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使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

首先,寫一個需求文件:

一、專案名稱:《天天酷跑》(RunDay)

二、功能介紹:
闖關類遊戲,玩家登入後,選擇進入遊戲,通過鍵盤控制玩家的上下左右移動,來躲避
障礙物和吃金幣,玩家躲避的障礙物越多跑酷距離越遠,玩家吃的金幣越多,得分越高。

三、功能模組:
1、登入介面
使用者名稱(輸入框,明文) 密碼(輸入框,密文) 登入、取消按鈕
2、選單選擇介面
開始遊戲按鈕(圖片按鈕) 幫助按鈕 退出按鈕
3、緩衝載入介面
自動載入進度條,載入完畢之後,跳轉到下一介面
4、遊戲主介面
移動的背景圖片、動態的玩家、五種障礙物持續出現、玩家和障礙物的碰撞、
暫停、繼續功能、玩家的移動功能
5、結束介面
獲取玩家的得分、跑酷距離。繼續遊戲、返回主選單的功能。

四、開發者:Huey
五、版本號:1.0
六、開發時間:2020.11.16

開發模式:MVC模式

M:Model(資料層),儲存的是實體類。
V:View(顯示層),儲存的是關於介面的類。
C:Controller(控制層),儲存的是相關的邏輯層程式碼。

企業級專案命名規範:

cn.sqc.runday.view

一、登入介面

介面功能需求圖如下:

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

接下來我們再做一些準備工作:匯入相關圖片素材。

將天天酷跑的圖片(Image)資源解壓到桌面後,(Image檔案如下圖所示:)

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

複製到Eclipse中,單擊src,直接Ctrl+V。

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

本文將實現cn.sqc.runday.view這一介面內容。

相關程式碼如下:

package cn.sqc.runday.view;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.BorderFactory;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JPasswordField;
import javax.swing.JTextField;
/**
 * 
 * @author Huey
 * @date 2020-11-16
 * 登入介面:使用者名稱輸入框 密碼輸入框 登入取消按鈕 功能
 *
 */
public class LoginFrame extends JFrame{
//使用者名稱變數(文字)
 JLabel userLabel;
//使用者名稱輸入框(文字輸入框)
 JTextField userField;
//密碼變數(文字)
 JLabel userLabel2;
//密碼輸入框(文字輸入框)
 JPasswordField userField2;
//登入按鈕、取消按鈕(按鈕)
 JButton Login,Cancel;
public LoginFrame() {//直接 alt / (無參構造) 
 userLabel = new JLabel("使用者名稱"); 
//設定字型
 userLabel.setFont(new Font("微軟雅黑",Font.BOLD,18)); 
 userLabel2 = new JLabel("密 碼");
 userLabel2.setFont(new Font("微軟雅黑",18));
//佈局方式:絕對佈局
 userLabel.setBounds(20,220,100,30);//x位置,y位置,所佔顯示空間的大小
this.add(userLabel);//將使用者名稱這三個字新增到登入介面上,以下同理
 userLabel2.setBounds(20,280,30);
this.add(userLabel2);
//使用者名稱輸入框
 userField = new JTextField();
 userField.setBounds(80,30);
//設定輸入框凹陷效果
 userField.setBorder(BorderFactory.createLoweredBevelBorder());
//設定輸入框背景透明
 userField.setOpaque(false);
this.add(userField);
 userField2 = new JPasswordField();
 userField2.setBounds(80,30);
 userField2.setBorder(BorderFactory.createLoweredBevelBorder());
 userField2.setOpaque(false);
this.add(userField2);
//登入按鈕
 Login = new JButton("登入");
 Login.setBounds(45,350,60,36);
//Login.setBackground(new Color(44,22,44));//背景色
//Login.setForeground(Color.BLUE);//前景色 
//繫結登入按鈕的事件監聽
 Login.addActionListener(new ActionListener() {//ActionListener alt /
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
//System.out.println("點選登入按鈕");
//獲取使用者名稱輸入框的內容
 String userName = userField.getText();
 String passWord = userField2.getText();//橫槓原因:方法太老了,不推薦用
if("Huey".equals(userName) && "123".equals(passWord)){
//登入成功
  JOptionPane.showMessageDialog(null,"歡迎"+userName+"來到天天酷跑遊戲");
//跳轉到下一介面
//關閉當前介面
  dispose();
 }else if("".equals(userName) || "".equals(passWord)){
//不能為空
  JOptionPane.showMessageDialog(null,"使用者名稱 / 密碼不能為空,請重新輸入!");
 }else{
  JOptionPane.showMessageDialog(null,"使用者名稱 / 密碼輸入錯誤,請重新輸入!");
 }
 }
 });
this.add(Login);
//取消按鈕
 Cancel = new JButton("取消");
 Cancel.setBounds(135,36);
this.add(Cancel);
 Cancel.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
 dispose();
 }
 });
//建立背景面板,並新增到窗體上去
 LoginPanel panel = new LoginPanel();
this.add(panel); 
//設定登入介面的基本屬性
this.setSize(900,530);
this.setLocationRelativeTo(null);//位置居中
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setUndecorated(true);
//設定窗體的Logo圖示
this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());//儲存圖片
this.setVisible(true);
 }
//測試用的main方法 main + Alt /
public static void main(String[] args) {
new LoginFrame();
 }
class LoginPanel extends JPanel{//畫板
//背景圖片變數
 Image background;//------ctr shift + o 導包
public LoginPanel() {//-----alt / 回車 構造方法 在{後雙擊,顯示作用域
//讀取圖片檔案,賦值給background變數
try {//-----雖然不大可能,但也做好吃飯噎死的準備
 background = ImageIO.read(new File("Image/login.jpg"));//----read引數為File型別
 } catch (IOException e) {//-------捕獲異常資訊
// 列印異常日誌資訊
 e.printStackTrace();
 }
 }
//繪製方法
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
//繪製背景圖片
 g.drawImage(background,900,530,null);//900,530為寬高
 }
 }
}
//throws ......拋異常,將下面的異常向上拋,交給上級:不建議

為了更清楚地看出程式碼結構,這裡給出部分程式碼的作用域。

LoginFrame作用域一直到最後一個}

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

LoginPanel的程式碼塊:

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

執行結果截圖:

1.介面

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

2.登入

2.1、使用者名稱及密碼輸入為空的情況:

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

2.2、使用者名稱或密碼輸入錯誤的情況:

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)
使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

2.3、使用者名稱及密碼輸入正確的情況:

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)
使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

單擊彈窗中的“確定”,直接退出。

3.退出

點“取消”即可

二、開始遊戲介面

前文,我們完成了登入介面的搭建。接下來將完成開始遊戲介面的搭建,並建立起登入介面與開始遊戲介面的橋樑。
實現在輸對使用者名稱和密碼後即可進入開始遊戲介面的功能。

介面功能需求圖:

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

具體要求:

當滑鼠移入開始遊戲按鈕後,按鈕將由暗變亮,滑鼠移開後,按鈕又由亮變暗。

幫助、離開按鈕同理。

另外,當點選離開時,需要實現關閉當前介面的效果。

上程式碼:

package cn.sqc.runday.view;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;

import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;

import cn.sqc.runday.controller.WindowFrame;

public class MainFrame extends JFrame implements MouseListener {
 //設定窗體的基本屬性 大小
 /**
 * 1.1、設定窗體基本屬性大小 居中 邊框隱藏 預設關閉按鈕 logo圖示
 1.2、建立背景面板MainPanel,實現背景圖片功能

 2.圖片按鈕功能
 */
 //2.1建立開始按鈕 幫助按鈕 離開按鈕 元件
 JLabel start,help,exit;

 JPanel MainPanel;

 public MainFrame() {//無參構造,建立物件。並在main函式中呼叫
 //2.2
 start = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh1.png"));//ImageIcon:圖示
 start.setBounds(350,320,150,40);
 start.setEnabled(false);//false按鈕為灰色 
 start.addMouseListener(this);
 this.add(start);

 help = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh2.png"));
 help.setBounds(350,420,40);
 help.setEnabled(false);
 help.addMouseListener(this);
 this.add(help);

 exit = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh3.png"));
 exit.setBounds(350,520,40);
 exit.setEnabled(false);
 exit.addMouseListener(this);
 this.add(exit);


 /**1.實現背景圖片及窗體屬性*/
 MainPanel panel = new MainPanel();
 this.add(panel);

 //設定窗體基本屬性大小 居中 邊框隱藏 預設關閉按鈕 logo圖示
 this.setSize(1200,730);//大小
 this.setLocationRelativeTo(null);//居中
 this.setUndecorated(true);//邊框隱藏
 this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//預設關閉
 this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());//logo
 this.setVisible(true); 
 }

 public static void main(String[] args) {
 new MainFrame();
 }

 //2、建立背景面板MainPanel,實現背景圖片功能
 class MainPanel extends JPanel{//建立的MainPanel類,在MainFrame中呼叫
 Image background; 
 public MainPanel() {
 try {
 background = ImageIO.read(new File("Image/main.png"));
 } catch (IOException e) {
 e.printStackTrace();
 }
 }
 @Override
 public void paint(Graphics g) {
 super.paint(g);
 g.drawImage(background,1200,730,null);
 }
 }

//以下五個方法均為新增 implements MouseListener 後,快捷出來的
 @Override
 public void mouseClicked(MouseEvent e) {
 //滑鼠點選
 if(e.getSource().equals(start)){
 //跳轉到下一介面
 new WindowFrame().Start();
 //關閉當前介面
 //dispose();
 }else if(e.getSource().equals(exit)){
 dispose();
 }else if(e.getSource().equals(help)){
 JOptionPane.showMessageDialog(null,"有疑問請聯絡開發者:Huey");
 }

 }
 @Override
 public void mousePressed(MouseEvent e) {
 // TODO Auto-generated method stub

 }
 @Override
 public void mouseReleased(MouseEvent e) {
 // TODO Auto-generated method stub

 }
 @Override
 public void mouseEntered(MouseEvent e) {
 // 滑鼠移入
 if(e.getSource().equals(start)){//e指一個事件。e.getSource()獲取事件
 //如果滑鼠移入到(start)元件(圖片按鈕)
 start.setEnabled(true);
 }else if(e.getSource().equals(help)){
 help.setEnabled(true);
 }else if(e.getSource().equals(exit)){
 exit.setEnabled(true);
 }
 }
 @Override
 public void mouseExited(MouseEvent e) {
 //滑鼠移出
 if(e.getSource().equals(start)){
 start.setEnabled(false);
 }else if(e.getSource().equals(help)){
 help.setEnabled(false);
 }else if(e.getSource().equals(exit)){
 exit.setEnabled(false);
 }
 }
}

測試:

先填補上文的缺憾,加上new MainFrame();語句。呼叫我們剛剛寫好的開始遊戲介面。

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

登入介面:

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單擊確定

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完美進入我們寫好的登入遊戲介面:

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現在看開始遊戲按鈕:

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幫助按鈕:

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點選幫助按鈕:

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退出按鈕:

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點選:

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大功告成!

三、緩衝載入遊戲介面

前文,我們完成了開始遊戲介面的搭建。接下來將實現緩衝載入介面的搭建。並搭建與前面倆介面間的橋樑。
實現輸入正確使用者名稱密碼後,進入開始遊戲介面,點選開始遊戲按鈕後,進入緩衝載入介面的功能。

介面示意圖:

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

具體要求:

  • 快取載入介面:背景圖片、進度條
  • 動態載入過程。(執行緒)

我們想要實現動態的緩衝載入過程,讓進度條動起來,就需要引入執行緒的概念了。 執行緒:

Thread類中這樣定義:

執行緒是程式中執行的執行緒,Java虛擬機器允許程式同時執行多個執行執行緒。

舉個例子,你用百度網盤下載一部電影,這就是一個執行緒。而如果你同時下載多部電影,這就是多執行緒了。

1.執行緒有6種狀態:新建,執行,阻塞,等待,計時等待和終止。

新建:當使用new操作符建立新執行緒時,執行緒處於“新建”狀態。
執行(可執行):呼叫start()方法。

阻塞:當執行緒需要獲得物件的內建鎖,而該鎖正在被其他執行緒擁有。
等待:當執行緒等待其他執行緒通知排程表可以執行時。
計時等待:對於一些含有時間引數的方法,如Thread類的sleep() 。
終止:當run()方法執行完畢或出現異常時。

2.建立執行緒的兩種方式:

1、實現Runnable
2、實現Thread類

直接上程式碼:

package cn.sqc.runday.controller;

import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;

import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JProgressBar;

/**
 * 
 * @author Huey
 * @date 2020-11-18
 * 快取載入介面:背景圖片、進度條
 * 動態載入過程。(執行緒)
 * 
 */
public class WindowFrame extends JFrame implements Runnable{
 JLabel background;
 //進度條
 JProgressBar jdt;

 //建立一個執行緒並啟動
 public void Start(){
 WindowFrame frame = new WindowFrame();
 Thread t = new Thread(frame);//t代表執行緒
 //啟動執行緒
 t.start();
 dispose();
 }
 public WindowFrame() {
 background = new JLabel(new ImageIcon("Image/hbg.jpg"));
 this.add(BorderLayout.NORTH,background);//放在視窗上面
 jdt = new JProgressBar();
 jdt.setStringPainted(true);//載入以字串形式呈現出來。0%
 jdt.setBackground(Color.ORANGE);
 this.add(BorderLayout.SOUTH,jdt);
 //大小 568 * 340
 this.setSize(568,340);
 this.setLocationRelativeTo(null);
 this.setDefaultCloseOperation(3);
 this.setUndecorated(true);
 this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage()); 
 this.setVisible(true); 
 }
 public static void main(String[] args) {
 new WindowFrame().Start();
 }
 @Override
 public void run() {
 //啟動執行緒後,執行緒具體執行的內容
 int [] values = {0,1,3,10,23,32,40,47,55,66,76,86,89,95,99,100};
 for(int i=0; i<values.length; i++){//迴圈遍歷賦值
 jdt.setValue(values[i]);
 //執行緒休眠
 try {
 Thread.sleep(200);
 } catch (InterruptedException e) {
 // TODO Auto-generated catch block
 e.printStackTrace();
 }//200毫秒
 }
 }

}

載入介面程式碼敲完,現在開始造橋。

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

現在,我們從第一個登入介面開始測試。

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

點選開始遊戲:

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非靜止畫面……

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

成功實現!

四、遊戲主介面

接上文,接下來將實現遊戲主介面,功能如下:

移動的背景圖片、動態的玩家、玩家的移動功能、
五種障礙物持續出現、玩家和障礙物的碰撞、
暫停、繼續功能。

首先,看一下整體效果:

動圖實在太大,幾秒鐘的 Gif 就十幾兆了。無奈,圖片展示效果。

跳躍、得分、下落、障礙物:

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

碰到障礙物後,玩家被推著走。

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

下面,分別解釋一下每個功能的邏輯:

1、建立一個顯示窗體,承載遊戲的主面板類。

GameFrame.java

package cn.sqc.runday.view;

import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;

import cn.sqc.runday.controller.GamePanel;

/**
 * @author Huey
 *2020-11-27 下午12:40:22
 * 遊戲主介面:顯示窗體,承載遊戲的主面板類
 */

public class GameFrame extends JFrame {
 //設定窗體寬高屬性
 public static final int WIDTH=1500;
 public static final int HEIGHT=900;
 public GameFrame() {
 //2.4建立遊戲面板物件,並新增到窗體上去
 GamePanel panel = new GamePanel();
 panel.action();//程式啟動的方法
 this.addKeyListener(panel);//誰實現就監聽誰
 this.add(panel);

 /**1.設定窗體基本屬性*/
 this.setSize(WIDTH,HEIGHT);
 this.setLocationRelativeTo(null);
 this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
 this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());
 this.setUndecorated(true);
 this.setVisible(true); 
 }

 public static void main(String[] args) {
 new GameFrame();
 }
}

2、遊戲主面板類(核心邏輯類): 背景圖片滾動效果

使用兩張背景圖片,實現背景圖片滾動效果的邏輯如下:

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

下面用視訊演示一下:

玩家動態效果

我國早期很有名的一部動畫片《大鬧天宮》,由於當時沒有電腦,所以需要一幀一幀的畫,隨後快速播放圖片,形成動態的畫面(我願稱之:真·動畫),併為之配音,短短10分鐘的動畫卻要畫7000到10000張原畫!

而此處,我們的玩家的奔跑姿態,同理是由九張圖片構成。

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

下面動圖演示:

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

下面是實現玩家的(生成、移動、繪製)的基本程式碼,後面的障礙物的實現,也都遵循這一編寫邏輯。

為更方便讀懂程式碼,已盡力註釋,若仍有不清楚的地方,歡迎留言交流。

Person.java

package cn.sqc.runday.model;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.io.File;
import java.io.IOException;

import javax.imageio.ImageIO;

import cn.sqc.runday.view.GameFrame;

/**
 * @author Huey
 * @date 2020-11-23
 * 玩家的實體類
 */
public class Person {//1.宣告屬性
 private Image image;//1.1 玩家當前顯示圖片
 private Image[] images;//1.2 玩家所有圖片

 public static final int WIDTH = 120;//1.3玩家寬高
 public static final int HEIGHT = 120;

 //1.4玩家初始位置座標
 private int x,y;
 int index;//下面用作切換圖片
 //玩家得分
 private int score;
 //玩家跑酷距離
 private int distance;

 public Person() {//2.賦值
 //給圖片陣列images賦值
 init();//2.1 先寫,會提示要不要實現!自動生成方法
 //預設當前顯示圖片位第一張圖片 2.6
 image = images[0];

 x = 90;//2.7
 y = 580;//腳踩地板
 index = 0;
 score = 0;
 distance = 0;
 }
 //玩家自由下落方法5.1
 public void drop() {
 y += 5;
 if(y>=580){// 下落歸下落,也得溫柔點,不能讓小人兒踩破了地板
 y = 580;
 }
 }
 //玩家移動的方法
 public void step(){
 //玩家圖片的切換
 image = images[index ++ /3%images.length];
 //玩家座標改變(玩家座標通過鍵盤控制,此次不做處理)
 }
 //繪製玩家的方法
 public void paintPerson(Graphics g){
 g.drawImage(image,x,y,WIDTH,HEIGHT,null);
 }

 //判斷玩家是否越界的方法
 public boolean outOfBounds(){
 return this.x >= GameFrame.WIDTH || this.x <= -WIDTH;
 }
 private void init() {//2.2
 images = new Image[9];
 for(int i = 0; i<images.length; i++){//2.3
 try {//2.5
 images[i] = ImageIO.read(new File("Image/"+(i+1) + ".png"));//2.4
 } catch (IOException e) {//2.5
 // TODO Auto-generated catch block
 e.printStackTrace();
 }
 }
 }
//2.8 右鍵,Source,GGAS
 public Image getImage() {
 return image;
 }

 public void setImage(Image image) {
 this.image = image;
 }

 public Image[] getImages() {
 return images;
 }

 public void setImages(Image[] images) {
 this.images = images;
 }

 public int getX() {
 return x;
 }

 public void setX(int x) {
 this.x = x;
 }

 public int getY() {
 return y;
 }

 public void setY(int y) {
 this.y = y;
 }

 public static int getWidth() {
 return WIDTH;
 }

 public static int getHeight() {
 return HEIGHT;
 }
 public int getIndex() {
 return index;
 }
 public void setIndex(int index) {
 this.index = index;
 }
 public int getScore() {
 return score;
 }
 public void setScore(int score) {
 this.score = score;
 }
 public int getDistance() {
 return distance;
 }
 public void setDistance(int distance) {
 this.distance = distance;
 }

}

3、幾種障礙物的出現 障礙物一:螃蟹

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

package cn.sqc.runday.model;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Paint;
import java.io.File;

import javax.imageio.ImageIO;

import cn.sqc.runday.view.GameFrame;

public class Barrs_1 {
 private Image image;
 private Image [] images;
 public static final int WIDTH=100;
 public static final int HEIGHT=110;
 private int x,y;
 int index;
 private int speed;

 public Barrs_1() {// 螃蟹!
 images = new Image[2];
 try {
 images[0]=ImageIO.read(new File("image/a2.png"));
 images[1]=ImageIO.read(new File("image/a4.png")); 
 } catch (Exception e) {
 // TODO: handle exception
 } 
 image = images[0];
 x=GameFrame.WIDTH+100;
 y=580;
 speed =30;
 index = 0;
 }

 public void step() {//切換圖片
 image =images[index++/5%images.length];
 x-=speed;//切換圖片實現螃蟹爪子張合的動態效果的同時,使其向左移動
 }
 public void paintBarrs(Graphics g) {
 g.drawImage(image,null);
}
 public boolean outofBounds(){
 return this.x <=-WIDTH;
 }
public Image getImage() {
 return image;
}
public void setImage(Image image) {
 this.image = image;
}
public Image[] getImages() {
 return images;
}
public void setImages(Image[] images) {
 this.images = images;
}
public int getX() {
 return x;
}
public void setX(int x) {
 this.x = x;
}
public int getY() {
 return y;
}
public void setY(int y) {
 this.y = y;
}
public int getIndex() {
 return index;
}
public void setIndex(int index) {
 this.index = index;
}
public int getSpeed() {
 return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
 this.speed = speed;
}
public static int getWidth() {
 return WIDTH;
}
public static int getHeight() {
 return HEIGHT;
}

}

需要注意的是,在建立後,記得新增set、get方法。以便在面板類中對其障礙物進行操作。

障礙物二:寵物

與其稱之障礙物,不如說它是個跟著玩家的小跟班。

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)
使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

package cn.sqc.runday.model;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;

import javax.imageio.ImageIO;

import cn.sqc.runday.view.GameFrame;

public class Barrs_2{ // 寵物!
 private Image image;
 private Image images [] ;
 public static final int WIDTH= 70;
 public static final int HEIGHT = 60;
 private int x,y;
 int index;
 public Barrs_2() {
 init();
 image = images[0];
 x=300;
 y=460;
 }
 public void drop() {
 y ++;
 if(y>=460){
 y = 460;
 }
 }
 public void step(){
 image = images[index++/2%images.length];
 }
 public void paintBarrs(Graphics g) {
 g.drawImage(image,null);
 }
 public boolean outofBounds() {
 return this.x<=-WIDTH;
 }
public void init(){
 images = new Image[6];
 for( int i=0;i<6;i++){
 try {
 images[i]=ImageIO.read(new File ("Image/"+"d"+(i+1)+".png"));
 } catch (IOException e) {
 // TODO Auto-generated catch block
 e.printStackTrace();
 }
 }
}
public Image getImage() {
 return image;
}
public void setImage(Image image) {
 this.image = image;
}
public Image[] getImages() {
 return images;
}
public void setImages(Image[] images) {
 this.images = images;
}
public int getX() {
 return x;
}
public void setX(int x) {
 this.x = x;
}
public int getY() {
 return y;
}
public void setY(int y) {
 this.y = y;
}
public int getIndex() {
 return index;
}
public void setIndex(int index) {
 this.index = index;
}
public static int getWidht() {
 return WIDTH;
}
public static int getHeight() {
 return HEIGHT;
}

}

障礙物三、導彈

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

package cn.sqc.runday.model;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.io.File;

import javax.imageio.ImageIO;

import cn.sqc.runday.view.GameFrame;

public class Barrs_3 {// 導彈!
 private Image image;
 private int x,y;
 public static final int WIDTH = 150;
 public static final int HEIGHT=70;
 private int speed;
 public Barrs_3() {
 try {
 image = ImageIO.read(new File("image/daodan.png"));
 } catch (Exception e) {
 // TODO: handle exception
 }
 x=GameFrame.WIDTH+1000;
 y=450;
 speed = 25 ;
 }
 public void step(){
 x-=speed;
 }
 public void paintBarrs(Graphics g) {
 g.drawImage(image,null);

 }
 public boolean outofBounds(){
 return this.x<=-WIDTH;
 }
 public Image getImage() {
 return image;
 }
 public void setImage(Image image) {
 this.image = image;
 }
 public int getX() {
 return x;
 }
 public void setX(int x) {
 this.x = x;
 }
 public int getY() {
 return y;
 }
 public void setY(int y) {
 this.y = y;
 }
 public int getSpeed() {
 return speed;
 }
 public void setSpeed(int speed) {
 this.speed = speed;
 }
 public static int getWidth() {
 return WIDTH;
 }
 public static int getHeight() {
 return HEIGHT;
 }
}

障礙物四:魚叉等障礙物

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

package cn.sqc.runday.model;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.io.File;
import java.util.Random;

import javax.imageio.ImageIO;

import cn.sqc.runday.view.GameFrame;

public class Barrs_4 {// 魚叉障礙物!
 private Image image;
 private Image images[];
 public static final int WIDTH =150;
 public static final int HEIGHT =350;
 private int x,y;

 public Barrs_4() {//構造方法
 Random random = new Random();
 images = new Image[4] ;
 try {
 images[0] = ImageIO.read(new File("image/11.png"));
 images[1]= ImageIO.read(new File("image/12.png"));
 images[2]= ImageIO.read(new File("image/13.png"));
 images[3]= ImageIO.read(new File("image/14.png"));
 } catch (Exception e) {
 // TODO: handle exception
 }
 image= images[random.nextInt(4)];
 x=GameFrame.WIDTH+1500;
 y=0;
 }
 public void step(){
 x-=20;
 }
 public void paintBarrs(Graphics g){
 g.drawImage(image,null);
 }
 public boolean outofBounds(){
 return this.x<=-WIDTH;
 }
 public Image getImage() {
 return image;
 }
 public void setImage(Image image) {
 this.image = image;
 }
 public Image[] getImages() {
 return images;
 }
 public void setImages(Image[] images) {
 this.images = images;
 }
 public int getX() {
 return x;
 }
 public void setX(int x) {
 this.x = x;
 }
 public int getY() {
 return y;
 }
 public void setY(int y) {
 this.y = y;
 }
 public static int getWidth() {
 return WIDTH;
 }
 public static int getHeight() {
 return HEIGHT;
 }

}

障礙物五、金幣

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

在此,暫且先不寫金幣的動態效果。

package cn.sqc.runday.model;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import java.util.Random;

import javax.imageio.ImageIO;

import cn.sqc.runday.view.GameFrame;

/**
 * @author Huey
 *2020-11-30 下午03:44:51
 *金幣障礙物類
 * 
 */
public class Barrs_5 {
 private Image image;//當前顯示圖片
 public static final int WIDTH = 30;
 public static final int HEIGHT = 30;
 private int x,y;
 private int speed;
 Random random = new Random();
 public Barrs_5() {
 try {
 image = ImageIO.read(new File("Image/"+(random.nextInt(6) + 21) + ".png"));
 } catch (IOException e) {
 // TODO Auto-generated catch block
 e.printStackTrace();
 }
 x = GameFrame.WIDTH + 10;
 y = random.nextInt(600);
 speed = 20;
 }

 public void step(){
 x -= speed;
 }

 public void paintBarrs(Graphics g){
 g.drawImage(image,null);
 }
 public boolean outofBounds() {
 return this.x<=-WIDTH;
 }

 public Image getImage() {
 return image;
 }

 public void setImage(Image image) {
 this.image = image;
 }

 public int getX() {
 return x;
 }

 public void setX(int x) {
 this.x = x;
 }

 public int getY() {
 return y;
 }

 public void setY(int y) {
 this.y = y;
 }

 public int getSpeed() {
 return speed;
 }

 public void setSpeed(int speed) {
 this.speed = speed;
 }

 public Random getRandom() {
 return random;
 }

 public void setRandom(Random random) {
 this.random = random;
 }

 public static int getWidth() {
 return WIDTH;
 }

 public static int getHeight() {
 return HEIGHT;
 }

}

4、玩家和障礙物的碰撞邏輯

以玩家與導彈的碰撞舉例:

for(int i = 0;i<barrs3.length;i++){
 if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs3[i].getX() &&
 person.getX() <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH &&
 person .getY() +Person.getHeight() >= barrs3[i].getY() &&
 person.getY() <= barrs3[i].getY () + Barrs_3.HEIGHT){
 if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH){//玩家的寬度(120px)是比障礙物小的
 //左碰撞
 person.setX(barrs3[i].getX() - Barrs_3.WIDTH);
 }else{
 //右碰撞
 person.setX(barrs3[i].getX()+ Barrs_3.WIDTH );
 } 
 }
 }

以下動圖演示了玩家從右邊與障礙物b發生碰撞和從左邊碰撞的邏輯,上下碰撞同理。

上下左右碰撞的邏輯程式碼,在動圖下方:

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

5、暫停、繼續邏輯

在監聽鍵盤按鍵的方法中。

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

程式碼如下:

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

此處的 flag 來源於上面程式啟動的方法中,不難看出只要按了空格鍵,就能實現生成、移動、繪製方法的暫停,也就相當於畫面的靜止、遊戲的暫停!

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

6、結束邏輯

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

遊戲主介面程式碼如下:

package cn.sqc.runday.controller;

import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import java.util.Arrays;

import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JPanel;

import cn.sqc.runday.model.Barrs_1;
import cn.sqc.runday.model.Barrs_2;
import cn.sqc.runday.model.Barrs_3;
import cn.sqc.runday.model.Barrs_4;
import cn.sqc.runday.model.Barrs_5;
import cn.sqc.runday.model.Person;
import cn.sqc.runday.view.EndFrame;
import cn.sqc.runday.view.GameFrame;

/**
 * @author Huey
 *2020-11-27 下午12:28:44
 * 遊戲主面板類,核心邏輯類
 *  1、背景圖片滾動效果
 *  2、玩家動態效果
 *  3、五種障礙物的出現
 *  4、玩家和障礙物的碰撞邏輯
 *  5、暫停、繼續邏輯
 *  6、結束邏輯
 */

public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener{
 /**2、生成動態的背景圖片***/
 //2.1宣告背景圖片物件
 Image background;
 Image score;
 Image pause;//暫停
 Image proceed;//繼續.


 /***3.實現玩家的動態效果和移動功能***/
 //3.1建立玩家物件(類的例項化)
 Person person;
 Barrs_2 barrs_2;//寵物
 Barrs_4 barrs_4;//魚鉤等障礙物
 Barrs_5 barrs_5;//金幣
 /**4.實現螃蟹障礙物*/
 //4.1
 Barrs_1[]barrs1 = {};//儲存螃蟹陣列(沒有元素,可以擴容)
 Barrs_3[]barrs3 ={};//導彈
 Barrs_4[]barrs4={};//魚鉤
 Barrs_5[]barrs5 = {};//金幣

 public GamePanel() {
 //3.2
 person = new Person();//呼叫Person類的構造方法,建立物件並賦值
 barrs_2 = new Barrs_2();
 //2.2讀取圖片檔案
 try{
 background =ImageIO.read(new File("Image/cc.png"));//跑酷背景
 score =ImageIO.read(new File("Image/a12.png"));//得分背景
 pause = ImageIO.read(new File("Image/b2.png"));
 proceed = ImageIO.read(new File("Image/b1.png"));
 }catch(IOException e){
 e.printStackTrace();
 }
 }
 //2.5
 int x=0;//背景圖片初始位置
@Override
public void paint(Graphics g) { 
 super.paint(g);
 //2.7
 if(flag){
 x-=20;//圖片滾動的速度
 }
 //2.3繪製背景圖片(動態切換很流暢)
 g.drawImage(background,GameFrame.WIDTH,GameFrame.HEIGHT,null);
 g.drawImage(background,x+GameFrame.WIDTH,null);
 if(x<=-GameFrame.WIDTH){//實現兩張圖片之間的切換
 x = 0;
 }

 //3.3繪製 玩家
 person.paintPerson(g);
 //繪製螃蟹
 for(int i =0;i<barrs1.length;i++){
 barrs1[i].paintBarrs(g);
 }
 //繪製寵物
 barrs_2.paintBarrs(g);
 //繪製導彈
 for(int i =0;i<barrs3.length;i++){
 barrs3[i].paintBarrs(g);
 }
 //隨機繪製魚鉤障礙物
 for(int i =0;i<barrs4.length;i++){
 barrs4[i].paintBarrs(g);
 }
 //隨機繪製金幣
 for(int i = 0;i<barrs5.length;i++){
 barrs5[i].paintBarrs(g);
 }

//位置越往下,圖層越往上
 //繪製玩家分數
 g.drawImage(score,120,50,null);
 g.setColor(Color.ORANGE);
 g.setFont(new Font("宋體",30 ));
 g.drawString("玩家得分:"+person.getScore()+"分",133,95);

 //繪製暫停、繼續標識圖片
 if(flag){
  g.drawImage(proceed,200,800,90,null);
 }else{
 g.drawImage(pause,null);
 }

}

//生 成 障 礙 物 的 方 法
int index =0;
public void enteredAction(){//實現源源 不 斷 生成障礙物的效果
 index++;
 //生成螃蟹障礙物
 if(index%100==0){
 //生成一個螃蟹
 Barrs_1 b1 = new Barrs_1();
 Barrs_3 b3 = new Barrs_3();
 Barrs_4 b4 = new Barrs_4();

 barrs1 =Arrays.copyOf(barrs1,barrs1.length+1);//陣列擴容
 barrs1[barrs1.length-1]= b1;//放到陣列最後一個元素的位置
 //System.out.println("測試"+barrs1.length); 
 barrs3 =Arrays.copyOf(barrs3,barrs3.length+1);
 barrs3[barrs3.length-1]= b3;
 barrs4 =Arrays.copyOf(barrs4,barrs4.length+1);
 barrs4[barrs4.length-1]= b4;
 }
 if(index%15==0){
 Barrs_5 b5 = new Barrs_5();
 barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5,barrs5.length +1);
 barrs5[barrs5.length-1] = b5;
 }
}

//移 動 方 法
public void stepAction(){
 //3..4
 person.step();//切換玩家的圖片—>動起來
 person.drop();//不斷下墜
 barrs_2.drop();
 //螃蟹障礙物移動
 for(int i =0;i<barrs1.length;i++){
 barrs1[i].step();
 //判斷當前障礙物是否 越界,並做越界處理
 if(barrs1[i].outofBounds()){
 //刪除越界的螃蟹障礙物
 barrs1[i] = barrs1[barrs1.length - 1];//將螃蟹陣列最後一個元素,賦給越界的螃蟹,覆蓋了,相當於間接刪除了。
 barrs1= Arrays.copyOf(barrs1,barrs1.length - 1);//陣列縮容
 }
 }

 barrs_2.step();

 for(int i =0;i<barrs3.length;i++){
 barrs3[i].step();
 //刪除越界的導彈障礙物
 if(barrs3[i].outofBounds()){
 barrs3[i] = barrs3[barrs3.length - 1];
 barrs3 = Arrays.copyOf(barrs3,barrs3.length - 1);
 }
 }

 for(int i =0;i<barrs4.length;i++){
 barrs4[i].step();
 //刪除越界的魚叉障礙物
 if(barrs4[i].outofBounds()){
 barrs4[i] = barrs4[barrs4.length - 1 ];
 barrs4 = Arrays.copyOf(barrs4,barrs4.length - 1);
 }
 }
 for(int i = 0;i<barrs5.length;i++){
 barrs5[i].step();
 if(barrs5[i].outofBounds()){
 //刪除越界的金幣
 barrs5[i] = barrs5[barrs5.length - 1];
 barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5,barrs5.length - 1);
 }
 }
}

//玩家和障礙物碰撞的處理方法
public void pengAction(){
 //判斷玩家是否和螃蟹障礙物進行碰撞
 for(int i = 0;i<barrs1.length;i++){//上下左右都寫了,下是用不到的
 if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs1[i].getX() &&
 person.getX() <= barrs1[i].getX() + Barrs_1.WIDTH &&
 person .getY() +Person.getHeight() >= barrs1[i].getY() &&
 person.getY() <= barrs1[i].getY () + Barrs_1.HEIGHT){
 //碰撞後的處理(遮擋類障礙物)
 if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs1[i].getX() + Barrs_1.WIDTH){//防止人在右邊,碰撞後可以穿過障礙物
 //左碰撞
 person.setX(barrs1[i].getX() - Barrs_1.WIDTH);
 }else{
 //右碰撞
 person.setX(barrs1[i].getX()+ Barrs_1.WIDTH );
 }  
 }
 }
 //判斷玩家是否和導彈障礙物進行碰撞
 for(int i = 0;i<barrs3.length;i++){
 if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs3[i].getX() &&
 person.getX() <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH &&
 person .getY() +Person.getHeight() >= barrs3[i].getY() &&
 person.getY() <= barrs3[i].getY () + Barrs_3.HEIGHT){
 if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH){//玩家的寬度(120px)是比障礙物小的
 //左碰撞
 person.setX(barrs3[i].getX() - Barrs_3.WIDTH);
 }else{
 //右碰撞
 person.setX(barrs3[i].getX()+ Barrs_3.WIDTH );
 } 
 }
 }
 //判斷玩家是否和魚叉障礙物進行碰撞
 for(int i = 0;i<=barrs4.length -1;i++){//小心陣列越界!
 if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs4[i].getX() &&
 person.getX() <= barrs4[i].getX() + Barrs_4.WIDTH &&
 person.getY() + Person.HEIGHT >= barrs4[i].getY() &&
 person.getY() <= barrs4[i].getY() + Barrs_4.HEIGHT ){
 if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs4[i].getX() + Barrs_4.WIDTH ){
 //左碰撞
 person.setX(barrs4[i].getX() - Barrs_4.WIDTH);
 }else{
 //右碰撞
 person.setX(barrs4[i].getX()+ Barrs_4.WIDTH );
 } 
 }
 }
 //玩家和金幣的碰撞
 for(int i = 0;i<barrs5.length;i++){
 if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs5[i].getX() &&
 person.getX() <= barrs5[i].getX() + Barrs_5.WIDTH &&
 person .getY() +Person.getHeight() >= barrs5[i].getY() &&
 person.getY() <= barrs5[i].getY () + Barrs_5.HEIGHT){//判斷玩家與金幣的碰撞
 if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs5[i].getX() + Barrs_5.WIDTH){
 //刪除當前金幣
 barrs5[i] = barrs5[barrs5.length - 1];
 barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5,barrs5.length - 1);

 //玩家加分
 int score = person.getScore();
 person.setScore(score + 10);
 }
 }
 }

}
//結束邏輯
 public void gameOverAction(){
 if(person.outOfBounds()){
 //程式結束
 isGameOver = true;
 //傳遞資料(建立結束介面)
 new EndFrame(person);//面向物件思想
 //資料清空
 person = new Person();
 barrs1 = new Barrs_1[]{};
 barrs3 = new Barrs_3[]{};
 }

 }
 public static boolean isGameOver = false;
 boolean flag = true; 
//2.8 創 建 一 個 程 序 啟 動 的 方 法
public void action(){
 new Thread(){//匿名內部類
 //重寫run方法
 public void run() {
 while(!isGameOver){
 //3.4
 if(flag){
  enteredAction();//細節:只有先生成了障礙物後,下面才能呼叫移動障礙物的方法
  stepAction();
  pengAction();//玩家和障礙物碰撞
  gameOverAction();

 }
 //重繪方法
 repaint();
 //執行緒休眠
 try {
  Thread.sleep(60);
 } catch (Exception e) {
  // TODO: handle exception
  e.printStackTrace();
 }
 }

 };
 }.start();//建立一個執行緒並啟動

 }

@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
 // TODO Auto-generated method stub

}

@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
 //獲取玩家當前位置座標
 int x = person.getX();
 int y = person.getY();
 int x1 = barrs_2.getX();
 int y1 = barrs_2.getY();

 //上
 if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP && y > 10 && y1 > 10){
 person.setY(y-25);
 barrs_2.setY(y-25);
 }
 //下
 if(e.getKeyCode()== KeyEvent.VK_DOWN && y<=560 && y1<560){
 person.setY(y+30);
 barrs_2.setY(y-30);
 }
 //左
 if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT && x>=0 ){
 person.setX(x-30);
 barrs_2.setX(x1-30);

 }
 //右
 if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT){
 person.setX(x+22);
 barrs_2.setX(x1+22);
 if(x>=GameFrame.WIDTH-Person.WIDTH){//如果人物到了右邊界
 person.setX(GameFrame.WIDTH-Person.WIDTH);
 }
 if(x1>=GameFrame.WIDTH-barrs_2.WIDTH){//如果寵物到了右邊界
 barrs_2.setX(GameFrame.WIDTH - barrs_2.WIDTH);
 }
 }
 //暫停 繼續功能
 if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_SPACE){
 flag = !flag;
 }

 }

@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
 // TODO Auto-generated method stub
}
}

五、結束介面

接上文,接下來將實現天天酷跑遊戲的結束介面,功能如下:

跑酷距離、獲取玩家的得分。
再來一次、返回主選單、直接退出。

具體啥樣子,先睹為快!

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

點選再來一次按鈕,進入載入狀態,載入結束,直接進入遊戲。

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

點選主選單按鈕,進入主選單介面:

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

1、跑酷距離

我是在Person類的玩家移動方法中,添加了一個自增的diatance,只要玩家的圖片還在切換,也就是遊戲還沒有結束,這個distance都在自增,也算是一種間接的實現計算跑酷距離的方法。

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

通過在Person類中新增get、set方法,獲取資料。

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

2、獲取玩家的得分

玩家與金幣碰撞的得分即為圖中的表現分,在GamePanel 獲取。

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

而總分,我在Person類中,設定了一個簡單的計分規則:

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

3、再來一次

在滑鼠點選事件內,new一個新的載入介面,載入完成後自動進入遊戲。

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

4、返回主介面

同理。

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

5、直接退出

同理。

使用Java實現天天酷跑(附原始碼)

上程式碼

EndFrame.java

package cn.sqc.runday.view;

import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;

import cn.sqc.runday.controller.GamePanel;
import cn.sqc.runday.model.Person;


public class EndFrame extends JFrame implements MouseListener {
 //建立繼續遊戲按鈕、返回主選單按鈕、退出按鈕 元件
 JLabel again,back,exit;

 public EndFrame(Person person) { 
 again = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh5.png"));
 again.setBounds(520,622,25);
 again.addMouseListener(this);
 this.add(again); 
 back = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh6.png"));
 back.setBounds(520,722,25);
 back.addMouseListener(this);
 this.add(back);
 exit = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh3.png"));
 exit.setBounds(520,822,25);
 exit.addMouseListener(this);
 this.add(exit);

 EndPanel end = new EndPanel(person);
 this.add(end);//將結束面板元件新增到結束視窗上

 this.setSize(1500,900);
 this.setLocationRelativeTo(null);
 this.setUndecorated(true);
 this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
 this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());
 this.setVisible(true);
 }

 public static void main(String[] args) { 
 //new EndFrame();
 }
 class EndPanel extends JPanel{
 Image background;
 Person p;
 public EndPanel(Person person) {//類比int a
 this.p = person;//建立物件、傳值
 try {
 background = ImageIO.read(new File("Image/chou.png"));
 } catch (IOException e) {
 // TODO Auto-generated catch block
 e.printStackTrace();
 }
 }
 @Override
 public void paint(Graphics g) {
 // TODO Auto-generated method stub
 super.paint(g);
 g.drawImage(background,1500,null);
 g.setColor(Color.CYAN);
 g.setFont(new Font("宋體",30));
 g.drawString(p.getScore()+"",1110,705);// + ” “ 屬實妙
 g.drawString(p.getDistance() + " ",622);

 g.setFont(new Font("宋體",50));
 g.setColor(Color.ORANGE);
 g.drawString(p.getTotalScore() + "",1075,500);
 }
 }
 @Override
 public void mouseClicked(MouseEvent e) {
 if(e.getSource().equals(again)){
 //跳轉到下一介面 
 new WindowFrame().Start();
 //關閉當前介面
 dispose();
 } else if(e.getSource().equals(back)){
 new MainFrame();
 dispose();
 }else if(e.getSource().equals(exit)){
 System.exit(0);
 }
 }

 @Override
 public void mousePressed(MouseEvent e) {
 // TODO Auto-generated method stub

 }

 @Override
 public void mouseReleased(MouseEvent e) {
 // TODO Auto-generated method stub

 }

 @Override
 public void mouseEntered(MouseEvent e) {
 // TODO Auto-generated method stub

 }

 @Override
 public void mouseExited(MouseEvent e) {
 // TODO Auto-generated method stub

 }

}

到此這篇關於使用Java實現天天酷跑(附原始碼)的文章就介紹到這了,更多相關Java實現天天酷跑內容請搜尋我們以前的文章或繼續瀏覽下面的相關文章希望大家以後多多支援我們!