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Unity Shader實現2D水流效果

水流的模擬主要運用了頂點變換和紋理動畫的結合;

頂點變換中,利用正弦函式模擬河流的大致形態,例如波長,振幅等。

紋理動畫中,將紋理座標朝某一方向持續滾動以形成流動的效果。

指令碼如下:

Shader "MyUnlit/ScrollWater"
{
 Properties
 {
  _MainTex ("Texture",2D) = "white" {}
  _Color("Color Tint",color)=(1,1,1)
  //控制水流波動的幅度,也就是三角函式中的振幅(值域範圍)
  _Magnitude("Distortion Magnitude",float)=0.3
  //控制週期的長度,值越大,週期越短,頻率越高
  _InvWaveLength("Distortion Inserve Wave Length",float)=1
  //流動速度,用於紋理變換
  _Speed("Speed",float)=0.1
 }
 SubShader
 {
  //頂點動畫需要禁用合P處理
  Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" "IgnoreProjector"="true" "DisableBatching"="True"}

  Pass
  {
   //透明度混合:關閉深度寫入+設定混合狀態+禁用剔除(雙面渲染)
   Tags{"lightmode"="forwardbase"}
   ZWrite off
   Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
   Cull off

   CGPROGRAM
   #pragma vertex vert
   #pragma fragment frag
   #pragma multi_compile_fog

   #include "UnityCG.cginc"
   struct appdata
   {
    float4 vertex : POSITION;
    float2 uv : TEXCOORD0;
   };

   struct v2f
   {
    float2 uv : TEXCOORD0;
    UNITY_FOG_COORDS(1)
    float4 vertex : SV_POSITION;
   };

   sampler2D _MainTex;
   float4 _MainTex_ST;
   fixed4 _Color;
   float _Magnitude;
   float _InvWaveLength;
   float _Speed;

   v2f vert (appdata v)
   {
    v2f o;
    float4 offset;
    //這裡的方向可以自己選擇,這裡選擇偏移x方向,其他方向的偏移保持不變
    offset.yzw = float3(0,0);
    //利用正弦函式模擬河流整體的形狀,最後乘以振幅
    offset.x = sin((v.vertex.x + v.vertex.y + v.vertex.z)*_InvWaveLength)*_Magnitude;
    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex+offset);
    //對uv進行某一方向的滾動以模擬水流,這裡選擇v向
    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
    o.uv += float2(0.0,_Time.y*_Speed);

    UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
    return o;
   }

   fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
   {
    fixed4 col = tex2D(_MainTex,i.uv);
    col.rgb *= _Color.rgb;
    UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord,col);
    return col;
   }
   ENDCG
  }
 }
 FallBack "Transparent/VertexLit"
}

P.S.需要把紋理的匯入設定改為Repeat(重複)

效果如下:

Unity Shader實現2D水流效果

以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支援我們。