最通俗的安卓OpenGL教學05——繪製圖片紋理
阿新 • • 發佈:2020-12-22
技術標籤:OpenGL ES
OpenGL繪製圖片紋理可以應用在安卓圖片顯示、播放控制元件背景設定、新增圖片水印、新增文字水印等等,其主要需要學習的就是紋理的建立與繫結。
OpenGL繪製圖片紋理的步驟一般如下:
- 編寫著色器(頂點著色器和片元著色器)
- 設定頂點、 紋理座標
- 載入著色器 (shader)
- 建立紋理
- 設定環繞和過濾方式
- 設定圖片(bitmap)
- 繫結頂點座標和紋理座標
- 繪製圖片
上一節我們已經知道OpenGL如何繪製不同形狀,也就是前3步基本不變,這一節重點是紋理的建立、配置與繫結。
先看效果:
1.OpenGL建立紋理
在onSurfaceCreated時建立紋理
//建立 1個紋理,放入到 int [] textureIds, 一共有 30多個 紋理
textureIds = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, textureIds, 0);//第三個引數是指從哪兒開始取
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureIds[0]);
//設定紋理的環繞方式
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_REPEAT);
GLES20.glTexParameteri( GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_REPEAT);
//設定紋理的過濾方式
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
//解綁紋理 指的是離開對 紋理的配置,進入下一個狀態
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);
2.OpenGL 繪製紋理
在onDrawFrame時建立紋理
//要開始繪製紋理了,啟用紋理 0號, 之所以啟用 0號,是因為在沒設定點的情況下預設是 0號
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
//繫結 textureIds[0] 到已啟用的 2D紋理 GL_TEXTURE0上
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureIds[0]);
//獲取圖片的 bitmap
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(mContext.getResources(), R.drawable.nobb);
//繫結 bitmap 到textureIds[0]紋理
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
bitmap.recycle();//用完及時回收
//繪製圖形
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
//解綁 2D紋理
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);
3. 整體程式碼
package com.york.media.opengl.demo.bitmap;
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLUtils;
import com.york.media.opengl.R;
import com.york.media.opengl.egl.YGLSurfaceView;
import com.york.media.opengl.egl.YShaderUtil;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
/**
* author : York
* date : 2020/12/20 0:55
* desc : 繪製圖片紋理的 Render
*/
public class YBitmapRender implements YGLSurfaceView.YGLRender {
private final Context mContext;
private final FloatBuffer vertexBuffer;
private final FloatBuffer fragmentBuffer;
private int program;
private int vPosition;
private int fPosition;
private int []textureIds;
public YBitmapRender(Context context) {
this.mContext = context;
//頂點座標
float[] vertexData = {
-1f, -1f,
1f, -1f,
-1f, 1f,
1f, 1f
};
//讀取頂點座標
vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexData.length * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer().put(vertexData);
vertexBuffer.position(0);
//紋理座標
float[] fragmentData = {
0f, 1f,
1f, 1f,
0f, 0f,
1f, 0f
};
//讀取紋理座標
fragmentBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(fragmentData.length * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer().put(fragmentData);
fragmentBuffer.position(0);
}
@Override
public void onSurfaceCreated() {
//載入頂點著色器 shader
String vertexSource = YShaderUtil.getRawResource(mContext, R.raw.screen_vert);
//載入片元著色器 shader
String fragmentSource = YShaderUtil.getRawResource(mContext, R.raw.screen_frag);
//獲取源程式
program = YShaderUtil.createProgram(vertexSource, fragmentSource);
//從渲染程式中得到著頂點色器中的屬性
vPosition = GLES20.glGetAttribLocation(program, "vPosition");
//從渲染程式中得到片元著色器中的屬性
fPosition = GLES20.glGetAttribLocation(program, "fPosition");
//建立 1個紋理,放入到 int [] textureIds, 一共有 30多個 紋理
textureIds = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, textureIds, 0);//第三個引數是指從哪兒開始取
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureIds[0]);
//設定紋理的環繞方式
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_REPEAT);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_REPEAT);
//設定紋理的過濾方式
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
//解綁紋理 指的是離開對 紋理的配置,進入下一個狀態
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(int width, int height) {
//設定視窗大小
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
}
@Override
public void onDrawFrame() {
//清除螢幕,此處用的是紅色
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLES20.glClearColor(1f,0f, 0f, 1f);
//使用著色器源程式
GLES20.glUseProgram(program);
//使能頂點屬性陣列,使之有效
GLES20.glEnableVertexAttribArray(vPosition);
//使能之後,為頂點屬性賦值,繫結頂點座標
GLES20.glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 8, vertexBuffer);
//使能片元屬性陣列,使之有效
GLES20.glEnableVertexAttribArray(fPosition);
//使能之後,為片元屬性賦值,繫結紋理座標
GLES20.glVertexAttribPointer(fPosition, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 8, fragmentBuffer);
//要開始繪製紋理了,啟用紋理 0號, 之所以啟用 0號,是因為在沒設定點的情況下預設是 0號
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
//繫結 textureIds[0] 到已啟用的 2D紋理 GL_TEXTURE0上
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureIds[0]);
//獲取圖片的 bitmap
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(mContext.getResources(), R.drawable.nobb);
//繫結 bitmap 到textureIds[0]紋理
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
bitmap.recycle();//用完及時回收
//繪製圖形
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
//解綁 2D紋理
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);
}
}