1. 程式人生 > 其它 >最通俗的安卓OpenGL教學08——正交投影、矩陣變換

最通俗的安卓OpenGL教學08——正交投影、矩陣變換

技術標籤:OpenGL ES

在上幾節,我們渲染得到到的圖片紋理很明顯是被拉昇了的,這裡我們就要利用正交投影,用矩陣變換來對座標進行重新計算,使用了正交投影后,不管物體多遠多近,物體看起來總是形狀、大小相同的。

在OpenGL中要改變頂點座標的範圍,可以用矩形來重新計算,最後再歸一化就可以。

正交投影的使用步驟如下:

  1. 在頂點著色器中新增矩陣
  2. 根據圖形寬高和螢幕寬高計算需要顯示的範圍
  3. 使用矩陣進行變換

先看下效果:

1. 在頂點著色器中新增矩陣

attribute vec4 vPosition;
attribute vec2 fPosition;
varying vec2 ft_Position;
uniform mat4 u_Matrix; void main(){ gl_Position = vPosition * u_Matrix; ft_Position = fPosition; }

2. 根據圖形寬高和螢幕寬高計算需要顯示的範圍


    @Override
    public void onSurfaceChanged(int width, int height) {
        //設定視窗大小
        GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
        //只獲取一下要載入圖片的大小,不載入
        BitmapFactory.
Options options = new BitmapFactory.Options(); options.inJustDecodeBounds = true; BitmapFactory.decodeResource(mContext.getResources(), R.drawable.nobb, options); int imageHeight = options.outHeight; int imageWidth = options.outWidth; if (width > height) {
Matrix.orthoM(matrix, 0, -width / ((height / imageHeight * 1f) * imageWidth * 1f), width / ((height / imageHeight * 1f) * imageWidth * 1f), -1f, 1f, -1f, 1f); } else { Matrix.orthoM(matrix, 0, -1, 1, -height / ((width / imageWidth * 1f) * imageHeight * 1f), height / ((width / imageWidth * 1f) * imageHeight * 1f), -1f, 1f); } }

3. 使用矩陣進行變換

GLES20.glUniformMatrix4fv(u_matrix, 1, false, matrix, 0);

3. 完整程式碼

package com.york.media.opengl.demo.bitmap;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLUtils;
import android.opengl.Matrix;

import com.york.media.opengl.R;
import com.york.media.opengl.egl.YGLSurfaceView;
import com.york.media.opengl.egl.YShaderUtil;

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;

/**
 * author : York
 * date   : 2020/12/20 17:06
 * desc   : 加入正交投影
 */
public class YBitmapOrthogonalRender implements YGLSurfaceView.YGLRender {

    private final Context mContext;
    private final FloatBuffer vertexBuffer;
    private final FloatBuffer fragmentBuffer;
    private int program;
    private int vPosition;
    private int fPosition;
    private int[] textureIds;
    private int u_matrix;
    private final float[] matrix = new float[16];

    public YBitmapOrthogonalRender(Context context) {
        this.mContext = context;

        //頂點座標
        float[] vertexData = {
                -1f, -1f,
                1f, -1f,
                -1f, 1f,
                1f, 1f
        };
        //讀取頂點座標
        vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexData.length * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer().put(vertexData);
        vertexBuffer.position(0);

        //紋理座標
        float[] fragmentData = {
                0f, 1f,
                1f, 1f,
                0f, 0f,
                1f, 0f
        };
        //讀取紋理座標
        fragmentBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(fragmentData.length * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer().put(fragmentData);
        fragmentBuffer.position(0);

    }

    @Override
    public void onSurfaceCreated() {
        //載入頂點著色器 shader
        String vertexSource = YShaderUtil.getRawResource(mContext, R.raw.screen_vert_matrix);
        //載入片元著色器 shader
        String fragmentSource = YShaderUtil.getRawResource(mContext, R.raw.screen_frag);
        //獲取源程式
        program = YShaderUtil.createProgram(vertexSource, fragmentSource);
        //從渲染程式中得到著頂點色器中的屬性
        vPosition = GLES20.glGetAttribLocation(program, "vPosition");
        //從渲染程式中得到片元著色器中的屬性
        fPosition = GLES20.glGetAttribLocation(program, "fPosition");
        //從渲染程式中得到投影的屬性
        u_matrix = GLES20.glGetUniformLocation(program, "u_Matrix");

        //建立 1個紋理,放入到 int [] textureIds, 一共有 30多個 紋理
        textureIds = new int[1];
        GLES20.glGenTextures(1, textureIds, 0);//第三個引數是指從哪兒開始取
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureIds[0]);

        //設定環繞方式
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_REPEAT);
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_REPEAT);
        //設定過濾方式
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);

    }

    @Override
    public void onSurfaceChanged(int width, int height) {
        //設定視窗大小
        GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
        //只獲取一下要載入圖片的大小,不載入
        BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
        options.inJustDecodeBounds = true;
        BitmapFactory.decodeResource(mContext.getResources(), R.drawable.nobb, options);
        int imageHeight = options.outHeight;
        int imageWidth = options.outWidth;

        if (width > height) {
            Matrix.orthoM(matrix, 0, -width / ((height / imageHeight * 1f) * imageWidth * 1f), width / ((height / imageHeight * 1f) * imageWidth * 1f), -1f, 1f, -1f, 1f);
        } else {
            Matrix.orthoM(matrix, 0, -1, 1, -height / ((width / imageWidth * 1f) * imageHeight * 1f), height / ((width / imageWidth * 1f) * imageHeight * 1f), -1f, 1f);
        }

    }

    @Override
    public void onDrawFrame() {
        //清除螢幕,此處用的是紅色
        GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        GLES20.glClearColor(1f, 0f, 0f, 1f);

        //使用著色器源程式
        GLES20.glUseProgram(program);
        GLES20.glUniformMatrix4fv(u_matrix, 1, false, matrix, 0);

        //使能頂點屬性陣列,使之有效
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(vPosition);
        //使能之後,為頂點屬性賦值,繫結頂點座標
        GLES20.glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 8, vertexBuffer);
        //使能片元屬性陣列,使之有效
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(fPosition);
        //使能之後,為片元屬性賦值,繫結紋理座標
        GLES20.glVertexAttribPointer(fPosition, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 8, fragmentBuffer);

        //啟用紋理 0號
        GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
        //繫結 2D紋理
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureIds[0]);
        Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(mContext.getResources(), R.drawable.nobb);
        //設定圖片 bitmap
        GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
        bitmap.recycle();//用完及時回收啊

        //繪製圖形
        GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
        //解綁 2D紋理
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);


    }
}

嗯,看: