro(); } // 索隆類的功能 public void useSord () { zoro.useSword(); } // 山治類的功能 public void kick () { sanj.kick(); } // 佛蘭奇類的功能 public void openFire () { franky.openFire(); } // 喬巴類的功能 public void cure () { qiaoba.cure(); } }
測試
public class Test { public static void main(String args []) { BigKing bigking = new BigKing(); bigking.useSord(); bigking.kick(); bigking.cure(); bigking.openFire(); } }
輸出
附帶一張圖,hhhh
代理模式:proxy pattern
使用一個類接管另一個類所有的方法呼叫,同時能在原來類的方法呼叫前,加入一些自己的“中間邏輯”。這種方式被稱為代理模式。
假設類B 是類A的代理類,那麼在呼叫類B的方法的時候,實際還是通過類B去呼叫類A的介面,但是現在所有的「控制權」都已經牢牢掌握在類B手裡了,代理類B能夠很自由的加入一些中間邏輯。
顯然,類B和類A起到的功能是相同的,我們可以抽象一個介面,去讓原類(A )和代理類(B)去實現
Example
不好意思,這裡還是用我熟悉的海賊王打個比方,在七武海-多佛朗明哥剛剛出場的時候,他就用線線果實提供的能力,操控兩名海軍自相殘殺。
如果我們把海軍抽象為一個類的話,那麼多佛朗明哥就是「海軍類」的代理類了,實際上我們發現
-
實質出手傷人的並不是海軍,而是多佛朗明哥,也就是代理類掌握了真正的控制權
-
直接出手傷人的仍然是海軍,也就是代理類仍然呼叫的是原類的介面
程式碼如下
1.我們抽象一個海軍戰士的接口出來
// 海軍戰士介面 public interface NavyFighter { // 使用刀劍 public void useSword (); // 徒手格鬥 public void fight(); // 使用槍炮 public void useGuns(); }
2.讓海軍軍官實現這個介面
public class NavyCaptain implements NavyFighter { String name = "海軍上尉"; // 海軍裝備預算不夠,不能購買二十一大快刀 public void useSword() { System.out.println(name +"發動了一次普通的斬擊"); } // 沒有果實能力,只能徒手格鬥了 public void fight() { System.out.println(name + "發動了一次普通的拳擊"); } public void useGuns() { System.out.println(name +"打出了一發普通的海樓石子彈"); } }
3.讓多佛朗明哥也實現這個介面
public class Doflamingo implements NavyFighter { NavyFighter navyFighter; public Doflamingo (NavyFighter navyFighter) { this.navyFighter = navyFighter; } public void useSword() { System.out.print("在多佛朗明哥操控下,"); this.navyFighter.useSword(); } public void fight() { System.out.print("在多佛朗明哥操控下,"); this.navyFighter.fight(); } public void useGuns() { System.out.print("在多佛朗明哥操控下,"); this.navyFighter.useGuns(); } }
測試
public class Test { public static void main(String args []) { NavyFighter navyCaptain = new NavyCaptain(); navyCaptain.useSword(); navyCaptain.fight(); navyCaptain.useGuns(); System.out.println("-----------------------------"); NavyFighter doflamingo = new Doflamingo(navyCaptain); doflamingo.useSword(); doflamingo.fight(); doflamingo.useSword(); } }
輸出