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新人如何入行遊戲美術設計師

遊戲美術似乎對很多門外漢來講是比較神祕的。如果你不進入到這行業,即使你的美術再好,技術再精通,也很難理解其中的奧妙,希望本文能帶給你一些啟示。

(遊戲美術,以前很多人叫遊戲美工,據說有貶低人的嫌疑,現在比較流行的叫法是遊戲美術設計師。)

遊戲研發是怎麼一回事

在很久很久以前,電子遊戲開發者們一個人就能開發一款遊戲,比如文明的席德梅爾,到後來,遊戲研發開始變得複雜了,變成了程式、美術、策劃三個性質不同的分工,大家開始組成一個小團隊一起開發遊戲,比如doom,再到後來變成了需要幾百個人的團隊才能開發的一款遊戲,比如合金裝備。

現在是次世代時代,你能見到的所有主機大作幾乎都是3d遊戲,比如光環,刺客信條,戰爭機器,戰神等。(這些都是遊戲機上的遊戲。)在網遊領域,3d遊戲也正在盛行,如魔獸世界,EVE,永恆之塔,劍俠3,劍靈等。很多中國網遊是2d或者2.5d,但實際上也是採用3d的做法來製作的——因為,3d遊戲的製作流程更加成熟和方便。

美術、策劃、程式的親密關係

因為遊戲是互動性非常強的專案,所以遊戲美術需要和程式、策劃一起配合協作才能開發出一款遊戲。

當策劃有了一個遊戲的想法以後,程式和美術都是實現這個想法的過程,不一樣的地方在於:凡是玩家在電腦上看不見的,都屬於程式的範疇;凡是玩家在電腦上看得見的,人房子光影特效等,這些都屬於美術的範疇。

策劃說:我想要一個人走到這裡。美術於是畫了一個人,一個地方,程式通過程式碼控制這個人走到這個地方。這只是一個最簡單的例子,實際的遊戲開發過程要複雜得多。

策劃、程式和美術各有各的成就感,不分優劣,而且一旦發展到極致,他們的收入都是很高的。關鍵看你自己的興趣在哪裡。

遊戲美術的收入水平如何?

那麼,遊戲美術收入到底如何呢?在國外,看看最新統計的老美遊戲行業年收入水平哈,注意,人家拿的是美元:程式:8.5337萬美元;美術:7.1354萬美元;策劃:7.0223萬美元;

當然,升到主美、總監級別,通常需要5年以上時間,並且是需要努力的。每個人的成功都不是那麼輕而易舉的,美玉也需要時間磨啊。

遊戲美術主要用神馬軟體?

前面說過,發展到現在這個時代,3d遊戲製作分工越來越細緻,僅美術這一塊就生出了若干個職位,如二維的原畫,三維的場景和角色,關卡美術和特效等,下面我就來逐一介紹。不過在這之前,我得預先解釋一下游戲製作的軟體和引擎。因為,提到3d遊戲製作,就不能不提到它們。

如果大家想學習次世代3D遊戲建模的話,可以到這個遊戲建模教程資料裙:它開頭的數字是:107,在中間的是:217,位於尾部的數字是:2722,把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。3Dmax、Zbrush、Maya次時代遊戲動畫建模軟體教學,從零基礎萌新到實操探索,手把手教會你3D遊戲建模

1、PS想必你也吐槽過PS前後照片對比圖,PS是一個神奇的東西,它的大名是:photoshop。你也許也用過。3d畫貼圖需要用到PS,我接觸到的很多原畫設計師也喜歡用它。

2、3dsmax最主流的3D遊戲開發軟體是什麼?3dmax是當之無愧的。無數技術流曾經熱衷將max和maya一分高下。雖然maya也頗負盛名,但它在影視動畫電影領域更流行一些,3dmax才是遊戲開發的無冕之王。順便提一下,3dmax和maya現在已經屬於一家公司了。

3、zbrush是一款專門的高精度模型雕刻軟體,它用來輔助3d設計師們讓模型實現更多的細節。在zbrush雕高模,在max裡面建低模,高模烘低模形成法線貼圖。(這裡就不詳細說了,有興趣的同學可以去找資料看。)

4、什麼是遊戲引擎?遊戲引擎就好像汽車的發動機,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由引擎控制的,它在後臺指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是“用於控制所有遊戲功能的主程式”,它是程式設計師工作的結果,但使用者通常是美術和策劃。

如果一款遊戲的引擎被研發出來以後,這款遊戲的程式方面的工作也就完成了至少一半。當然,現在很多遊戲公司都嫌獨立開發一個引擎太麻煩,所以直接去買別人公司的引擎,省事啊,3d遊戲引擎開發起來費時費力,沒個三年四年的下不來,等你寫好引擎再開始研發遊戲黃花菜都涼了,玩家需求變了,主流遊戲型別也變了。

賣引擎賣的最成功的當屬美國的EPIC公司了(戰爭機器的研發商),它的遊戲引擎叫“虛幻引擎”,全世界無數的遊戲公司購買了它。說白了,遊戲引擎也是一種軟體,只是maya或者3dmax可以有很多種用途,而引擎是專門用來做遊戲的軟體而已。

現在有很多免費引擎可以用哦。在遊戲圈,程式設計師是大哥,牛X程式設計師是爺爺。但免費引擎幫了美術和策劃大忙。你不懂程式?沒關係!用引擎你可以自己開發出漂亮遊戲,只要你實力夠強勁。

遊戲美術人員分工與配比

扯遠了,既然大家已經熟悉了遊戲製作軟體和引擎,下面開始正式介紹遊戲美術人員分工。

**  我將按最簡單的方法來介紹,分場景和角色兩條線:**

遊戲中最多的東西是什麼,那就是場景。你跑過那麼多地圖,那麼多副本,不同的城市風光,郊外,城區,山洞,北國荒漠,南國溼地,山脈森林,這些都屬於場景。

而遊戲中能夠活動的東西,則屬於角色的範疇,你選擇的角色,遊戲中的NPC,以及你要殺的大大小小的怪物和boss。不管他們是恐龍,還是絕色美女都屬於角色的範疇。

差點忘記講遊戲公司美術人員的人數配比哈。

一般情況下,單從人數上來看,3d場景>3d角色>動作,原畫,關卡,特效>UI。

也就是說,最多是的3d場景,最少的則是UI。

其中,原畫是需要很紮實的功底的,而且是決定整個遊戲畫面基調和風格的人,更偏向藝術。

3d類職位則是藝術技術結合,場景部分需要製作的東西最多,所以需要大量人員,角色部分需要精耕細作。3d場景和3d角色國外有些公司,會按照景模型、貼圖來進一步細分。

動作、關卡美術和特效美術更偏向於技術一些,是個技術活兒。由於存在動作捕捉等技術,有些公司一般將動作外包。至於關卡美術,太新了,瞭解的人實在不多(這一塊等下提到)。遊戲音效這一塊我沒談到,因為它的藝術範疇已經由美術擴充套件到了“音樂”,遊戲公司外包的就更多了。

美術們吃飽飯以後,都在幹嘛?

先講角色這條線:

角色原畫:他們是美術功底需要最強的一批人,他們根據策劃對整個遊戲的設定,畫出符合遊戲設定的人物或者怪物。

3d角色設計師:角色設計師根據原畫的構思,將二維的東西在3d軟體裡面製作出來,最終得到的東西是模型和貼圖,模型是物體的主要構架,貼圖是構架上的顏色和式樣。

遊戲動作:大家知道遊戲動畫和影視動畫有著很本質上的區別,影視動畫講究鏡頭,動畫都是有分鏡的,需要一幀一幀慢慢除錯。而且基本上只需要製作出觀眾需要看到的部分即可。而3d遊戲不一樣,遊戲中的動作主要是指人和怪的走動奔跑攻擊防禦大招等,它是在遊戲世界中實時的。

當然在遊戲中也可能存在一些過場動畫,比如走到某一個特定的位置以後,可能會觸發一段過場動畫,告訴你發生了什麼事情,並暗示你接下來要做什麼,這些過場動畫也大部分是通過即時渲染來實現的。除非是片頭動畫,比如wow的開篇,以及文明的開篇等,這些動畫是需要專門製作的 “CG”動畫。至於那些微動作,比如樹葉的飄動等,這些都是通過引擎本身來實現的,他們屬於關卡美術的範疇。

由於動作是在角色這條線的,所以3d角色設計師要是做膩味了,可以考慮從事動作。

再講場景這條線:

場景原畫:同角色原畫,需要很強的繪畫功底。有些公司角色原畫和場景原畫分別屬於兩個職位,當然也有兼任的情況。大家記住,越大的公司越大的專案組分工越細緻,越小的公司分工越粗糙容易一人身兼數職。大小各有各的好,大的往精專方向發展,小的學的多見識廣。

3d場景設計師:根據場景原畫製作出相應的物件,如建築,橋樑,車輛,機械,花草,樹木等。場景的概念很大,基本遊戲中不能動的東西都屬於場景的範疇。

關卡美術:我的一個朋友被挖去做LA,我順便找了找這方面的資料。(放到最後講。)

UI美術:伴隨著ucd(使用者使用體驗)的研究,ui策劃和ui美術開始出現。他們是設計和製作遊戲介面的,像遊戲中的選單和麵板等,一般是他們來完成。

特效美術:按字面意思,特效說白了就是遊戲裡面的特殊效果。大家在玩遊戲的時候經常會看到一些漂亮的技能或者絢麗的魔法,這些都是特效的工作範疇。它包括角色和場景兩方面,角色方面的大招,魔法,特殊武器效果等,場景特效如瀑布,通天光柱等。在一些外包公司,比如接到場景的單,裡面有火焰等特效,這些都由關卡美術來製作。

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