使用Java實現天天酷跑(附原始碼)
首先,寫一個需求文件:
一、專案名稱:《天天酷跑》(RunDay)
二、功能介紹:
闖關類遊戲,玩家登入後,選擇進入遊戲,通過鍵盤控制玩家的上下左右移動,來躲避
障礙物和吃金幣,玩家躲避的障礙物越多跑酷距離越遠,玩家吃的金幣越多,得分越高。
三、功能模組:
1、登入介面
使用者名稱(輸入框,明文) 密碼(輸入框,密文) 登入、取消按鈕
2、選單選擇介面
開始遊戲按鈕(圖片按鈕) 幫助按鈕 退出按鈕
3、緩衝載入介面
自動載入進度條,載入完畢之後,跳轉到下一介面
4、遊戲主介面
移動的背景圖片、動態的玩家、五種障礙物持續出現、玩家和障礙物的碰撞、
暫停、繼續功能、玩家的移動功能
5、結束介面
獲取玩家的得分、跑酷距離。繼續遊戲、返回主選單的功能。
四、開發者:Huey
五、版本號:1.0
六、開發時間:2020.11.16
開發模式:MVC模式
M:Model(資料層),儲存的是實體類。
V:View(顯示層),儲存的是關於介面的類。
C:Controller(控制層),儲存的是相關的邏輯層程式碼。
企業級專案命名規範:
cn.sqc.runday.view
一、登入介面
介面功能需求圖如下:
接下來我們再做一些準備工作:匯入相關圖片素材。
將天天酷跑的圖片(Image)資源解壓到桌面後,(Image檔案如下圖所示:)
複製到Eclipse中,單擊src,直接Ctrl+V。
本文將實現cn.sqc.runday.view這一介面內容。
相關程式碼如下:
package cn.sqc.runday.view; import java.awt.Font; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.io.File; import java.io.IOException; import javax.imageio.ImageIO; import javax.swing.BorderFactory; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.JPanel; import javax.swing.JPasswordField; import javax.swing.JTextField; /** * * @author Huey * @date 2020-11-16 * 登入介面:使用者名稱輸入框 密碼輸入框 登入取消按鈕 功能 * */ public class LoginFrame extends JFrame{ //使用者名稱變數(文字) JLabel userLabel; //使用者名稱輸入框(文字輸入框) JTextField userField; //密碼變數(文字) JLabel userLabel2; //密碼輸入框(文字輸入框) JPasswordField userField2; //登入按鈕、取消按鈕(按鈕) JButton Login,Cancel; public LoginFrame() {//直接 alt / (無參構造) userLabel = new JLabel("使用者名稱"); //設定字型 userLabel.setFont(new Font("微軟雅黑",Font.BOLD,18)); userLabel2 = new JLabel("密 碼"); userLabel2.setFont(new Font("微軟雅黑",18)); //佈局方式:絕對佈局 userLabel.setBounds(20,220,100,30);//x位置,y位置,所佔顯示空間的大小 this.add(userLabel);//將使用者名稱這三個字新增到登入介面上,以下同理 userLabel2.setBounds(20,280,30); this.add(userLabel2); //使用者名稱輸入框 userField = new JTextField(); userField.setBounds(80,30); //設定輸入框凹陷效果 userField.setBorder(BorderFactory.createLoweredBevelBorder()); //設定輸入框背景透明 userField.setOpaque(false); this.add(userField); userField2 = new JPasswordField(); userField2.setBounds(80,30); userField2.setBorder(BorderFactory.createLoweredBevelBorder()); userField2.setOpaque(false); this.add(userField2); //登入按鈕 Login = new JButton("登入"); Login.setBounds(45,350,60,36); //Login.setBackground(new Color(44,22,44));//背景色 //Login.setForeground(Color.BLUE);//前景色 //繫結登入按鈕的事件監聽 Login.addActionListener(new ActionListener() {//ActionListener alt / @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { //System.out.println("點選登入按鈕"); //獲取使用者名稱輸入框的內容 String userName = userField.getText(); String passWord = userField2.getText();//橫槓原因:方法太老了,不推薦用 if("Huey".equals(userName) && "123".equals(passWord)){ //登入成功 JOptionPane.showMessageDialog(null,"歡迎"+userName+"來到天天酷跑遊戲"); //跳轉到下一介面 //關閉當前介面 dispose(); }else if("".equals(userName) || "".equals(passWord)){ //不能為空 JOptionPane.showMessageDialog(null,"使用者名稱 / 密碼不能為空,請重新輸入!"); }else{ JOptionPane.showMessageDialog(null,"使用者名稱 / 密碼輸入錯誤,請重新輸入!"); } } }); this.add(Login); //取消按鈕 Cancel = new JButton("取消"); Cancel.setBounds(135,36); this.add(Cancel); Cancel.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { // TODO Auto-generated method stub dispose(); } }); //建立背景面板,並新增到窗體上去 LoginPanel panel = new LoginPanel(); this.add(panel); //設定登入介面的基本屬性 this.setSize(900,530); this.setLocationRelativeTo(null);//位置居中 this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); this.setUndecorated(true); //設定窗體的Logo圖示 this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());//儲存圖片 this.setVisible(true); } //測試用的main方法 main + Alt / public static void main(String[] args) { new LoginFrame(); } class LoginPanel extends JPanel{//畫板 //背景圖片變數 Image background;//------ctr shift + o 導包 public LoginPanel() {//-----alt / 回車 構造方法 在{後雙擊,顯示作用域 //讀取圖片檔案,賦值給background變數 try {//-----雖然不大可能,但也做好吃飯噎死的準備 background = ImageIO.read(new File("Image/login.jpg"));//----read引數為File型別 } catch (IOException e) {//-------捕獲異常資訊 // 列印異常日誌資訊 e.printStackTrace(); } } //繪製方法 @Override public void paint(Graphics g) { super.paint(g); //繪製背景圖片 g.drawImage(background,900,530,null);//900,530為寬高 } } } //throws ......拋異常,將下面的異常向上拋,交給上級:不建議
為了更清楚地看出程式碼結構,這裡給出部分程式碼的作用域。
LoginFrame作用域一直到最後一個}
LoginPanel的程式碼塊:
執行結果截圖:
1.介面
2.登入
2.1、使用者名稱及密碼輸入為空的情況:
2.2、使用者名稱或密碼輸入錯誤的情況:
2.3、使用者名稱及密碼輸入正確的情況:
單擊彈窗中的“確定”,直接退出。
3.退出
點“取消”即可
二、開始遊戲介面
前文,我們完成了登入介面的搭建。接下來將完成開始遊戲介面的搭建,並建立起登入介面與開始遊戲介面的橋樑。
實現在輸對使用者名稱和密碼後即可進入開始遊戲介面的功能。
介面功能需求圖:
具體要求:
當滑鼠移入開始遊戲按鈕後,按鈕將由暗變亮,滑鼠移開後,按鈕又由亮變暗。
幫助、離開按鈕同理。
另外,當點選離開時,需要實現關閉當前介面的效果。
上程式碼:
package cn.sqc.runday.view; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.awt.event.MouseEvent; import java.awt.event.MouseListener; import java.io.File; import java.io.IOException; import javax.imageio.ImageIO; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.JPanel; import cn.sqc.runday.controller.WindowFrame; public class MainFrame extends JFrame implements MouseListener { //設定窗體的基本屬性 大小 /** * 1.1、設定窗體基本屬性大小 居中 邊框隱藏 預設關閉按鈕 logo圖示 1.2、建立背景面板MainPanel,實現背景圖片功能 2.圖片按鈕功能 */ //2.1建立開始按鈕 幫助按鈕 離開按鈕 元件 JLabel start,help,exit; JPanel MainPanel; public MainFrame() {//無參構造,建立物件。並在main函式中呼叫 //2.2 start = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh1.png"));//ImageIcon:圖示 start.setBounds(350,320,150,40); start.setEnabled(false);//false按鈕為灰色 start.addMouseListener(this); this.add(start); help = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh2.png")); help.setBounds(350,420,40); help.setEnabled(false); help.addMouseListener(this); this.add(help); exit = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh3.png")); exit.setBounds(350,520,40); exit.setEnabled(false); exit.addMouseListener(this); this.add(exit); /**1.實現背景圖片及窗體屬性*/ MainPanel panel = new MainPanel(); this.add(panel); //設定窗體基本屬性大小 居中 邊框隱藏 預設關閉按鈕 logo圖示 this.setSize(1200,730);//大小 this.setLocationRelativeTo(null);//居中 this.setUndecorated(true);//邊框隱藏 this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//預設關閉 this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());//logo this.setVisible(true); } public static void main(String[] args) { new MainFrame(); } //2、建立背景面板MainPanel,實現背景圖片功能 class MainPanel extends JPanel{//建立的MainPanel類,在MainFrame中呼叫 Image background; public MainPanel() { try { background = ImageIO.read(new File("Image/main.png")); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } } @Override public void paint(Graphics g) { super.paint(g); g.drawImage(background,1200,730,null); } } //以下五個方法均為新增 implements MouseListener 後,快捷出來的 @Override public void mouseClicked(MouseEvent e) { //滑鼠點選 if(e.getSource().equals(start)){ //跳轉到下一介面 new WindowFrame().Start(); //關閉當前介面 //dispose(); }else if(e.getSource().equals(exit)){ dispose(); }else if(e.getSource().equals(help)){ JOptionPane.showMessageDialog(null,"有疑問請聯絡開發者:Huey"); } } @Override public void mousePressed(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void mouseReleased(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void mouseEntered(MouseEvent e) { // 滑鼠移入 if(e.getSource().equals(start)){//e指一個事件。e.getSource()獲取事件 //如果滑鼠移入到(start)元件(圖片按鈕) start.setEnabled(true); }else if(e.getSource().equals(help)){ help.setEnabled(true); }else if(e.getSource().equals(exit)){ exit.setEnabled(true); } } @Override public void mouseExited(MouseEvent e) { //滑鼠移出 if(e.getSource().equals(start)){ start.setEnabled(false); }else if(e.getSource().equals(help)){ help.setEnabled(false); }else if(e.getSource().equals(exit)){ exit.setEnabled(false); } } }
測試:
先填補上文的缺憾,加上new MainFrame();語句。呼叫我們剛剛寫好的開始遊戲介面。
登入介面:
單擊確定
完美進入我們寫好的登入遊戲介面:
現在看開始遊戲按鈕:
幫助按鈕:
點選幫助按鈕:
退出按鈕:
點選:
大功告成!
三、緩衝載入遊戲介面
前文,我們完成了開始遊戲介面的搭建。接下來將實現緩衝載入介面的搭建。並搭建與前面倆介面間的橋樑。
實現輸入正確使用者名稱密碼後,進入開始遊戲介面,點選開始遊戲按鈕後,進入緩衝載入介面的功能。
介面示意圖:
具體要求:
- 快取載入介面:背景圖片、進度條
- 動態載入過程。(執行緒)
我們想要實現動態的緩衝載入過程,讓進度條動起來,就需要引入執行緒的概念了。 執行緒:
Thread類中這樣定義:
執行緒是程式中執行的執行緒,Java虛擬機器允許程式同時執行多個執行執行緒。
舉個例子,你用百度網盤下載一部電影,這就是一個執行緒。而如果你同時下載多部電影,這就是多執行緒了。
1.執行緒有6種狀態:新建,執行,阻塞,等待,計時等待和終止。
新建:當使用new操作符建立新執行緒時,執行緒處於“新建”狀態。
執行(可執行):呼叫start()方法。阻塞:當執行緒需要獲得物件的內建鎖,而該鎖正在被其他執行緒擁有。
等待:當執行緒等待其他執行緒通知排程表可以執行時。
計時等待:對於一些含有時間引數的方法,如Thread類的sleep() 。
終止:當run()方法執行完畢或出現異常時。
2.建立執行緒的兩種方式:
1、實現Runnable
2、實現Thread類
直接上程式碼:
package cn.sqc.runday.controller; import java.awt.BorderLayout; import java.awt.Color; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JProgressBar; /** * * @author Huey * @date 2020-11-18 * 快取載入介面:背景圖片、進度條 * 動態載入過程。(執行緒) * */ public class WindowFrame extends JFrame implements Runnable{ JLabel background; //進度條 JProgressBar jdt; //建立一個執行緒並啟動 public void Start(){ WindowFrame frame = new WindowFrame(); Thread t = new Thread(frame);//t代表執行緒 //啟動執行緒 t.start(); dispose(); } public WindowFrame() { background = new JLabel(new ImageIcon("Image/hbg.jpg")); this.add(BorderLayout.NORTH,background);//放在視窗上面 jdt = new JProgressBar(); jdt.setStringPainted(true);//載入以字串形式呈現出來。0% jdt.setBackground(Color.ORANGE); this.add(BorderLayout.SOUTH,jdt); //大小 568 * 340 this.setSize(568,340); this.setLocationRelativeTo(null); this.setDefaultCloseOperation(3); this.setUndecorated(true); this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage()); this.setVisible(true); } public static void main(String[] args) { new WindowFrame().Start(); } @Override public void run() { //啟動執行緒後,執行緒具體執行的內容 int [] values = {0,1,3,10,23,32,40,47,55,66,76,86,89,95,99,100}; for(int i=0; i<values.length; i++){//迴圈遍歷賦值 jdt.setValue(values[i]); //執行緒休眠 try { Thread.sleep(200); } catch (InterruptedException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); }//200毫秒 } } }
載入介面程式碼敲完,現在開始造橋。
現在,我們從第一個登入介面開始測試。
點選開始遊戲:
非靜止畫面……
成功實現!
四、遊戲主介面
接上文,接下來將實現遊戲主介面,功能如下:
移動的背景圖片、動態的玩家、玩家的移動功能、
五種障礙物持續出現、玩家和障礙物的碰撞、
暫停、繼續功能。
首先,看一下整體效果:
動圖實在太大,幾秒鐘的 Gif 就十幾兆了。無奈,圖片展示效果。
跳躍、得分、下落、障礙物:
碰到障礙物後,玩家被推著走。
下面,分別解釋一下每個功能的邏輯:
1、建立一個顯示窗體,承載遊戲的主面板類。
GameFrame.java
package cn.sqc.runday.view; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JFrame; import cn.sqc.runday.controller.GamePanel; /** * @author Huey *2020-11-27 下午12:40:22 * 遊戲主介面:顯示窗體,承載遊戲的主面板類 */ public class GameFrame extends JFrame { //設定窗體寬高屬性 public static final int WIDTH=1500; public static final int HEIGHT=900; public GameFrame() { //2.4建立遊戲面板物件,並新增到窗體上去 GamePanel panel = new GamePanel(); panel.action();//程式啟動的方法 this.addKeyListener(panel);//誰實現就監聽誰 this.add(panel); /**1.設定窗體基本屬性*/ this.setSize(WIDTH,HEIGHT); this.setLocationRelativeTo(null); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage()); this.setUndecorated(true); this.setVisible(true); } public static void main(String[] args) { new GameFrame(); } }
2、遊戲主面板類(核心邏輯類): 背景圖片滾動效果
使用兩張背景圖片,實現背景圖片滾動效果的邏輯如下:
下面用視訊演示一下:
玩家動態效果
我國早期很有名的一部動畫片《大鬧天宮》,由於當時沒有電腦,所以需要一幀一幀的畫,隨後快速播放圖片,形成動態的畫面(我願稱之:真·動畫),併為之配音,短短10分鐘的動畫卻要畫7000到10000張原畫!
而此處,我們的玩家的奔跑姿態,同理是由九張圖片構成。
下面動圖演示:
下面是實現玩家的(生成、移動、繪製)的基本程式碼,後面的障礙物的實現,也都遵循這一編寫邏輯。
為更方便讀懂程式碼,已盡力註釋,若仍有不清楚的地方,歡迎留言交流。
Person.java
package cn.sqc.runday.model; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.io.File; import java.io.IOException; import javax.imageio.ImageIO; import cn.sqc.runday.view.GameFrame; /** * @author Huey * @date 2020-11-23 * 玩家的實體類 */ public class Person {//1.宣告屬性 private Image image;//1.1 玩家當前顯示圖片 private Image[] images;//1.2 玩家所有圖片 public static final int WIDTH = 120;//1.3玩家寬高 public static final int HEIGHT = 120; //1.4玩家初始位置座標 private int x,y; int index;//下面用作切換圖片 //玩家得分 private int score; //玩家跑酷距離 private int distance; public Person() {//2.賦值 //給圖片陣列images賦值 init();//2.1 先寫,會提示要不要實現!自動生成方法 //預設當前顯示圖片位第一張圖片 2.6 image = images[0]; x = 90;//2.7 y = 580;//腳踩地板 index = 0; score = 0; distance = 0; } //玩家自由下落方法5.1 public void drop() { y += 5; if(y>=580){// 下落歸下落,也得溫柔點,不能讓小人兒踩破了地板 y = 580; } } //玩家移動的方法 public void step(){ //玩家圖片的切換 image = images[index ++ /3%images.length]; //玩家座標改變(玩家座標通過鍵盤控制,此次不做處理) } //繪製玩家的方法 public void paintPerson(Graphics g){ g.drawImage(image,x,y,WIDTH,HEIGHT,null); } //判斷玩家是否越界的方法 public boolean outOfBounds(){ return this.x >= GameFrame.WIDTH || this.x <= -WIDTH; } private void init() {//2.2 images = new Image[9]; for(int i = 0; i<images.length; i++){//2.3 try {//2.5 images[i] = ImageIO.read(new File("Image/"+(i+1) + ".png"));//2.4 } catch (IOException e) {//2.5 // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } } } //2.8 右鍵,Source,GGAS public Image getImage() { return image; } public void setImage(Image image) { this.image = image; } public Image[] getImages() { return images; } public void setImages(Image[] images) { this.images = images; } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } public static int getWidth() { return WIDTH; } public static int getHeight() { return HEIGHT; } public int getIndex() { return index; } public void setIndex(int index) { this.index = index; } public int getScore() { return score; } public void setScore(int score) { this.score = score; } public int getDistance() { return distance; } public void setDistance(int distance) { this.distance = distance; } }
3、幾種障礙物的出現 障礙物一:螃蟹
package cn.sqc.runday.model; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.awt.Paint; import java.io.File; import javax.imageio.ImageIO; import cn.sqc.runday.view.GameFrame; public class Barrs_1 { private Image image; private Image [] images; public static final int WIDTH=100; public static final int HEIGHT=110; private int x,y; int index; private int speed; public Barrs_1() {// 螃蟹! images = new Image[2]; try { images[0]=ImageIO.read(new File("image/a2.png")); images[1]=ImageIO.read(new File("image/a4.png")); } catch (Exception e) { // TODO: handle exception } image = images[0]; x=GameFrame.WIDTH+100; y=580; speed =30; index = 0; } public void step() {//切換圖片 image =images[index++/5%images.length]; x-=speed;//切換圖片實現螃蟹爪子張合的動態效果的同時,使其向左移動 } public void paintBarrs(Graphics g) { g.drawImage(image,null); } public boolean outofBounds(){ return this.x <=-WIDTH; } public Image getImage() { return image; } public void setImage(Image image) { this.image = image; } public Image[] getImages() { return images; } public void setImages(Image[] images) { this.images = images; } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } public int getIndex() { return index; } public void setIndex(int index) { this.index = index; } public int getSpeed() { return speed; } public void setSpeed(int speed) { this.speed = speed; } public static int getWidth() { return WIDTH; } public static int getHeight() { return HEIGHT; } }
需要注意的是,在建立後,記得新增set、get方法。以便在面板類中對其障礙物進行操作。
障礙物二:寵物
與其稱之障礙物,不如說它是個跟著玩家的小跟班。
package cn.sqc.runday.model; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.awt.event.KeyListener; import java.io.File; import java.io.IOException; import javax.imageio.ImageIO; import cn.sqc.runday.view.GameFrame; public class Barrs_2{ // 寵物! private Image image; private Image images [] ; public static final int WIDTH= 70; public static final int HEIGHT = 60; private int x,y; int index; public Barrs_2() { init(); image = images[0]; x=300; y=460; } public void drop() { y ++; if(y>=460){ y = 460; } } public void step(){ image = images[index++/2%images.length]; } public void paintBarrs(Graphics g) { g.drawImage(image,null); } public boolean outofBounds() { return this.x<=-WIDTH; } public void init(){ images = new Image[6]; for( int i=0;i<6;i++){ try { images[i]=ImageIO.read(new File ("Image/"+"d"+(i+1)+".png")); } catch (IOException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } } } public Image getImage() { return image; } public void setImage(Image image) { this.image = image; } public Image[] getImages() { return images; } public void setImages(Image[] images) { this.images = images; } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } public int getIndex() { return index; } public void setIndex(int index) { this.index = index; } public static int getWidht() { return WIDTH; } public static int getHeight() { return HEIGHT; } }
障礙物三、導彈
package cn.sqc.runday.model; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.io.File; import javax.imageio.ImageIO; import cn.sqc.runday.view.GameFrame; public class Barrs_3 {// 導彈! private Image image; private int x,y; public static final int WIDTH = 150; public static final int HEIGHT=70; private int speed; public Barrs_3() { try { image = ImageIO.read(new File("image/daodan.png")); } catch (Exception e) { // TODO: handle exception } x=GameFrame.WIDTH+1000; y=450; speed = 25 ; } public void step(){ x-=speed; } public void paintBarrs(Graphics g) { g.drawImage(image,null); } public boolean outofBounds(){ return this.x<=-WIDTH; } public Image getImage() { return image; } public void setImage(Image image) { this.image = image; } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } public int getSpeed() { return speed; } public void setSpeed(int speed) { this.speed = speed; } public static int getWidth() { return WIDTH; } public static int getHeight() { return HEIGHT; } }
障礙物四:魚叉等障礙物
package cn.sqc.runday.model; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.io.File; import java.util.Random; import javax.imageio.ImageIO; import cn.sqc.runday.view.GameFrame; public class Barrs_4 {// 魚叉障礙物! private Image image; private Image images[]; public static final int WIDTH =150; public static final int HEIGHT =350; private int x,y; public Barrs_4() {//構造方法 Random random = new Random(); images = new Image[4] ; try { images[0] = ImageIO.read(new File("image/11.png")); images[1]= ImageIO.read(new File("image/12.png")); images[2]= ImageIO.read(new File("image/13.png")); images[3]= ImageIO.read(new File("image/14.png")); } catch (Exception e) { // TODO: handle exception } image= images[random.nextInt(4)]; x=GameFrame.WIDTH+1500; y=0; } public void step(){ x-=20; } public void paintBarrs(Graphics g){ g.drawImage(image,null); } public boolean outofBounds(){ return this.x<=-WIDTH; } public Image getImage() { return image; } public void setImage(Image image) { this.image = image; } public Image[] getImages() { return images; } public void setImages(Image[] images) { this.images = images; } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } public static int getWidth() { return WIDTH; } public static int getHeight() { return HEIGHT; } }
障礙物五、金幣
在此,暫且先不寫金幣的動態效果。
package cn.sqc.runday.model; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.io.File; import java.io.IOException; import java.util.Random; import javax.imageio.ImageIO; import cn.sqc.runday.view.GameFrame; /** * @author Huey *2020-11-30 下午03:44:51 *金幣障礙物類 * */ public class Barrs_5 { private Image image;//當前顯示圖片 public static final int WIDTH = 30; public static final int HEIGHT = 30; private int x,y; private int speed; Random random = new Random(); public Barrs_5() { try { image = ImageIO.read(new File("Image/"+(random.nextInt(6) + 21) + ".png")); } catch (IOException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } x = GameFrame.WIDTH + 10; y = random.nextInt(600); speed = 20; } public void step(){ x -= speed; } public void paintBarrs(Graphics g){ g.drawImage(image,null); } public boolean outofBounds() { return this.x<=-WIDTH; } public Image getImage() { return image; } public void setImage(Image image) { this.image = image; } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } public int getSpeed() { return speed; } public void setSpeed(int speed) { this.speed = speed; } public Random getRandom() { return random; } public void setRandom(Random random) { this.random = random; } public static int getWidth() { return WIDTH; } public static int getHeight() { return HEIGHT; } }
4、玩家和障礙物的碰撞邏輯
以玩家與導彈的碰撞舉例:
for(int i = 0;i<barrs3.length;i++){ if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs3[i].getX() && person.getX() <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH && person .getY() +Person.getHeight() >= barrs3[i].getY() && person.getY() <= barrs3[i].getY () + Barrs_3.HEIGHT){ if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH){//玩家的寬度(120px)是比障礙物小的 //左碰撞 person.setX(barrs3[i].getX() - Barrs_3.WIDTH); }else{ //右碰撞 person.setX(barrs3[i].getX()+ Barrs_3.WIDTH ); } } }
以下動圖演示了玩家從右邊與障礙物b發生碰撞和從左邊碰撞的邏輯,上下碰撞同理。
上下左右碰撞的邏輯程式碼,在動圖下方:
5、暫停、繼續邏輯
在監聽鍵盤按鍵的方法中。
程式碼如下:
此處的 flag 來源於上面程式啟動的方法中,不難看出只要按了空格鍵,就能實現生成、移動、繪製方法的暫停,也就相當於畫面的靜止、遊戲的暫停!
6、結束邏輯
遊戲主介面程式碼如下:
package cn.sqc.runday.controller; import java.awt.Color; import java.awt.Font; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; import java.io.File; import java.io.IOException; import java.util.Arrays; import javax.imageio.ImageIO; import javax.swing.JPanel; import cn.sqc.runday.model.Barrs_1; import cn.sqc.runday.model.Barrs_2; import cn.sqc.runday.model.Barrs_3; import cn.sqc.runday.model.Barrs_4; import cn.sqc.runday.model.Barrs_5; import cn.sqc.runday.model.Person; import cn.sqc.runday.view.EndFrame; import cn.sqc.runday.view.GameFrame; /** * @author Huey *2020-11-27 下午12:28:44 * 遊戲主面板類,核心邏輯類 * 1、背景圖片滾動效果 * 2、玩家動態效果 * 3、五種障礙物的出現 * 4、玩家和障礙物的碰撞邏輯 * 5、暫停、繼續邏輯 * 6、結束邏輯 */ public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener{ /**2、生成動態的背景圖片***/ //2.1宣告背景圖片物件 Image background; Image score; Image pause;//暫停 Image proceed;//繼續. /***3.實現玩家的動態效果和移動功能***/ //3.1建立玩家物件(類的例項化) Person person; Barrs_2 barrs_2;//寵物 Barrs_4 barrs_4;//魚鉤等障礙物 Barrs_5 barrs_5;//金幣 /**4.實現螃蟹障礙物*/ //4.1 Barrs_1[]barrs1 = {};//儲存螃蟹陣列(沒有元素,可以擴容) Barrs_3[]barrs3 ={};//導彈 Barrs_4[]barrs4={};//魚鉤 Barrs_5[]barrs5 = {};//金幣 public GamePanel() { //3.2 person = new Person();//呼叫Person類的構造方法,建立物件並賦值 barrs_2 = new Barrs_2(); //2.2讀取圖片檔案 try{ background =ImageIO.read(new File("Image/cc.png"));//跑酷背景 score =ImageIO.read(new File("Image/a12.png"));//得分背景 pause = ImageIO.read(new File("Image/b2.png")); proceed = ImageIO.read(new File("Image/b1.png")); }catch(IOException e){ e.printStackTrace(); } } //2.5 int x=0;//背景圖片初始位置 @Override public void paint(Graphics g) { super.paint(g); //2.7 if(flag){ x-=20;//圖片滾動的速度 } //2.3繪製背景圖片(動態切換很流暢) g.drawImage(background,GameFrame.WIDTH,GameFrame.HEIGHT,null); g.drawImage(background,x+GameFrame.WIDTH,null); if(x<=-GameFrame.WIDTH){//實現兩張圖片之間的切換 x = 0; } //3.3繪製 玩家 person.paintPerson(g); //繪製螃蟹 for(int i =0;i<barrs1.length;i++){ barrs1[i].paintBarrs(g); } //繪製寵物 barrs_2.paintBarrs(g); //繪製導彈 for(int i =0;i<barrs3.length;i++){ barrs3[i].paintBarrs(g); } //隨機繪製魚鉤障礙物 for(int i =0;i<barrs4.length;i++){ barrs4[i].paintBarrs(g); } //隨機繪製金幣 for(int i = 0;i<barrs5.length;i++){ barrs5[i].paintBarrs(g); } //位置越往下,圖層越往上 //繪製玩家分數 g.drawImage(score,120,50,null); g.setColor(Color.ORANGE); g.setFont(new Font("宋體",30 )); g.drawString("玩家得分:"+person.getScore()+"分",133,95); //繪製暫停、繼續標識圖片 if(flag){ g.drawImage(proceed,200,800,90,null); }else{ g.drawImage(pause,null); } } //生 成 障 礙 物 的 方 法 int index =0; public void enteredAction(){//實現源源 不 斷 生成障礙物的效果 index++; //生成螃蟹障礙物 if(index%100==0){ //生成一個螃蟹 Barrs_1 b1 = new Barrs_1(); Barrs_3 b3 = new Barrs_3(); Barrs_4 b4 = new Barrs_4(); barrs1 =Arrays.copyOf(barrs1,barrs1.length+1);//陣列擴容 barrs1[barrs1.length-1]= b1;//放到陣列最後一個元素的位置 //System.out.println("測試"+barrs1.length); barrs3 =Arrays.copyOf(barrs3,barrs3.length+1); barrs3[barrs3.length-1]= b3; barrs4 =Arrays.copyOf(barrs4,barrs4.length+1); barrs4[barrs4.length-1]= b4; } if(index%15==0){ Barrs_5 b5 = new Barrs_5(); barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5,barrs5.length +1); barrs5[barrs5.length-1] = b5; } } //移 動 方 法 public void stepAction(){ //3..4 person.step();//切換玩家的圖片—>動起來 person.drop();//不斷下墜 barrs_2.drop(); //螃蟹障礙物移動 for(int i =0;i<barrs1.length;i++){ barrs1[i].step(); //判斷當前障礙物是否 越界,並做越界處理 if(barrs1[i].outofBounds()){ //刪除越界的螃蟹障礙物 barrs1[i] = barrs1[barrs1.length - 1];//將螃蟹陣列最後一個元素,賦給越界的螃蟹,覆蓋了,相當於間接刪除了。 barrs1= Arrays.copyOf(barrs1,barrs1.length - 1);//陣列縮容 } } barrs_2.step(); for(int i =0;i<barrs3.length;i++){ barrs3[i].step(); //刪除越界的導彈障礙物 if(barrs3[i].outofBounds()){ barrs3[i] = barrs3[barrs3.length - 1]; barrs3 = Arrays.copyOf(barrs3,barrs3.length - 1); } } for(int i =0;i<barrs4.length;i++){ barrs4[i].step(); //刪除越界的魚叉障礙物 if(barrs4[i].outofBounds()){ barrs4[i] = barrs4[barrs4.length - 1 ]; barrs4 = Arrays.copyOf(barrs4,barrs4.length - 1); } } for(int i = 0;i<barrs5.length;i++){ barrs5[i].step(); if(barrs5[i].outofBounds()){ //刪除越界的金幣 barrs5[i] = barrs5[barrs5.length - 1]; barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5,barrs5.length - 1); } } } //玩家和障礙物碰撞的處理方法 public void pengAction(){ //判斷玩家是否和螃蟹障礙物進行碰撞 for(int i = 0;i<barrs1.length;i++){//上下左右都寫了,下是用不到的 if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs1[i].getX() && person.getX() <= barrs1[i].getX() + Barrs_1.WIDTH && person .getY() +Person.getHeight() >= barrs1[i].getY() && person.getY() <= barrs1[i].getY () + Barrs_1.HEIGHT){ //碰撞後的處理(遮擋類障礙物) if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs1[i].getX() + Barrs_1.WIDTH){//防止人在右邊,碰撞後可以穿過障礙物 //左碰撞 person.setX(barrs1[i].getX() - Barrs_1.WIDTH); }else{ //右碰撞 person.setX(barrs1[i].getX()+ Barrs_1.WIDTH ); } } } //判斷玩家是否和導彈障礙物進行碰撞 for(int i = 0;i<barrs3.length;i++){ if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs3[i].getX() && person.getX() <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH && person .getY() +Person.getHeight() >= barrs3[i].getY() && person.getY() <= barrs3[i].getY () + Barrs_3.HEIGHT){ if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH){//玩家的寬度(120px)是比障礙物小的 //左碰撞 person.setX(barrs3[i].getX() - Barrs_3.WIDTH); }else{ //右碰撞 person.setX(barrs3[i].getX()+ Barrs_3.WIDTH ); } } } //判斷玩家是否和魚叉障礙物進行碰撞 for(int i = 0;i<=barrs4.length -1;i++){//小心陣列越界! if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs4[i].getX() && person.getX() <= barrs4[i].getX() + Barrs_4.WIDTH && person.getY() + Person.HEIGHT >= barrs4[i].getY() && person.getY() <= barrs4[i].getY() + Barrs_4.HEIGHT ){ if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs4[i].getX() + Barrs_4.WIDTH ){ //左碰撞 person.setX(barrs4[i].getX() - Barrs_4.WIDTH); }else{ //右碰撞 person.setX(barrs4[i].getX()+ Barrs_4.WIDTH ); } } } //玩家和金幣的碰撞 for(int i = 0;i<barrs5.length;i++){ if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs5[i].getX() && person.getX() <= barrs5[i].getX() + Barrs_5.WIDTH && person .getY() +Person.getHeight() >= barrs5[i].getY() && person.getY() <= barrs5[i].getY () + Barrs_5.HEIGHT){//判斷玩家與金幣的碰撞 if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs5[i].getX() + Barrs_5.WIDTH){ //刪除當前金幣 barrs5[i] = barrs5[barrs5.length - 1]; barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5,barrs5.length - 1); //玩家加分 int score = person.getScore(); person.setScore(score + 10); } } } } //結束邏輯 public void gameOverAction(){ if(person.outOfBounds()){ //程式結束 isGameOver = true; //傳遞資料(建立結束介面) new EndFrame(person);//面向物件思想 //資料清空 person = new Person(); barrs1 = new Barrs_1[]{}; barrs3 = new Barrs_3[]{}; } } public static boolean isGameOver = false; boolean flag = true; //2.8 創 建 一 個 程 序 啟 動 的 方 法 public void action(){ new Thread(){//匿名內部類 //重寫run方法 public void run() { while(!isGameOver){ //3.4 if(flag){ enteredAction();//細節:只有先生成了障礙物後,下面才能呼叫移動障礙物的方法 stepAction(); pengAction();//玩家和障礙物碰撞 gameOverAction(); } //重繪方法 repaint(); //執行緒休眠 try { Thread.sleep(60); } catch (Exception e) { // TODO: handle exception e.printStackTrace(); } } }; }.start();//建立一個執行緒並啟動 } @Override public void keyTyped(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { //獲取玩家當前位置座標 int x = person.getX(); int y = person.getY(); int x1 = barrs_2.getX(); int y1 = barrs_2.getY(); //上 if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP && y > 10 && y1 > 10){ person.setY(y-25); barrs_2.setY(y-25); } //下 if(e.getKeyCode()== KeyEvent.VK_DOWN && y<=560 && y1<560){ person.setY(y+30); barrs_2.setY(y-30); } //左 if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT && x>=0 ){ person.setX(x-30); barrs_2.setX(x1-30); } //右 if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT){ person.setX(x+22); barrs_2.setX(x1+22); if(x>=GameFrame.WIDTH-Person.WIDTH){//如果人物到了右邊界 person.setX(GameFrame.WIDTH-Person.WIDTH); } if(x1>=GameFrame.WIDTH-barrs_2.WIDTH){//如果寵物到了右邊界 barrs_2.setX(GameFrame.WIDTH - barrs_2.WIDTH); } } //暫停 繼續功能 if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_SPACE){ flag = !flag; } } @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } }
五、結束介面
接上文,接下來將實現天天酷跑遊戲的結束介面,功能如下:
跑酷距離、獲取玩家的得分。
再來一次、返回主選單、直接退出。
具體啥樣子,先睹為快!
點選再來一次按鈕,進入載入狀態,載入結束,直接進入遊戲。
點選主選單按鈕,進入主選單介面:
1、跑酷距離
我是在Person類的玩家移動方法中,添加了一個自增的diatance,只要玩家的圖片還在切換,也就是遊戲還沒有結束,這個distance都在自增,也算是一種間接的實現計算跑酷距離的方法。
通過在Person類中新增get、set方法,獲取資料。
2、獲取玩家的得分
玩家與金幣碰撞的得分即為圖中的表現分,在GamePanel 獲取。
而總分,我在Person類中,設定了一個簡單的計分規則:
3、再來一次
在滑鼠點選事件內,new一個新的載入介面,載入完成後自動進入遊戲。
4、返回主介面
同理。
5、直接退出
同理。
上程式碼
EndFrame.java
package cn.sqc.runday.view; import java.awt.Color; import java.awt.Font; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.awt.event.MouseEvent; import java.awt.event.MouseListener; import java.io.File; import java.io.IOException; import javax.imageio.ImageIO; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JPanel; import cn.sqc.runday.controller.GamePanel; import cn.sqc.runday.model.Person; public class EndFrame extends JFrame implements MouseListener { //建立繼續遊戲按鈕、返回主選單按鈕、退出按鈕 元件 JLabel again,back,exit; public EndFrame(Person person) { again = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh5.png")); again.setBounds(520,622,25); again.addMouseListener(this); this.add(again); back = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh6.png")); back.setBounds(520,722,25); back.addMouseListener(this); this.add(back); exit = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh3.png")); exit.setBounds(520,822,25); exit.addMouseListener(this); this.add(exit); EndPanel end = new EndPanel(person); this.add(end);//將結束面板元件新增到結束視窗上 this.setSize(1500,900); this.setLocationRelativeTo(null); this.setUndecorated(true); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage()); this.setVisible(true); } public static void main(String[] args) { //new EndFrame(); } class EndPanel extends JPanel{ Image background; Person p; public EndPanel(Person person) {//類比int a this.p = person;//建立物件、傳值 try { background = ImageIO.read(new File("Image/chou.png")); } catch (IOException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } } @Override public void paint(Graphics g) { // TODO Auto-generated method stub super.paint(g); g.drawImage(background,1500,null); g.setColor(Color.CYAN); g.setFont(new Font("宋體",30)); g.drawString(p.getScore()+"",1110,705);// + ” “ 屬實妙 g.drawString(p.getDistance() + " ",622); g.setFont(new Font("宋體",50)); g.setColor(Color.ORANGE); g.drawString(p.getTotalScore() + "",1075,500); } } @Override public void mouseClicked(MouseEvent e) { if(e.getSource().equals(again)){ //跳轉到下一介面 new WindowFrame().Start(); //關閉當前介面 dispose(); } else if(e.getSource().equals(back)){ new MainFrame(); dispose(); }else if(e.getSource().equals(exit)){ System.exit(0); } } @Override public void mousePressed(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void mouseReleased(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void mouseEntered(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void mouseExited(MouseEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } }
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