Unity shader實現頂點動畫波動效果
阿新 • • 發佈:2020-05-01
本文例項為大家分享了Unity shader實現頂點動畫的具體程式碼,供大家參考,具體內容如下
需要了解的背景知識:
波動例項:y=Asin(ωx+φ)
φ:決定波形與X軸位置關係或橫向移動距離(左加右減)
ω:決定週期(最小正週期T=2Π/|ω|)
A:決定峰值(縱向拉伸壓縮的倍數)
頂點著色器的主要計算:
1.頂點位置
2.矩陣轉換
片段著色器
1.紋理定址
2.燈光作用
_Time表示時間週期 float4(t/20,t,t*2,t*3)
Shader "Custom/Wave" { Properties { _MainTex("Texture",2D) = "white"{} //紋理 _Arange("Amplitute",float) = 1 _Frequency("Frequency",float) = 2//波動頻率 _Speed("Speed",float) = 0.5//控制紋理移動的速度 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex:POSITION; float2 uv:TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv:TEXCOORD0; float4 vertex:SV_POSITION; }; float _Frequency; float _Arange; float _Speed; v2f vert(appdata v) { v2f o; float timer = _Time.y *_Speed; //變化之前做一個波動 y= Asin(ωx+φ) float waver = _Arange*sin(timer + v.vertex.x *_Frequency); v.vertex.y = v.vertex.y + waver; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); o.uv = v.uv;; return o; } sampler2D _MainTex; fixed4 frag(v2f i) :SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex,i.uv); return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
執行效果圖如下:
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支援我們。