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《邊境》載荷測試結束有感:人,掌握了過去,接著要探索未來

我最早接觸到邊境這款遊戲是在2017年的CJ大會上,《邊境(邊境計劃)》作為索尼中國之星計劃的成員之一初次亮相。再後來關注到邊境是在2018年的CJ大會上了,當時的邊境在玩法和工業設計上已經逐漸成熟,其中2018年的大部分內容也儲存到了這次載荷測試中。探空測試的時候因為關注不夠痛失參與機會,在這次獲得載荷測試機會後,十分珍惜於是一路爆肝最終以80級收場,也算是很精彩地體驗了。

遊戲簡評

在國產FPS中可以算是天花板級別的存在,獨特的遊戲玩法,極佳的槍械體驗和市面上獨此一家的設計水平讓這款遊戲可以說看過一眼哪怕沒有興趣也會記住這獨特的風格。

獨此一家的遊戲玩法

這次載荷測試中開放了據點模式和經典的團隊死鬥還有小地圖3V3,關於這些模式的玩法稍有接觸FPS的玩家早已輕車熟路,但是當這些經典玩法碰上了無重力狀態呢?失重不僅讓移動擴充套件到六軸向,也讓重量載荷這種問題帶來的影響小了很多,EMU宇航服上可以掛載各種高階武器裝備,這些都極大地拓展了遊戲玩法,同樣的太空中的聲音傳導貼近真實物理學體驗,給人的感覺更加真實

全副武裝的AA

頂尖的遊戲畫面與工業設計

一般而言,遊戲的畫面和自身設計並不會有直接影響,但是邊境的畫面表現和其工業設計是相輔相成的,可以說如果邊境沒有這麼優秀的工業設計,那麼它的畫面表現力也會難以令人滿意,好設計加上好引擎,給了邊境足夠的表現力,而邊境頂尖的工業設計成就了邊境在國產遊戲中難以磨滅的吸引力。這種近未來寫實風格的太空戰鬥是目前整個遊戲市場上都非常難得一見的,太空作戰並非邊境的首創,但最令人熟悉的COD系列仍然缺乏足夠的表現力,抑或是自由度有限,抑或是過於科幻,它們給人的感覺很帥很帥,但是終究只是個遊戲,那種未來太過遙遠。而這時候邊境的出現就讓大家眼前一亮——如果現在或者未來幾十年太空真的發生武裝衝突了,應該是這樣才對。

而UE4引擎帶來的極致畫面效果結合上柳葉刀團隊的優秀工業設計,使邊境的整體表現效果相當逼近現實生活中的太空景色,而以現實EMU為原型的各種二次加工和基於現實中空天裝置的地圖場景則讓遊戲代入感提升不少。這也讓邊境的整體表現在國產遊戲裡屬於非常拔尖的存在。

太空艙外

太空艙內

探針發射蜂巢導彈

獨特的遊戲音效

其實遊戲音效已經有很多人都說過了,在邊境中我們聽到的大部分聲音都是通過固體傳聲或者骨傳導帶給我們的,像槍聲,被子彈打中身體的聲音,被子彈打中背後的噴氣揹包的聲音,當我們貼在掩體時打在掩體上的聲音,我們的武器平臺運作的聲音和導彈從發射單元打出去聲音。都表現得很自然且準確,值得一提的是,邊境的中英配音是業內著名的怪物細胞文化傳媒完成的,其在遊戲配音領域十餘年的專業和了解,也讓邊境在這次載荷測試中僅僅通過一些人物語音來表現自己的性格和一些身份。這些詳細的可以去公眾號@遊戲百曉生中瞭解關於邊境中英配音的一些QA問答(裡面還有關於長釘的配音演員哦)

地圖設計

在選擇了以太空衝突為背景後,邊境的地圖設計同樣也是充滿了挑戰和新意,6軸系的運動範圍,使得地圖變得錯綜複雜,戰鬥變得更加充滿了未知,前一刻還被你追逐的敵人也許後一秒就繞到了你身後,空間結構室內外設定也讓這遊戲提供了更高的上門技巧和深度,而以空間站為核心的戰鬥也讓地圖邊界變得模糊。這次載荷測試後期還加入了部分場景破壞效果,太陽能板可以作為隱藏位置的掩體,但又因為較為脆弱會被破壞,也許在後期版本對此會有更多的變化和擴充套件。

錯綜複雜的立體式地圖

豐富的自定義設定

僅僅在載荷測試中表現出來的自定義內容就非常豐富,從每一位AA獨特的平臺武器和槍械外,外觀的自定義種類也是十分豐富,從槍到宇航服有十幾餘種。甚至連頭盔的基座也有各種自定義配飾(那裡原本不是為了裝攝像頭的嗎)

金光閃閃盧卡斯

今天也是貓耳娘

萬年不變的卡拉什尼科夫

還有堅持7.62x39不動搖

並未完善的遊戲平衡

這次的平衡問題讓我深刻認識到平衡對於遊戲的重要性,僅僅載荷測試第一天在大家陸續解鎖長釘後就開始了“線上”教育,高機動加近距離爆發傷害讓人頭皮發麻,而初始角色武器效能又缺乏中近距離的穩定性,直到第二天做出調整後才稍微緩解了狀況。但是偏偏PDW彈速高威力適中後坐力還小,結果就是在噴子被狠砍一刀之後大家都不約而同地拿起了SGWPDW繼續突臉。而在技能方面還是很不錯的,每個人都有屬於自己的定位,比如伏特加就是很均衡的一個位子,有煙有雷,加強之後AR屬性也很均衡,遠中近都能有自己的打法。而探針就是輔助位,探針可以在把藉助複雜地形躲藏的敵人標記出來,而開闊地區的敵人可以靠導彈去追蹤打擊,而盾衛高血量高輸出低移速的特點也讓其成為室內攻堅和區域阻止的好手,長釘則是遊走的高風險高收益打法,不管是緊湊狙擊還是霰彈槍所帶來的高爆發低容錯率還是三段位移和高機動以及所有AA最薄的血和護甲,都足以證明長釘的強度。尤其是在噴氣揹包拉長了普遍拉長了TTK的當前版本,高爆發的意義多明顯是顯而易見的,尤其是那三段超快的位移和地形配合,更是可以最大限度提升低血量時的容錯率。當然,平衡問題現在尚且是一個需要打磨的階段,不必過早得出結論。畢竟我們都是探索者,並不可能一直都是一帆風順。最有意思的還是沙雕網友,各種梗圖層出不窮,十分歡樂。

長釘竟是我自己

被GSWPDW教育的頭皮發麻的我

用緊湊狙擊教育別人的我

結尾

對於這款遊戲我已經不想用太多讚美之詞去形容了,國產之光也好,目前國內工業設計天花板也好,CN最強FPS製作團隊也罷。剖開華麗讚譽的表面,我看到的是一個努力想去做出一點不一樣東西的工作室,一個不甘心走別人路的偉大探索者。敢於跳出我們熟知的FPS框架,也敢於做出市場上同規格遊戲進乎為零的近未來風格。單單這一份勇氣就值得我們去讚揚。也值得我們獻上支援的力量。縱使測試暴露出許多問題,但是我認為其擁有成為現象級遊戲的品質和特點。

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