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「補課」進行時:設計模式(11)——遊戲中的策略模式

![](https://cdn.geekdigging.com/DesignPatterns/java_design_pattern.jpg) ## 1. 前文彙總 [「補課」進行時:設計模式系列](https://www.geekdigging.com/category/%e8%ae%be%e8%ae%a1%e6%a8%a1%e5%bc%8f/) ## 2. 遊戲中的策略模式 我是一個很喜歡玩遊戲的人,週末在家打打遊戲是真的很開心。 回想起來當年上大學的往昔崢嶸歲月,那時候基本上是一個人在玩遊戲,背後圍著好幾個人看,一個個的充當著狗頭軍師的作用。 ![](https://cdn.geekdigging.com/DesignPatterns/11/weiguan.jpg) 時間長了就能發現,喜歡看別人打遊戲的人,往往自己玩的都不怎麼樣,但是當起狗頭軍師來那是一套一套的,難道這就是旁觀者清? 當年在大學宿舍玩的最多還是「英雄聯盟」,當年還是 AP 劍聖橫行天下,然而每次排位遇到的都是別人家的劍聖和我方劍聖。 這時候,一般就是狗頭軍師上線的時候,你出這個 xxx ,保證你如何如何牛皮,哎呀,你先打誰誰誰啊,為啥老要追著一個肉砍。 如果把上面這個場景轉化成寫程式,基本上是這樣的: 首先定義一個 LOL 的介面: ```java public interface LOL { void playMethod(); } ``` 然後再來兩個狗頭軍師實現這個介面,每個狗頭軍師都有自己的玩法: ```java public class DogStrategistA implements LOL{ @Override public void playMethod() { System.out.println("先出攻擊裝,剛正面,不慫"); } } public class DogStrategistB implements LOL { @Override public void playMethod() { System.out.println("先出防禦裝,站得住才有輸出"); } } ``` 接著,我們開啟一局遊戲: ```java public class LOLGame { private LOL lol; public LOLGame(LOL lol) { this.lol = lol; } public void play() { this.lol.playMethod(); } } ``` 然後下面是一個測試類: ```java public class Test { public static void main(String[] args) { LOLGame game; System.out.println("狗頭軍師A的點子--------------"); game = new LOLGame(new DogStrategistA()); game.play(); System.out.println("狗頭軍師B的點子--------------"); game = new LOLGame(new DogStrategistB()); game.play(); } } ``` 最後的執行結果如下: ```java 狗頭軍師A的點子-------------- 先出攻擊裝,剛正面,不慫 狗頭軍師B的點子-------------- 先出防禦裝,站得住才有輸出 ``` 是不是感覺上面這串程式碼好像和平時寫的沒啥區別,然而你並沒有猜錯,這就是策略模式。 ## 3. 策略模式 ### 3.1 定義 策略模式(Strategy Pattern)是一種比較簡單的模式,也叫做政策模式(PolicyPattern)。其定義如下: Define a family of algorithms,encapsulate each one,and make theminterchangeable.(定義一組演算法,將每個演算法都封裝起來,並且使它們之間可以互換。) ![](https://cdn.geekdigging.com/DesignPatterns/11/strategy_uml.png) - Context: 封裝角色,起承上啟下封裝作用,遮蔽高層模組對策略、演算法的直接訪問,封裝可能存在的變化。 - Strategy: 抽象策略角色,策略、演算法家族的抽象,通常為介面,定義每個策略或演算法必須具有的方法和屬性。 - ConcreteStrategy: 具體策略角色。 通用程式碼如下: ```java public interface Strategy { void doSomethinging(); } public class ConcreteStrategy1 implements Strategy { @Override public void doSomethinging() { System.out.println("具體策略1"); } } public class ConcreteStrategy2 implements Strategy { @Override public void doSomethinging() { System.out.println("具體策略2"); } } public class Context { private Strategy strategy; public Context(Strategy strategy) { this.strategy = strategy; } public void doAnything() { this.strategy.doSomethinging(); } } public class Test { public static void main(String[] args) { Strategy strategy = new ConcreteStrategy1(); Context context = new Context(strategy); context.doAnything(); } } ``` ### 3.2 優點 - 演算法可以自由切換:這是策略模式本身定義的,只要實現抽象策略,它就成為策略家族的一個成員,通過封裝角色對其進行封裝。 - 避免使用多重條件判斷:如果沒有策略模式,那麼我們只能選擇使用多重條件判斷語句,多重條件語句不易維護,而且出錯的概率大大增強。使用策略模式後,可以由其他模組決定採用何種策略,策略家族對外提供的訪問介面就是封裝類,簡化了操作,同時避免了條件語句判斷。 - 擴充套件性良好:這甚至都不用說是它的優點,在現有的系統中增加一個策略太容易了,只要實現介面就可以了。 ### 3.3 缺點 - 策略類數量增多:每一個策略都是一個類,複用的可能性很小,類數量增多。 - 所有的策略類都需要對外暴露:上層模組必須知道有哪些策略,然後才能決定使用哪一個策略,這與迪米特法則是相違背的,我只是想使用了一個策略,我憑什麼就要了解這個策略呢?那要你的封裝類還有什麼意義?這是原裝策略模式的一個缺點,幸運的是,我們可以使用其他模式來修正這個缺陷,如工廠方法模式、代理模式或享元模式。 > 如果系統中的一個策略家族的具體策略數量超過 4 個,則需要考慮使用混合模式,解決策略類膨脹和對外暴露的