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八叉樹分割3d 空間

【八叉樹:分割3D空間】

<1>目標:使用八叉樹分割3D空間,實現建立函式和插入函式

<2>思路:

<3>程式碼:

以下樹實現相關程式碼

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 //封裝插入的obj結構(根據專案自己定義) public class OCObj {//Unity Obj引用 publicGameObject gameObj;// //物體半徑(寬度) publicfloathalfWidth; //center在obj身上取 //public Vector3 center = Vector3.zero; //引用到的樹節點lst 用於移除
publicNode linkNode;//位置 publicVector3 center { get { returngameObj.transform.position; } } }

  

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 //節點定義(根據需求定義) publicclassNode { //節點中心 publicVector3 center = Vector3.zero; //節點寬度 publicfloathalfWidth = 0; //快取插入的Obj publicList<OCObj> objLst =null;//需要再new //子節點 需要再new
publicList<Node> childs =newList<Node>(); }

  

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 //建立樹函式 中心 半寬 深度 public static Node BuildOCTree(Vector3 center, float halfWidth, int stopDepth) { if(stopDepth < 0)returnnull; else { Node node =newNode();
node.center = center; node.halfWidth = halfWidth; //建立子節點 每個節點的3個軸偏移 即為+- halfWidth*0.5f Vector3 offset = Vector3.zero; floatstep = halfWidth * 0.5f; for(inti = 0; i < 8; i++) { //8個點 //上下排序 offset.y = i % 2 == 0 ? step : -step; offset.z = i <= 3 ? step : -step; offset.x = i <= 1 || i >= 6 ? step : -step; Node child = BuildOCTree(center + offset, step, stopDepth - 1); if(child !=null) { node.childs.Add(child); } } returnnode; } }

  

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 //插入函式 樹根節點 Obj public static void Insert(Node root, OCObj obj) { intindex = 0; intx = 0; inty = 0; intz = 0; boolisPress =false;//是否佔用了節點的2個格子 Dictionary<int,int> map =newDictionary<int,int>(); for(inti = 0; i < 3; i++) { floatdelta = obj.center[i] - root.center[i]; if(Mathf.Abs(delta) < obj.halfWidth) { isPress =true; } if(i == 0) { x = delta > 0 ? 1 : -1; } elseif(i == 1) { y = delta > 0 ? 1 : -1; } else { z = delta > 0 ? 1 : -1; } } index = indexMap[z * 100 + y * 10 + x]; //壓線了 或者 沒有再深的層次了 則加入到當前節點 if(isPress || root.childs.Count <= 0) { if(root.objLst ==null) { root.objLst =newList<OCObj>(); } root.objLst.Add(obj); obj.linkNode = root; } else { Insert(root.childs[index], obj); } } staticDictionary<int,int> indexMap =newDictionary<int,int>() { { 100+10+1,0 },//1 1 1 = 0 { 100-10+1,1 },//1 0 1 = 1 { 100+10-1,2 },//1 1 0 = 2 { 100-10-1, 3 },//1 0 0 = 3 { -100+10-1, 4 },//0 1 0 = 4 101 = 4 { -100-10 -1, 5 }, { -100+10 +1, 6 }, { -100-10 +1, 7 }, };

  

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 //列印周圍obj.name publicstaticvoidPrintCloserObjs(Node node) { if(node.objLst !=null&& node.objLst.Count > 0) { for(inti = 0; i < node.objLst.Count; i++) { Debug.Log("name: "+ node.objLst[i].gameObj.name); } } if(node.childs !=null&& node.childs.Count > 0) { for(inti = 0; i < node.childs.Count; i++) { PrintCloserObjs(node.childs[i]); } } }

  以下樹建立測試程式碼

+ View Code

  

<4>核心

建立函式中,2種建立方式,最終我們選取第二種方式建立子節點,因為我們需要更高效的插入

1.紅色程式碼計算8個節點中心 容易理解:8個節點在3D空間中分為2層,從上層第一象限Index=0到第二層第一象限Index=1到第一層第二象限到第二層第二象限到...

2.藍色程式碼用一種比較特殊的方式計算出8個節點中心

8個節點的Index區間[0-7],而0-7可以用二進位制表示為8個象限軸方向

1,2,4的二進位制可以表示三條座標軸

在遍歷0-7的時候,每個數字的二進位制與1,2,4求 & 運算

可以求出每個節點的軸方向:我們下面以1計算X軸 2計算Y軸 4計算Z軸1=0001 2=0010 4=0100

例如節點index=0與 1,2,4 做&運算 0=0000 求出的三種&運算都為0000 所以index=0的節點座標=父節點座標 + Vector3(-step,-step,-step) 即位於第二層的第三象限

例如節點index=1與 1,2,4 做&運算 0=0001 X軸為正 所以index=1的節點座標=父節點座標 + Vector3(step,-step,-step) 即位於第二層的第四象限

例如節點index=2與 1,2,4 做&運算 0=0010 Y軸為正 所以index=1的節點座標=父節點座標 + Vector3(-step,step,-step) 即位於第一層的第三象限

例如節點index=3與 1,2,4 做&運算 0=0011 XY軸為正 所以index=1的節點座標=父節點座標 + Vector3(step,step,-step) 即位於第一層的第四象限

例如節點index=4與 1,2,4 做&運算 0=0100 Z軸為正 所以index=1的節點座標=父節點座標 + Vector3(-step,-step,step) 即位於第二層的第二象限

例如節點index=5與 1,2,4 做&運算 0=0101 XZ軸為正 所以index=1的節點座標=父節點座標 + Vector3(step,-step,step) 即位於第二層的第一象限

例如節點index=6與 1,2,4 做&運算 0=0110 YZ軸為正 所以index=1的節點座標=父節點座標 + Vector3(-step,step,step) 即位於第一層的第二象限

例如節點index=7與 1,2,4 做&運算 0=0111 XYZ軸為正 所以index=1的節點座標=父節點座標 + Vector3(step,step,step) 即位於第一層的第一象限

1 2 3 4 5 6 7 8 //0 0/2 = 00 0000 //XYZ軸為負 //1 1/2 = 01 0001 //Z軸為正 也可以當做X軸 //2 10 01 0010 //Y軸為正 //3 11 01 0011 //YZ為正 //4 20 10 01 0100 //X軸為正 也可以當做Z軸 //5 21 10 01 0101 //XZ為正 //6 30 11 01 0110 //XY為正 //7 31 11 01 0111 //XYZ為正

  

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 //建立子節點 每個節點的3個軸偏移 即為+- halfWidth*0.5f Vector3 offset = Vector3.zero; floatstep = halfWidth * 0.5f; for(inti = 0; i < 8; i++) { //8個點 //上下排序 offset.y = i % 2 == 0 ? step : -step; offset.z = i <= 3 ? step : -step; offset.x = i <= 1 || i >= 6 ? step : -step; //offset.x = (i & 1) > 0 ? step : -step; //offset.y = (i & 2) > 0 ? step : -step; //offset.z = (i & 4) > 0 ? step : -step; Node child = BuildOCTree(center + offset, step, stopDepth - 1); if(child !=null) { node.childs.Add(child); } }

  

插入函式

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 publicstaticvoidInsert(Node root, OCObj obj) { intindex = 0; intx = 0; inty = 0; intz = 0; boolisPress =false;//是否佔用了節點的2個格子 Dictionary<int,int> map =newDictionary<int,int>(); for(inti = 0; i < 3; i++) { floatdelta = obj.center[i] - root.center[i]; if(Mathf.Abs(delta) < obj.halfWidth) { isPress =true; } if(i == 0) { x = delta > 0 ? 1 : -1; } elseif(i == 1) { y = delta > 0 ? 1 : -1; } else { z = delta > 0 ? 1 : -1; } } index = indexMap[z * 100 + y * 10 + x]; //壓線了 或者 沒有再深的層次了 則加入到當前節點 if(isPress || root.childs.Count <= 0) { if(root.objLst ==null) { root.objLst =newList<OCObj>(); } root.objLst.Add(obj); obj.linkNode = root; } else { Insert(root.childs[index], obj); } } staticDictionary<int,int> indexMap =newDictionary<int,int>() { { 100+10+1,0 },//1 1 1 = 0 { 100-10+1,1 },//1 0 1 = 1 { 100+10-1,2 },//1 1 0 = 2 { 100-10-1, 3 },//1 0 0 = 3 { -100+10-1, 4 },//0 1 0 = 4 101 = 4 { -100-10 -1, 5 }, { -100+10 +1, 6 }, { -100-10 +1, 7 }, };

  

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 publicstaticvoidInsert(Node root, OCObj obj) { intindex = 0; boolisPress =false;//是否佔用了節點的2個格子 for(inti = 0; i < 3; i++) { floatdelta = obj.center[i] - root.center[i]; if(Mathf.Abs(delta) < obj.halfWidth) { isPress =true; break; } if(delta > 0.0f) index |= (1 << i); } //壓線了 或者 沒有再深的層次了 則加入到當前節點 if(isPress || root.childs.Count <= 0) { if(root.objLst ==null) { root.objLst =newList<OCObj>(); } root.objLst.Add(obj); obj.linkNode = root; } else { Insert(root.childs[index], obj); } }

  

上面的2種插入函式對應了2種建立函式

第一種插入函式比較容易理解:根據插入obj的座標與節點座標進行對比,確定XYZ的正負,組合成key = Z*100+Y*10+X,然後再字典中取對應的index

第一種10000次測試,深度為4,平均開銷為25ms(new字典 3次遍歷 if else3次判斷)

第二種10000次測試,深度為4,平均開銷為5ms(至多3次遍歷,如果壓線就break插入當前節點,兩種方式中讀取了gameObject的transform這個可以統一優化todo)

第二種函式函式最難理解的是確定obj的index

思路:

遍歷3次 i區間[0-2]

預設index=0 使用二進位制表示為 0000三個軸都為負

每次都進行了 1<<i 運算 可以發現三次運算結果是 1<<0 = 0001 1<<1 = 1*2^1 = 2 = 0010 1<<2 = 1*2^2 = 4 = 0100 即為XYZ三個軸

當i=0切obj.x-node.x > 0,index = 0000 | (1<<0) = 0000 | (1*2^0) = 0000 | 1 = 0000 | 0001 = 0001 = 1

第一次可以確定X 第二次可以確定Y 第三次可以確定Z 三次的index都是在與之前的index做 | 運算,可以求出並集,最終確定index

原作者 :https://www.cnblogs.com/cocotang/p/10824958.html