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棋盤分佈可行性的探究

專案的目標是做一個類似於古典大富翁的擲骰子,走格子的棋類遊戲。要對棋盤各個各自的分佈進行規劃,骰子位六面體。當玩家將要行走的格子大於棋盤總數時,則將棋盤作為圓形看待。如總共46格子,玩家應在49格子,則實際在3號。

1. 想法一 暴力破拆

通過隨機分佈的方式來尋找是否存在哪個格子的概率更高,結果失敗

reslut_list<-c()
for(i in c(1:100)){
    dice_6<-c(1,2,3,4,5,6)
    reslut_sum=0
    for(j in c(1:20)){
        dice_1=sample(dice_6, 1, replace = TRUE, prob = NULL)
        reslut_sum_0
=reslut_sum+dice_1 if(reslut_sum_0<=42){ reslut_sum=reslut_sum_0 }else{reslut_sum=reslut_sum_0-42} reslut_list<-append(reslut_list,reslut_sum) } }

程式碼為r

hist結果為

各格子基本平均分佈,沒有特殊的地方

2. 判定隨機棋盤是否合理的情況

可以理解為當系統隨機產生棋盤後,判斷棋盤是否合理的方式,例如兩個大獎的間距是否過密,六個格子內的高等獎勵的間距是否合理

1. 任意兩個大獎的間距

2. 任意多個獎勵的間距是否合理