在《邊境》的浩瀚宇宙裡綻放光芒——載荷測試體驗有感
我第一次玩這個遊戲,進入訓練以後按一下QE,就知道,這不會是一款差勁的遊戲。FPS型別的太空機動立體作戰可不是什麼飛船大戰,在開火的瞬間所有人都是相對慢速的,這使得解放了六軸操作的《邊境》,在設計上必然有革命性。
熟悉機動控制之後,也可以稍微接受地圖的立體空間設定了。仔細研究以後,“攀附”機制可以附著在任何形狀的掩體上,熟練之後,依靠這個機制切換身位和作戰射擊變得簡單了很多,加上牽引索的提供快速附著表面的能力,在掩體間移動很靈活和舒適。
但操作的第一感覺還是沒有映入眼簾的畫面來得震撼。整個太空環境,最多十個玩家;一個太空設施;一個背景板,塑造出一種宇宙的浩瀚感。這不能單單說只有技術就能實現,對於開發而言,引擎可以給他們想要的表現力,但要想給人眼前最好的視覺體驗,一切都需要由他們去構建。但看著畫面裡空間站的設施;作為背景板的星球;太陽對映而成的光暈,我覺得他們做到了。
我對一些別人不太在意的細節感興趣,比如沒有了地面和牆體構建的邊界,《邊境》的“邊境”,又是什麼樣的?大概到了一個特定的距離,就會提示返回,如果一意孤行,會提示有隕石來襲,然後陣亡。這樣的限制避免飄太遠又需要花時間回去,雖然方式很牽強,但無傷大雅。整個空間站的運動軌跡,應該是完全靜止的,背景的地圖在移動變化,營造一種空間站繞地執行的效果。一些漂浮的物體有著自身的規律運動,不過暫時都是以單軸旋轉為主。以後應該會有所完善。
在遊戲的內容策劃上,玩法中規中矩,常見的團競、據點、隨機對抗是FPS玩法模式比較基礎的型別。以類似COD的等級和挑戰來解鎖,這種形式前期體驗內容少,但隨著遊戲深入可以體驗的內容和選擇就會更多。當然,單純談及測試中已有的設計,暫且不論美術風格如何,至少在內容體系上,作為FPS的它是比較健全的。
槍械手感則圍繞著失重環境有著兩極化發展,漂浮狀態的超高後坐力模式,和“攀附”狀態穩定如地面一般的模式,這一點算是遊戲的一點創新之處,也算是側面體現了一些物理知識,比如力的相對性。
而有關物理學的細節不止於此,包括漂浮移動時的慣性、音效等等,慣性讓人緩慢移動,失重狀態下武器反推力帶來的慣性會把人向後推,自己開槍音效因為通過固體傳播而沉悶,無法聽到其他人的槍聲等等,都是儘量貼合真實物理法則而對遊戲做出了更改和設計。
太空作戰一直是遊戲界很大的噱頭和吸引力,對於射擊遊戲而言更是如此。但最終將它成功帶給玩家的遊戲則少之又少,COD對此有過嘗試,但過於遙遠的未來科幻還是讓它缺少真實感。
《邊境》則在超未來科幻和近現代作戰之間找到了一個較為平衡的時段,近未來的科技環境設定讓整體美術風格不必過分科幻,也不會因宇航服裝備與目前的現實設計有相似而感到違和。
當然,外觀設計上的平衡與遊戲自身的遊戲性並沒有太大的關聯,這也是接下來我想說的問題。現在的《邊境》由於強調三維立體機動控制,相比於其他遊戲,你可以找到更多的射擊角度,和《彩虹六號:圍攻》異曲同工。但後者解放的限制並不是全部,《邊境》則是完全解放了玩家的所有運動限制,全方位的射擊角度帶來了最為獨特的遊戲體驗,然而玩家間的負面體驗也會因此被放大。立體的機動範圍為大家提供了更多地對戰機動性,但也帶來了更多的潛在威脅,比如從上方和下方而來的偷襲。
一般而言,一款電子競技射擊遊戲需要包含遊戲性、射擊的核心表現形式,競技性,以及一些非現實元素,所有特性環環相扣,才是成為合格遊戲的基礎。
《邊境》的競技性很明顯:立體空間的地圖讓作戰範圍翻倍,削弱了正面衝突,提供了更多戰術選擇。遊戲性也因此相輔相成:張弛有度,體驗當太空人的樂趣,或是前去對抗燃燒熱血,都不會讓體驗過分糟糕。
總的來說,邊境並不會有太多過於深層的問題迫於解決,就比如數值平衡問題可以通過測試來改進,但如何給所有水平的玩家一個舒適的遊戲環境則是需要研究的話題。隨著又一次測試的結束,更多的問題只能通過不斷地回味去思考。但正如我先前說過的,引擎可以給他們足夠的表現力,但如何讓這款遊戲驚豔四座,答卷還需交給這一切的構造者來為我們解答。
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