Unity Shader實現玻璃材質效果
阿新 • • 發佈:2020-04-29
Unity Shader學習:玻璃材質,供大家參考。
主要是通過反射和折射來達到透明的效果,用菲涅爾來混疊。
shader部分:
Shader "Unlit/Crystal" { Properties { _Cube("Skybox",Cube)=""{} //折射角度 _EtaRatio("EtaRatio",Range(0,1)) = 0 //菲涅爾係數 _FresnelBias("FresnelBias",float)=0.5 _FresnelScale("FresnelScale",float)=0.5 _FresnelPower("FresnelPower",float)=0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal:NORMAL; }; struct v2f { float3 normalDir:TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; float3 viewDir:TEXCOORD1; }; samplerCUBE _Cube; float _EtaRatio; float _FresnelBias; float _FresnelScale; float _FresnelPower; //計算視線反射方向(入射角,法線) float3 caculateReflectDir(float3 I,float3 N) { float3 R = I - 2.0f*N*dot(I,N); return R; } //計算視線折射方向 float3 caculateRefractDir(float3 I,float3 N,float etaRatio) { float cosTheta = dot(-I,N); float cosTheta2 = sqrt(1.f - pow(etaRatio,2) * (1 - pow(cosTheta,2))); float3 T = etaRatio * (I + N * cosTheta) - N * cosTheta2; return T; } //計算菲涅爾效應 float caculateFresnel(float3 I,float3 N) { float fresnel = max(0,min(1,_FresnelBias + _FresnelScale * pow(min(0.0,1.0 - dot(I,N)),_FresnelPower))); return fresnel; } v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //視線方向 o.viewDir = normalize(mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz - _WorldSpaceCameraPos); //法線方向 o.normalDir = normalize(mul((float3x3)unity_ObjectToWorld,v.normal)); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //取樣反射折射後的天空盒顏色 float3 reflectDir = caculateReflectDir(i.viewDir,i.normalDir); float4 reflectCol = texCUBE(_Cube,reflectDir); float3 refractDir = caculateRefractDir(i.viewDir,i.normalDir,_EtaRatio); float4 refractCol = texCUBE(_Cube,refractDir); //視線越垂直折射越小 float fresnel = caculateFresnel(i.viewDir,i.normalDir); float4 col = lerp(refractCol,reflectCol,fresnel); return col; } ENDCG } } }
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支援我們。